Хорошая проектная практика

К хорошей проектной работе ведут обычные организационные практики, в которых должно особое внимание уделять творческому сопровождению мышления.

Иными словами сам проектный процесс разработки любого решения должен стимулировать мышление участников на естественное появление интересных идей и гипотез не в процессе мозговых штурмов, и специальных командных усилий, а быть естественной частью работы. Нужно формировать необычную практику работы с творческим сопровождением задач в дизайне.

Команда на брифинге по задачам проекта фиксирует понимание задач каждым участником. Причем каждый участник фиксирует свою задачу по проекту, свою специализацию компетентности и фиксирует задачи каждого из коллег, устанавливает связи совместных границ и ожиданий, предпочтений в построении рабочего процесса. Данные заметки сводятся в общий проектный документ в котором задача проекта распределяется на персональные задачи каждого и конкретные роли.

Создается единый борд не с референсами и примерами решений подобных задач, а более широкое культурное поле жизни людей для которых решение задачи принципиально. Отношения, ценности, объекты. Этнос. Культура, исторические аналогии и художественные атрибуты поколения, стиль жизни и не похожие по дизайну сущности, это, что люди соотносят с собой наравне с решаемой вами задачей.

Так рядом с интерфейсом банковского приложения оказывается и интерфейс телевизионной приставки, футболки с принтами, упаковки завтраков для детей, удобное кресло для пожилых родителей, книжки по личностному росту и женские романы, популярный американский сериал в переводе Гоблина и другие вещи определяющие очертания границ культуры, которые могут помогать определить степень приемлемости решений в будущем, образа мышления, привычек

Создайте хорошую подборку фильмов по тематике решаемой задачи. Документальные и художественные, короткие видео и телевизионные передачи. Просмотр таких материалов будет хорошо настраивать на мышление и воображение и служить более четкому пониманию задач и пониманию терминов, принципов, культурных особенностей с которыми вы работаете по проекту пусть даже косвенно.

Под каждый проект создавайте всей командой музыкальный плейлист из уникальных композиций, которые каждого из участников по-своему вдохновляют и настраивают. Делитесь этим плейлистом с командой, ведь музыка это достаточно значительная часть работы дизайнера. Музыка и вдохновляет и отсекает внешние раздражители, помогает поймать эмоциональный драйв.

Соберите в отдельную папку по проекту несколько книг по тематике, чтобы была возможность при необходимости хорошо познакомиться с предметной областью. Собирайте в отдельный файл хорошие, содержательные цитаты из этих книг, которые помогав работе над проектом, в понимании как задач так и обязательств разрабатываемого продукта. Документ с цитатами из книг, с мыслями авторов, поможет чуть позже, когда вы начнете собирать презентацию проекта и захотите точно акцентировать ваши выводы и тезисы в соответствии с внешними авторитетами.

Раз в неделю устраивайте проектную встречу с командой, где каждый расскажет про один рабочий тупик и способ его преодоления, пусть это даже простая оптимизация рабочего процесса. Обычно один проект вызывает в коллективе схожие трудности и организационной и идейной целостности, когда часть практик с прошлых проектов просто не работают как привыкли.

Хорошие фильмы, драйвовая музыка, правильно подобранные образы ценностей людей и границы нужной культурной традиции, привычек, символов могут быть отличными сопроводительными действиями стимулирующими интуицию и творческое мышление.

Дизайн 21 века

Дизайн 21 века

Дон Норман в новом видео рассказывает о будущем дизайна и проблемах дизайн-образования:

https://youtu.be/7FJNsqoC4tI (https://youtu.be/7FJNsqoC4tI?fbclid=IwAR2L5_Q8sum7igZyKP2-VXXTWuh8dAC3vwU95yIP6-OeGRRJKxYFoWvGDLg)

«Дизайн 21 века»

1. Изначально дизайн пришёл к нам из века 20, когда дизайнеры преимущественно создавали физические объекты.

2. Сейчас же новый век, всё в компьютере → и поменялась профессия. Появились сервисы, а не только предметы.

3. Service design introduced two great components: journey map and service blueprint.

4. Откуда пришли эти навыки, где им учиться и какие из них необходимы?

5. Я посмотрел на лучших мировых дизайнеров и обнаружил, что лучшие — это физики, медики, инженеры, филологи...

6. Эти профессии дают широкое понимание мира → и потом это понимание мира уже применяется на практике.

7. В дизайн же образовании часто учат ремеслу, но не учат широкому пониманию мира. Мне хочется это изменить.

8. Хочется, чтобы дизайн-образование учило не только создавать новую систему освещения, что важно и классно, я люблю красивые объекты и не хочу это потерять.

9. Но представьте, что вас пригласили в отдалённую деревню в Индии, где нет электричества и водоснабжения, и вообще все довольно бедные. Как создать там водопровод и канализацию? Как бы вы к этому подошли?

10. Ещё большая проблема: как помочь другим сделать это? Какие у людей есть возможности и потребности?

11. Если бы меня попросили решить эту же проблему в отдаленном регионе Африки или Америки — здесь были бы другие решения.

12. Как мы обучаем дизайнеров будущего работать с культурой, понимать потребности людей? Какой информацией снабжаем, чтобы они могли принимать решения самостоятельно, а не следовать нашим указаниям?

13. Нам нужно иметь дело с экономикой, местными особенностями и политикой. Всё это во многом похоже на работу менеджера больше, чем на работу дизайнера.

14. Но именно дизайнеры лучше всего могут решить эти проблемы.

Дизайнеры думают широко.

Дизайн — это метод, а не набор компонентов.

15. Мы должны учиться работать с разными людьми из разных частей общества: политиками, местными жителями, медицинскими работниками или людьми, которые болеют.

16. Мы должны думать о том, что где-то разрывают город, чтобы проложить трубы, которые, возможно, и не нужны. Какие ещё есть решения?

Что насчёт воды?

Как получить чистую воду там, где нет электричества?

17. Это — будущее дизайна: работа над комплексными социо-технологическими системами.

Это то, чему мы должны учить молодых начинающих дизайнеров.

Денис Бесков написал о Customer Development (в том виде, в котором подход разработал Стив Бланк).

Стартап — временная организация, которая ищет устойчивую бизнес-модель и затем превращается в компанию. Стартап проходит фазы:

  1. Поиск клиентов. Разработка и проверка гипотез о своих клиентах и их проблемах.
  2. Верификация. Проверка, что клиенты готовы платить за избавление от найденых проблем и что команда способна предложить решение.
  3. Масштабирование.
  4. Построение компании.

Подход фокусируется на быстром и недорогом поиске клиентов и верификации, что позволяет быстро тестировать идеи продуктов.

Product-market fit — ситуация, когда нашлась значимая проблема, за избавление от которой клиент готов платить, и есть решение, как это сделать. После этого решение можно масштабировать.

Если появилась идея продукта:

  1. Предварительно оцените объём рынка. Он должен быть достаточно большим для будущей компании.
  2. Сформируйте гипотезы о целевой аудитории продукта, в ходе какой деятельности у людей возникают проблемы, которые может решить продукт, что это за проблемы.
  3. Проведите глубинные интервью с представителями целевой аудитории, чтобы подтвердить гипотезы.
  4. По результатам интервью уточните гипотезы.
  5. Проведите количественные исследования, чтобы уточнить объём рынка для каждого сочетания проблемы и сегмента целевой аудитории.
  6. Выберите проблему с самым большим рынком.
  7. Создайте ценностное предложение и проверьте его «решенческим интервью» и последующей продажей.
  8. Создайте решение, с помощью которого вы в ручном или полуавтоматическом режиме сдержите данное клиенту обещание. На этом шаге оказание услуги может быть нерентабельным, это нормально.
  9. Окажите некоторый объём услуг в ручном режиме, чтобы проверить, получается ли сделать клиентов довольными, и заодно узнать о сложностях и подводных камнях.
  10. Если клиенты недовольны, ищите другие решения. Если попробовали все возможные решения, возвращайтесь к ценностному предложению и выбору проблемы.
  11. Если клиенты довольны, проанализируйте алгоритм выполнения услуги и определите, что можно автоматизировать.
  12. Оцените затраты на оказание услуги с учётом будущей автоматизации и стоимость привлечения клиентов в разных рекламных каналах. Поймите, получается ли зарабатывать на отдельной услуге. Это сейчас называют юнит-экономикой.
  13. Если экономика не сходится, ищите способ изменить проблемный показатель. Если не получается, пересматривайте решение или возвращайтесь на более ранние этапы.
  14. Если экономика сходится, можно разрабатывать первую версию продукта и далее переходить к построению компании.

На основе Customer Development Эрик Рис придумал Lean Startup — упрощённый подход к созданию стартапов.

Советы по общению, речи и зачем быть похожим на крокодила, о которых вы не просили.

— Все тренеры по ораторскому мастерству учат форме выступления, правильной речи, звучанию, позам, а реальная жизнь нам ставит задачи — быть убедительными, осмысленными и понятными, даже имея не самую грамотную речь и приятную дикцию.

Скажу прямо, артистичным, харизматичным и грамотным у нас принято не доверять. Умным и убедительным с бархатным голосом быть подозрительно. А вот неказистым, сомневающимся, но твердо аргументирующим свои мысли, решения, гипотезы и пытающимся найти искренние слова у нас доверяют, такая культура, социальные и культурные коды.

— Говорите просто. Не усложняйте разговор терминологией. Любая технология может быть переведена в понятный набор сравнений и перечисления пользы для человека, а это бывает крайне убедительно. С другой стороны, в профессиональной среде иногда бывает принципиально понимать специфический язык слов профессионализмов, которые упрощают понимание предмета обсуждения, но делают для непосвященных разговор очень комичным и малодоступным для понимания.

— При переговорах важно быть похожим на крокодила в воде. На поверхности только ваши глаза и ноздри. Слушайте собеседника, дышите ровно. Даже если не согласны — крокодил в воде, совсем не время показывать зубы или оседать на дно. Незаметно приближайтесь к вашей цели.

Главное, умейте слушать (пометки в блокнот, тезисы), внимательно смотреть и понимать в чем позиция ваших оппонентов. Не старайтесь на каждое утверждение формулировать свое. Задача переговоров это постепенное достижение согласия. Поняв принципы собеседника им будет проще манипулировать. Надо только немного побыть крокодилом. Спокойным, внимательным, готовым.

Продолжение позже…

Принцип «Направляй, а не ругайся»

Если клиент совершил ошибку, не стоит на него ругаться. Ошибки совершаются по невнимательности, но когда за них получешь — чувствуешь себя дураком. Никто не любит чувствовать себя дураком.

Если клиент не заполнил поле и жмёт на кнопку «далее» — направьте его: поставьте фокус на это поле, откройте клавиатуру. Можно написать аккуратное «Укажите» под полем ввода. Главное — не скатываться в нахально-безразличное «Обязательно для заполнения». Звучит, будто тётка на почте нахамила.

Ещё хуже, если вы указываете клиенту на ошибку модальным окном. Модальные онка прерывают сценарий и акцентируют на себя внимание. Если подпись об ошибке под полем ввода можно сравнить с деликатным шепотом, то модальное окно — это громкое заявление.

Чинить баги по TDD

Один из кейсов, которые я рассмотрю на своём мастер-классе 26 октября (https://tdd.timepad.ru/event/1074439/?utm_source=telegram&utm_medium=messenger&utm_campaign=mypost-bugs) — это исправление багов по TDD.

Вот прилетает к нам задача, скажем «Жму на кнопку — не работает». Обычно мы чиним такие баги весьма тупо — поднимаем фронт и бек, придумываем гипотезу, и начинаем дебажить: вносим исправление и жмём на кнопку. Если заработало — отлично, если нет — просто перебираем дальше гипотезу за гипотезой. Иногда мы перебираем гипотезы настолько беспорядочно, что даже не убираем следы предыдущих попыток.

Так делать не стоит — это медленно, к тому же после вашей работы не остаётся тестов, которые доказывают, что вы её сделали.

Правильный процесс выглядит так: открываем контроллер в API, куда ходит кнопка, а дальше ставим под сомнение каждый нижележащий метод, проговаривая про себя гипотезы, к примеру: «я сомневаюсь, что метод get_users() не возвращает неактивных пользователей». Если сразу не находим теста, который доказывает обратное — пишем свой. Если тест падает — отлично, у вас уже есть тест, и остаётся только написать код. Если написанный тест не падает — git checkout --, и ставим под сомнение следующий метод.

Такой процесс заставляет вас тестировать баги изолированно — вы никогда не натолкнётесь ещё на один баг, который создали во время предыдущих бесплодных попыток. А ещё вы никогда не отправите в прод неработающее говно, потому что у вас нет состояния «кажется всё заработало» — всё или заработало, или нет.