В прошлых уроках я показывал как взять данные с сайта и вставить их в Скетч

На основе тех же данных можно быстро собрать прототип.

В современном JS для этого есть шаблонизируемые строки, их ещё называют «бэкти́ки» — по типу кавычек, в которые они берутся. Для простых прототипов больше не нужно искать фреймворки и шаблонизаторы. Если вы можете сверстать один элемент — вы можете легко сверстать и список на реальных данных.

Статья на Медиуме: https://medium.com/p/3153e280cfbf

Пример кода: https://codepen.io/detepr/pen/dmxYyX

Скринкаст: https://www.youtube.com/watch?v=gw-EaA2xAgc&t=25s

Алан Купер написал, почему сейчас трудно делать удобные продукты.

Чтобы сделать удобный продукт, нужно много времени, денег, знаний и ресурсов. Бизнес ищет способ делать всё быстрее, проще и силами наименее квалифицированных людей.

Практически все специалисты, с которыми Алан знаком, испытывают острый когнитивный диссонанс. Их ценности, взгляды и профессиональная подготовка ориентированы на то, чтобы создавать качественные продукты.

Но социопатичный бизнес не интересуется этим. Ему не нужны деньги кроме как здесь и сейчас, иначе он заботился бы о качестве.

Ничем не ограниченный бизнес грабит рынок, а кроме этого грабит и более ответственные компании, уничтожает сообщества и разграбляет их активы.

Специалисты, будучи ответственными гражданами, пытаются примирить непримиримое. Они спрашивают: «Хотите, чтобы это работало быстрее?», «Хотите, чтобы я рассчитал окупаемость инвестиций?», «Хотите, чтобы я сделал это более джазовым, сексуальным, привлекательным?», «Стоит ли мне быть более гибким?», «Стоит ли мне использовать дизайн-системы, дизайн-мышление, дизайн-методы?».

Всё это как будто мы в кабине самолета с вышедшими из строя двигателями и отрезанными проводами управления пытаемся установить нужные положения рычагов и показания приборов, которые исправят состояние самолета.

Мы ищем ответы не в том месте.

https://vc.ru/design/97289

Не забывать напоминать

Друзья, заметка про любопытство и тягу к знаниям получается довольно объёмной. Обросла примерами и цитатами — оформлю её отдельной статьёй и скоро поделюсь.
А сегодня немного практичных советов, которые относятся к навыку "умение доставать нужную информацию".

Я встречал многих исполнителей, которые стеснялись запросить лишний раз то, что им требуется для выполнения своей работы: предоплата, тексты для сайта, фирменный стиль, ТЗ и прочее.
Я встречал многих заказчиков, которые стеснялись требовать своё: макеты, релиз на сервер, прототипы и прочее.
День ждут, второй ждут ... злятся, нервничают, но не запрашивают.

Чтобы вас не динамили — надо напоминать, надо делать себя приоритетными.
К счастью, сейчас полно стандартных инструментов, которые позволяют напоминать. Что я использую:

👉 Отправка почты по расписанию. Если кто-то мне что-то должен в определённый день, то я заранее отправляю отложенное письмо, которое придёт адресату за день до срока долга и напомнит. Примерно так: "Напоминаю, завтра жду от вас ...". Отложенная отправка есть и в Gmail, и в Яндекс почте и наверное, много где.

👉 Если долгов много — ставлю мероприятия в Гугл. Календарь, подключаю туда "должника" и в настройки ставлю: уведомить на почту за 1 день" (или несколько интервалов).

👉 Пару раз использовал отложенные сообщения в Телеграм (их недавняя опция) — тот же смысл, что и с почтой, но более личный.

👉 Можно задействовать Trello, подключая "должника" как исполнителя на задачи со сроком — этот путь чуть сложнее, так как требует вовлечения должника в Trello.

В общем, если вам что-то надо — не стесняйтесь это запрашивать и напоминать. Уважительное напоминание — это способ избежать конфликта в дальнейшем. Инструменты отложенной отправки позволяют вам самим не забыть о необходимости напомнить: возник долг — сразу направьте напоминание.

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

Вопрос: есть команда из трёх человек

Вопрос: есть команда из трёх человек: сильный разработчик, который делает быстро, но поверхностно; есть слабый разработчик, который делает медленно, но работающий код (и часто переделывает за сильным) и есть тимлид/пм (я), который не сильно разбирается в коде. Сильный буллит слабого, что тот не разбирается и вообще плохой программист. Что делать?

Давайте для начала разберёмся, почему вы считаете сильным того программиста, который буллит? Судя по вашему описанию, второй программист гораздо сильнее, чем первый — за ним не приходится переделывать.

Человек, который внутренне уверен в себе и своих знаниях, вряд ли будет когда-нибудь кого-нибудь буллить, так что я бы поставил под сомнение компетентность первого, как разработчика.

Подумайте внимательно, насколько поведение первого программиста совместимо с профессионализмом на работе в вашем представлении? Как далеко он заходит в своём буллинге? Если недалеко (хотя мне сложно такое представить) — отправьте его на месяц или два в отпуск, посмотрите как команда поживёт через него. Если сильно — немедленно увольняйте, иначе второй просто сбежит или, ещё хуже, превратится в фикус, и вы в любом случае останетесь без двух программистов.

Ура! Переходим к поиску решения!

На этом долгий процесс описания нашего исследования закончен, самое время перейти к описанию решения, к которому мы пришли.
Но сначала пару слов о проведенном исследовании.

Я так подробно описывал процесс работы полевиков, потому что в этом и есть вся суть блока исследования — как можно глубже прокопать проблематику, максимально вникнуть в боль наших пользователей, понять в чем причина их бед.

И если делать определённый вывод, то можно сказать, что полевиков в целом все устраивает. Да, им иногда не очень удобно переключаться между бумагой и телефоном, в некоторых методах много мороки с обработкой данных — но при этом, их работа никогда не превращается в рутину, потому что люди приходят на проект и не занимаются этой работой на постоянной основе: если ты пришёл на месяц, то тебе, в целом, все равно, что за инструменты у тебя в руках, главное, что работа сделана, деньги получены и даже удовлетворение от того, что в результате твоей работы мир стал чуточку лучше, присутствует.

Совсем другая ситуация у методологов, которые постоянно озабочены тем, как оптимизировать процесс, потому что для них это каждодневный труд, рутина в которую они погружены с головой. Многие городские исследователи искренне увеличены своей работой, и буквально живут тем, как сделать процесс круче. Именно таким образом этот проект и попал к нам в руки — им не все равно.

На каждом проекте методологи испытывают боль от того, что полевые исследования проходят по тем же технологиям, что и двадцать лет назад.

Если говорить предметно, то самая неоптимизированная часть всей работы в полях — это массовый опрос с картой. На выходе исследователи получают кипу бумажных карт, каждую из которой необходимо обработать вручную. На подсчетах потоков исследователям приходит таблица в электронном виде, но при сборе информации полевики вынуждены держать в руках несколько инструментов и как-то успевать следить за потоками.

На наблюдениях, казалось бы, методологи получают готовый проект, который сразу можно анализировать, но сам процесс сбора информации (3 часа в полях) и дальнейшая её обработка (2 часа за компом) занимает немало времени у полевиков, при том, что они делают, в целом, бессмысленную работу: переименовывают каждую фотографию определенным образом, вставляют её в проект, который воссоздают по своим бумажным записям.

И если говорить про решение, то нам предстояло понять, возможно ли перевести эти методы в электронный вид, а если возможно, то в какой формат? Приложение, десктоп, веб сервис, а может проблема вообще не в сборе данных и её нужно решать на уровень выше? Или уже существуют технологии, которые позволят вовсе отказаться от полевиков?