Сожми окошко

Не знаю как вы, но я много пишу для узкого мобильного формата. Письма, посты в фейсбуке и телеграме тоже обычно предлагаются пользователю аккуратными столбиками.

Несмотря на это, мы упорно продолжаем редактировать текст, развернув окно во весь экран ноутбука.

А решается очень просто. Нужно подгонять окошко текстового редактора, пока текст не станет такой же ширины, какой будет у пользователя. Или можно вставить в столбец в том же ворде и сжимать в нём.

Хорошо бы ещё подобрать шрифт, оформление, но это уже совсем для задротов.

Видишь, какой будет простыня — меньше переделывать.

Хорошая проектная практика

К хорошей проектной работе ведут обычные организационные практики, в которых должно особое внимание уделять творческому сопровождению мышления.

Иными словами сам проектный процесс разработки любого решения должен стимулировать мышление участников на естественное появление интересных идей и гипотез не в процессе мозговых штурмов, и специальных командных усилий, а быть естественной частью работы. Нужно формировать необычную практику работы с творческим сопровождением задач в дизайне.

Команда на брифинге по задачам проекта фиксирует понимание задач каждым участником. Причем каждый участник фиксирует свою задачу по проекту, свою специализацию компетентности и фиксирует задачи каждого из коллег, устанавливает связи совместных границ и ожиданий, предпочтений в построении рабочего процесса. Данные заметки сводятся в общий проектный документ в котором задача проекта распределяется на персональные задачи каждого и конкретные роли.

Создается единый борд не с референсами и примерами решений подобных задач, а более широкое культурное поле жизни людей для которых решение задачи принципиально. Отношения, ценности, объекты. Этнос. Культура, исторические аналогии и художественные атрибуты поколения, стиль жизни и не похожие по дизайну сущности, это, что люди соотносят с собой наравне с решаемой вами задачей.

Так рядом с интерфейсом банковского приложения оказывается и интерфейс телевизионной приставки, футболки с принтами, упаковки завтраков для детей, удобное кресло для пожилых родителей, книжки по личностному росту и женские романы, популярный американский сериал в переводе Гоблина и другие вещи определяющие очертания границ культуры, которые могут помогать определить степень приемлемости решений в будущем, образа мышления, привычек

Создайте хорошую подборку фильмов по тематике решаемой задачи. Документальные и художественные, короткие видео и телевизионные передачи. Просмотр таких материалов будет хорошо настраивать на мышление и воображение и служить более четкому пониманию задач и пониманию терминов, принципов, культурных особенностей с которыми вы работаете по проекту пусть даже косвенно.

Под каждый проект создавайте всей командой музыкальный плейлист из уникальных композиций, которые каждого из участников по-своему вдохновляют и настраивают. Делитесь этим плейлистом с командой, ведь музыка это достаточно значительная часть работы дизайнера. Музыка и вдохновляет и отсекает внешние раздражители, помогает поймать эмоциональный драйв.

Соберите в отдельную папку по проекту несколько книг по тематике, чтобы была возможность при необходимости хорошо познакомиться с предметной областью. Собирайте в отдельный файл хорошие, содержательные цитаты из этих книг, которые помогав работе над проектом, в понимании как задач так и обязательств разрабатываемого продукта. Документ с цитатами из книг, с мыслями авторов, поможет чуть позже, когда вы начнете собирать презентацию проекта и захотите точно акцентировать ваши выводы и тезисы в соответствии с внешними авторитетами.

Раз в неделю устраивайте проектную встречу с командой, где каждый расскажет про один рабочий тупик и способ его преодоления, пусть это даже простая оптимизация рабочего процесса. Обычно один проект вызывает в коллективе схожие трудности и организационной и идейной целостности, когда часть практик с прошлых проектов просто не работают как привыкли.

Хорошие фильмы, драйвовая музыка, правильно подобранные образы ценностей людей и границы нужной культурной традиции, привычек, символов могут быть отличными сопроводительными действиями стимулирующими интуицию и творческое мышление.

Dropbox оппубликовала пару новых материалов на своем ресурсе dropbox.design.

Один из них про ментальные модели, которые могут быть использованы для решения задач, принятия решений и коммуникации.

Наверняка большую часть из них вы уже слышали или использовали, но беглый опрос показал, что многие про эти модели слышали, но до практического применения так и не доходило.

---

Ниже просто приведу часть моделей, перечисленных в статье, так скажем, для закрепления:

1) Первоначальный принцип
Заключается в разборе задачи на основные элементы, которые лежат в основе задачи, их реконфигурации и сборке в финальное решение. (см. примеры в статье)

2) Инверсия
Заключается в рассмотрении сценариев ровно противоположных желаемому результату. Формируется образ «антирезультата» и, отталкиваясь от него, формируется путь поиска решения.

3) Лестница абстракций
Используется для поднятия на уровень абстракции выше, чтобы «увидеть лес за деревьями». Начинается с отправной задачи, от которой можно опуститься ниже для детализации, либо подняться выше для поиска альтернативного решения. Для погружения вниз стоит использовать вопрос «Как». Для уход на уровень выше стоит использовать вопрос «Зачем».

Хороший маршрут здесь — подняться от текущей задачи на уровень выше, спросив «зачем», а потом с верхнего уровня пойти в параллельную сторону внизу, спросив «как». (см. примеры в статье)

---

Это только часть моделей, описанных в статье, которые относятся к решению задач. В самом материле есть еще модели для принятия решений и коммуникации.

Я рекомендую самостоятельно глянуть полную версию статьи, там и с примерами проще понять, о чем речь, и более подробное описание можно почитать — https://dropbox.design/article/mental-models-for-designers

Один на один

Самое полезное для меня открытие последнего времени — проведение общения с коллегами в формате один на один.
Прежде всего, формат один на один полезен при общении Старший/Младший, Куратор/Курируемый, Менеджер/Участник и т.д..
У нас в продуктовой команде Велвики один на один работает так:

  • Общение длится 1 час, а общаемся один раз в месяц.
  • С новыми участниками команды общение происходит чаще — раз в неделю.
  • Запросить встречу один на один может кто угодно и с кем угодно (пользуются редко).


В чём польза такого общения:

  • Доверительная беседа в течение часа позволяет обсудить не только рабочие, но и личные темы — помогает понять место работы в жизни коллеги.
  • Прекрасная возможность предоставлять и получать регулярную обратную связь и фиксировать прогресс - обратная связь становится неотъемлемой частью.
  • Когда установлено доверие, то легче и раньше поднимаются финансовые и коммуникационные вопросы — проблема гасится до того, как она становится проблемой.

Что важно для один на один:

  1. Надо готовиться и фиксировать итоги. Каждое новое общение это продолжение прошлого.
  2. Не отвлекаться. Оба участника должны быть сосредоточены на общении, а не на постороннем.
  3. Не ждать многого с первого раза. Первый раз получается скомканным — тот, кто раньше не участвовал в таких форматах, не сразу готов к доверительной беседе.

Кстати, подойти к коллеге и спросить у него: "Ну как дела? Всё хорошо?" или неформально пообщаться в кафе — это не один на один. Это как на улице спросить у знакомого: "Как дела?", на что он ответит: "Нормально! Сам как?". Вот и поговорили.

Нечто большее

В какой-то момент мы в команде стали думать о том, как приложение, которое способно автоматически определять проблемы с помощью дополненной реальности, можно выпустить в AppStore, чтобы любой пользователь мог его скачать и стать глазами исследователей, отмечая проблемы города. Правда, мы засомневались такой концепции: чем это лучше того же активного гражданина и прочих сервисов.

Продолжив обсуждение, мы подумали, а что, если это будут не просто случайные пользователи, которые перемещаются хаотично, и, возможно, находят проблемы, а мобильные полевики, которые получают конкретное задание и вознаграждение за его успешное выполнение. Любой из вас может скачать это приложение и получить задание. Например, выйти на конкретную территорию, пройти по определенному маршруту, быть внимательным и сделать столько-то записей.

То есть, построить процесс взаимодействия с приложением таким образом, чтобы пользователь шел по процессу, выполнял необходимые задания и получал за это вознаграждения.

Таким образом, получился бы сервис, который с одной стороны собирает заказчиков-исследователей: они назначают задания и указывают стоимость за их выполнение; а с другой стороны имеются исполнители — ребята полевики, которые заинтересованы заработать и прокачаться в урбанистике.

Для того, чтобы отфильтровать случайных людей, новичков или плохих работников предусмотрена система рейтинга: у каждого задания есть своя сложность, чтобы брать сложные и дорогие задания, полевику необходимо иметь хороший рейтинг. Он может повысить его выполняя задания вовремя, проходя инструктажи и тестирования.
Под эту концепцию можно подстроить не только наблюдения с дополненной реальностью, а вообще любой метод.

Представьте, что вы как заказчик, оставляете заявку и вам за считанные дни проводят целое исследование. Прелесть!

Прототипирование сложных интерфейсов с точки зрения того, как оптимизировать и учесть всё

Прототипирование сложных интерфейсов с точки зрения того, как оптимизировать и учесть всё

Когда два года назад мы начали заниматься дизайном, то со своим техническим бэкграундом подошли к прототипированию сложных интерфейсов с точки зрения того, как оптимизировать и учесть всё.

Потому что то, что чаще всего видит разраб в макетах от дизайнера и какие вещи ему приходится доделывать и дописывать — ну это не его работа.
Даже не так — не то чтобы это не его работа, это не его скилл и не его зона ответственности.

Поэтому мы решили, что дизайнер должен прорабатывать каждую мелочь.

Вот вы скажете, что это:
— Прописные истины и все должны так работать.
— Ничего нового, давно всем известные вещи.
— Вы думаете, что это охуенно и преподносите всё как академические знания.

А кто-то из вас такое видел? А вот ты, дизайнер, читающий этот текст, сам именно так делаешь?
Ну-ну. Покажите мне макеты ваших дизайнеров, а я скажу в какой степени они ленивые и безответственные.


За 10 лет работы с самыми разными дизайнерами и в самых разных продуктах и проектах я такого подхода не видела ни разу!

То что приходило от дизайнера, дальше разные люди «наполняли» и приземляли на контекст продукта или задачи — переписывали тексты, заголовки, кнопки, продумывали все ошибки и валидацию, давали примеры того как должна работать анимация.

Занимался этим всегда либо разработчик, либо проджект либо продакт из команды проекта.
Да даже в продуктовых современных компаниях, с которыми я работала это всегда была ответственность продакта.
Потому что легко сказать — ну ты же продакт, ты лучше всех знаешь свой продукт, пиши сам, я как-бы дизайнер, я за красоту.

Я считаю, что это полная чушь.
И уровень 99% дизайнеров в России сейчас именно такой — я за красоту, а ты лучше знаешь свой продукт — продумывай всё сам.


В статье (https://bit.ly/2XG2B7V) те критерии качества дизайна интерфейсов, которые я начинала писать здесь.