Психологические игры при найме UX-дизайнеров

Те, вещи, в которые играются люди, будучи полностью уверенными в своей правоте и незыблемости доводов.

  • Мне надо семью содержать / у меня ипотека / надо лечить много зубов / в Москве дорого снимать квартиру. Поэтому я не могу получать меньше чем Х рублей.
  • Я хочу переквалифицироваться в UX-дизайнера. Долго работал в смежной области и получал 130К. Опыта нет, но к вам перейти очень хочу. В ЗП падать не могу
  • Я хочу чтоб было классно и интересно, потому что сейчас у меня в продуктовой компании Y-банка ничего никуда не доходит, мы рисуем одну страничку по два месяца, а потом её не берут. А хочется динамики и развития. И не падать меньше текущих 200К. По скилам я мидл, но быстро дорасту до лида.
  • Я учился неделю в вышке / британке — на классном дорогом курсе. У меня есть учебный кейс и из опыта больше ничего, но я думаю что я теперь мидл, дайте мне 120К.
  • Мне 20 лет, опыта работы нет совсем, ни в чем не работал, ничего не знаю. Хочу вам предложить, чтобы вы меня несколько месяцев обучали и растили, можно и не платить ЗП.

Все эти доводы довольно странные для профессиональной деловой сферы.

Я чувствую себя мужиком, у которого просит деньги невеста, исходя из своих женских потребностей:
— Мне нужно новое платьишко, потому что у Кристины день рождения, не могу же я в старом пойти?!

Только скилы, опыт, рынок, срочность найма или хотения этого кандидата определяют ЗП.

Очень часто девочки недооценивают себя, а мальчики переоценивают. В среднем на одни и те же скилы девушки называют ЗП на 30% ниже рынка, а парни на 50% выше.

Из 1500 откликов за полгода мы провели 43 собеседования, наняли 5 человек, а 4-ро прошли испытательный.

Вероятно, меня никто не поймёт кроме таких же людей, которые нанимают и развивают команды и процессы.

HOW TO WORK BETTER (как работать лучше/продуктивнее)

HOW TO WORK BETTER (как работать лучше/продуктивнее)

HOW TO WORK BETTER (как работать лучше/продуктивнее) – произведение художников Peter Fischli и David Weiss. Список из 10 простых пунктов распространяется не только на продуктивность в работе, но и на восприятие повседневной жизни.

1 Делай только одно дело одновременно / сосредоточься на одной задаче
2 Осознавай проблему
3 Учись слушать
4 Учись задавать вопросы
5 Отличай важное от неважного
6 Принимай изменчивость как неизбежность 🙂
7 Признавай/допускай ошибки
8 Говори проще
9 Будь спокойным/ой
10 Улыбайся

Художники заимствовали эти мысли со знака на доске объявлений на керамической фабрике в Тайланде почти 30 лет назад. С тех пор список появлялся на разных носителях от почтовой открытки до книжной обложки. Работа получила широкую известность в 1991, после появления в виде мурала на торце офисного здания в Цюрихе. Для повторения стиля оригинальной надписи художники изготавливали трафареты с фотографии каждый раз, когда список воспроизводился.

Спустя 25 лет простые пункты, созданные для мотивации рабочих на далекой фабрике, стали настольным руководством для художников, кураторов, дизайнеров и студий.

И даже сейчас, местами наивный, список HOW TO WORK BETTER предлагает нам остановиться и подумать о том, как и почему мы делаем то, что делаем 🙂

У меня получалось быть молодым фрилансером. Как быть старым фрилансером?

У меня получалось быть молодым фрилансером. Как быть старым фрилансером?

Молодой фрилансер постоянно фигачит, учится, весь такой на подрыве.

Я всегда думал, что взросление обязательно связано с переключением в роль управленца — стать арт-директором или CTO, растить команду, учить, брать больше ответственности. «Солдат, что не мечтает стать генералом» казался мне неправильным. Ребят, которые попробовали руководить и откатились до исполнителей, я считал слабаками и дауншифтерами.

Но теперь я думаю, что это необязательно именно так. Ну то есть да, кто-то действительно тупо не затаскивает, но есть и другая штука.

Есть эффективность-продуктивность, а есть удовольствие от работы. Эти две ценности иногда конфликтуют. Не всегда — тут от человека зависит, от того, в каком личном мифе он живёт, какую он себе про себя рассказывает историю. Иногда продуктивность и удовольствие связываются в комплекс, но иногда нет.

Потому что для продуктивности надо постоянно себя мониторить: то ли я вообще делаю? не пора ли это уже бросать и делать другое? я кого-то сейчас блокирую? я по джипегу или закопался в деталях? Надо постоянно удерживать фокус на чём-то, что ты там себе надумал.

А удовольствие от работы — это когда ты в потоке. Это когда сииидишь себе и делаешь штукенцию. И так её повернёшь, и эдак, и никто тебя не трогает, и не спрашивает, сколько процентов уже готово, и главное ты сам у себя это не спрашиваешь. Ты просто знаешь, кому она нужна и зачем, и ты её делаешь как-то, как ты сам хочешь.

И вот мне кажется, что «быть старым фрилансером» — это иметь возможность работать в потоке. Конечно, старый фрилансер умеет делать и всё остальное. Если надо, он встрепенётся, спроектирует, декомпозирует, раздаст всем по хорошему совету, разрулит конфликт. Но у старого фрилансера есть возможность ничего этого не делать и личное время для медленной работы в удовольствие.

Не знаю, об этом ли ты спрашивал — я как-то на себя больше спроецировал, ну и ладно.

Переговоры и профессиональное общение творческих.

На нашем канале легко найти вдохновение и хорошие советы. Что если можно сделать небольшой учебный курс из материалов которые уже есть в сети? Есть практическая убежденность, что при хорошем уровне мотивации можно составить хороший тематический курс из открытых источников на большинство важных тем изучения. Например, искусство переговоров, хорошие идеи как улучшить свои коммуникационные навыки.

https://youtu.be/hc4rxfdcqxU На русском. Уильям Юри, автор книги «Достичь согласия», предлагает элегантный, простой (но нелегкий) способ достижения консенсуса в самых сложных ситуациях - от семейных неурядиц до, например, ближневосточного конфликта.

https://youtu.be/IQegEgH62wU На русском. Не про переговоры, но полезно для творческих людей как опыт креативной работы с желанием добиться нужного тебе результата. О творческих манипуляциях. Певица Аманда Палмер начинает с рассказа о своём опыте работы на улицах Нью-Йорка (подайте доллар 2х-метровой невесте!). Она размышляет о новых отношениях между артистом и поклонниками.

Хорошая статья (https://theoryandpractice.ru/posts/16210-ya-ne-sovsem-ponimayu-vashu-pozitsiyu-kak-vyyti-pobeditelem-iz-peregovorov-mezhdunarodnogo-masshtaba) на русском по тематике переговоров «Я не совсем понимаю вашу позицию»: как выйти победителем из переговоров международного масштаба

Далее материалы на английском языке

https://youtu.be/g2J6YOiLNr4 На английском. После 15 лет работы в британском МИДе Карн Росс стал «независимым дипломатом» и основывал собственную некоммерческую организацию, которая представляет небольшие и, как правило, еще непризнанные государства в международных организациях. В ходе конференции BIF-5 он призывал к новой дипломатии, которая дает слово представителям небольших стран.

https://youtu.be/uKByBgqxOw4 На английском. Что происходит в голове у людей, когда они заключают сделку? Поведенческий экономист Колин Кэмерер демонстрирует результаты исследования, которое выявило, что мы практически не можем угадать образ мыслей других людей.

https://youtu.be/JTN9Nx8VYtk На английском. Почему мы спорим? Чтобы разубедить своих оппонентов в их правоте и, главное, чтобы победить! Правда? Философ Дэниел Г. Коэн показывает, как наша общепринятая форма спора — война, в которой один человек должен выиграть, а другой проиграть — упускает подлинные преимущества активной дискуссии, которые могли бы помочь противоборствующим сторонам избежать обид и взаимных претензий.


https://www.ted.com/talks/howard_rheingold_the_new_power_of_collaboration?language=ru
Говард Рейнгольд рассказывает о грядущем мире сотрудничества, общественных СМИ и коллективном действии и о том, что Википедия является результатом естественного человеческого инстинкта работать в группе.

Итеративный процесс в дизайне и инженерном творчестве

Процесс проектирования и итерация. В дизайне итеративный процесс работы это основа любых результатов. Проект часто бывает в состоянии «самопознания», когда все уже понимают что нужно реализовать, но не понимают пока как это сделать. Когда изначальное решение может быть заметно изменено в процессе работы и эти перемены зависят от открывающихся в работе и перспектив и рисков. Итеративный процесс, это определять новую попытку только после анализа предыдущей.

Итеративный процесс работы в проекте может быть сложным если не учитывать нескольких факторов:
— Желаемый результат, финальная функциональность и потребности людей должны изначально описываться в четырех группах. Обязательные, измеряемые показатели, устанавливаются заказчиком.
— Возможные, измеряемые показатели, параметры успешности и критерии заказчика ограниченные максимальными возможностями разработчиков.
— Конкурентные, зависимые от возникающих обстоятельств в процессе разработки и прогнозируемые как потенциальные, измеряемые.
— Коллаборативные результаты, факторы синергического влияния на результат возможных в процессе разработки объединений компетенций, реакция на контекст изменений в потребностях людей и возникновений новых условий и инструментов разработки.
— Необходимо оберегать и сохранять промежуточные проектные разработки. Итеративный процесс не исключает возврат к прошлым шагам, решениям и условиям и пересмотру «проектной истории»
— Важно сохранять единый список критериев и стандартов требований ко всем этапам итераций в разработке, не меняя критерии, или при изменениях стараться заново проверить прошлые версии решений на соответствие новым стандартам и критериям.
— Надо понимать, что итеративный этап разработки может при перспективной идее показать неудовлетворительный результат, но по возможной причине качества реализации замысла. Стоит уметь оценивать идею отдельно от этапа реализации и видеть как измерять и сравнивать разные характеристики. Два прототипа, один ориентирован на проверку самой идеи и ее барьеров и ограничений. Второй прототип проверяет качество реализации выводов после активного тестирования первого прототипа, но используя технологии близкие реальному производству.
— Команда разработчиков привычно проверяет и выносит независимые суждения по эффективности решения, если есть желание пойти на компромисс, пожертвовать функциональностью в целях материальной экономии, то для этого нужны веские аргументы целесообразности и компенсации недостатков опорными действиями. Ограничиваем функциональность, значит увеличиваем режим обучения, возможно объединяем отдельные действия в функциональные блоки.
Итеративный процесс разработки чувствителен к данным и наблюдениям. Сама разработка может повлиять на сам внутренний процесс работ и на методы, как и на трансформацию первичных требований и технических заданий, основываясь на возникающем постепенно понимании потребностей и инструментов реализации этих потребностей, как и возникающих рисках и вызовах.

Например, «ОКБ Сухого» Информационно-управляющее поле кабины самолета СУ-35 / Т-50 было разработано в нескольких вариантах в виде тренажера, прототипа геометрии кабины и интерфейса управления с обратной связью в среде купола виртуальной реальности, через который пропустили несколько сотен курсантов с летных училищ с типичными заданиями.

Но наблюдали не за выполнением нормативов, а за эффективностью взаимодействий с новыми блоками, элементами управления, геометрией кабины и боевым применением и на основе этой информации дорабатывали кабину на реальном прототипе.

Так и эти состояния изучаются на тренажере, моделируется ответное действие системы управления и наблюдается стереотип поведения пилота.
Итерация это и попытки сначала частичного, а затем и полного пересмотра типовых материалов в проекте, начальных методов работы.

Оптическая система и геометрия кабины в тренажере должна помогать пилоту выполнять задачу, причем в тренажере отрабатывается перегрузка организма и условия предельного человеческого напряжения «состояние черной пелены», когда у пилота есть четыре секунды для принятия решения перед потерей сознания.

Массовый опрос с картой

Поскольку цель опроса — зафиксировать причины, по которым респондент находится в том или ином месте, то в идеале, необходимо иметь представление, откуда и куда он движется. Поэтому, когда позволяют условия исследования, полевикам выдаются бумажные карты, на которых они, во время анкетирования, помечают начальную и конечную точку движения респондента. Таким образом получается собрать наиболее достоверную информацию о передвижении людей.

Если при анкетировании процесс проходит полностью в электронном виде — в приложении, то при опросе с картой существующие инструменты уже не справляются, по этой причине, в данном методе, используются только бумажные карты. С этим связано и главное ограничение — оцифровка информации с бумаги отнимает кучу ресурсов. И, если исследование объемное, то на обработку большого количества данных может просто не хватить рук: в таком случае от использования карт отказываются. Но, даже когда исследование позволяет использовать этот метод, объем полученной информации достаточно велик, и для его оцифровки может потребоваться несколько недель работы одного исследователя.

С точки зрения человека, работающего в полях, наличие карты, так же, не делает его работу проще. Подсчет квоты и заполнение анкеты он производит на смартфоне, а чтобы отметить маршрут, ему приходится переключаться на бумажную карту.
Одной анкете соответствует один экземпляр карты (то есть полевик несет с собой 25 распечаток + резерв). На карте имеется уникальный номер, который необходимо внести в конце электронной анкеты, чтобы связать офлайн карту с онлайн опросом. Одновременно с этим, на бумажной карте полевик ставит свои инициалы, чтобы, в случае возникновения проблем, с ним можно было связаться.

В итоге, получается довольно много возни, во многом из-за этого полевики совершают ошибки: кто-то указывает две точки, не помечая, какая из них начальная, а какая конечная; другие торопятся и пишут неразборчиво; а кто-то вообще может забыть внести данные на карту.

Таким образом, массовый опрос с использованием карты является, пожалуй, одним из самых трудоемких методов, со стороны исследователей так уж точно.