Прокачка

В британке, помимо основного проекта, есть возможность реализовать небольшие концепции на прокачку визуальных скиллов, они так и называются — прокачки.

Одна из таких прокачек была посвящена теме транспорта: необходимо было выбрать бренд автопроизводителя и с привязкой к их айдентике сделать концепт приложения.

Я выбрал мототему и хонду в виде бренда. Это концепт, который графически завязан на логотипе, тут практически нет продукта и UX-а.

Но зато есть небольшая предыстория:
Приложение предназначено в первую очередь для мотоциклистов, которые любят кастомизировать свои байки под старину, в частности, под стиль кафе-рейсер — тип классических мотоциклов, у которых, ради скорости, демонтировано все лишнее. Нередко под раздачу попадает и приборная панель — обычно вместо неё используют смартфон.

Идея
Смартфон способен исполнять не только основную функцию приборной панели — показывать скорость. Также, он способен показать и другие важные в дороге параметры: направление движения, загруженность дорог, а еще — очень важную для мотоциклистов информацию — погоду.

В подобных ретро-проектах обычно отсутствует и топливный датчик, поэтому в приложении предусмотрен одометр, который отсчитывает пройденные километры, и, в зависимости от объема бака, сигнализирует о скорой нехватке топлива. После заправки одометр нужно просто обновить до нуля и ждать нового сигнала

Шот на дриббле:
https://dribbble.com/shots/4714587-Honda-s-app-concept-for-motorcycle

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

Дизайнеры носятся с «эмпатией», но мало где объясняют: как её развивать.

Дизайнеры носятся с «эмпатией», но мало где объясняют: как её развивать.

Вот вам не самый очевидный, но, как оказалось, работающий способ: занимайтесь музыкой.

«Голландские психологи показали (http://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0305735616654216), что профессиональные музыканты не только точнее интерпретируют сочетания визуальных и звуковых стимулов, чем люди без музыкального опыта, но и легче считывают эмоции другого человека по его изображению и звучанию его голоса.

В эксперименте участвовали две группы по 16 человек: в одной были профессиональные музыканты, во второй — люди без музыкального опыта или те, кто занимался музыкой меньше двух лет и давно не подходил к инструменту.

Испытуемые должны были распознать эмоции человека по фото или записи его голоса. Иногда респондентам давали одновременно фото и запись голоса и просили игнорировать один из источников, при этом иногда изображение и звук совпадали по настроению, а иногда противоречили друг другу.

Оказалось, что музыканты оценивают сочетание звука и изображения точнее, чем немузыканты, даже если их просят ориентироваться не на звук, а на изображение. Музыканты верно определяли, какую эмоцию выражает голос, почти в 95% случаев, если фотография совпадала по настроению, и более чем в 85% случаев, если картинка противоречила звуку. Немузыканты отставали примерно на 10% в обеих ситуациях. Когда требовалось определить эмоцию только по слуховому или визуальному источнику, обе группы показывали примерно одинаковые результаты.

Ученые объясняют способность музыкантов лучше справляться с конкурирующими и дополняющими друг друга стимулами развитым навыком преобразовывать визуальную информацию (ноты) в звуковую, а также навыком улучшенной обработки звуковой информации, который распространяется и на другие каналы восприятия».

Source: https://postnauka.ru/lists/91909

Обучать или не обучать UX-дизайнеров?

Обучать или не обучать UX-дизайнеров?


Давайте коротко про минусы и плюсы, а детально про то как это организовано, можно в статье по ссылке почитать.

Итак, плюсы — какие выгоды компании это даёт:
— На рынке готовых спецов практически нет, поэтому дотягивать по качеству и скиллам иногда единственный вариант прокачать команду и получить хороший результат проектов.
— Это большой плюс при найме — к нам больше хотят, потому что мало кто себе может такое позволить.
— Средняя экспертность команды растёт, постепенно все люди дорастают до уровня, когда им можно дать любые задачи, а не думать: «Он не справится с такой задачей, что бы ему дать попроще?»
— Удержание: для сильных людей программа развития становится очень индивидуальной, но так как процессы развития и обучения поставлены на поток, сильные не остаются в стороне, а начинают сильнее влиять на бизнес и команду.
— Качество и скорость задач и проектов растут.
— Появляется единое информационное поле: новые знания быстро распространяются и внедряются.
— Выявляются стагнирующие или неразвивающиеся люди, которые тянут кор-команду на дно и занимают очень много времени сильных людей. Что делать с этим — каждый решает сам, а система позволяет это увидеть и отследить.
— Организация и постоянный обмен обратной связью позволяет держать руку на пульсе настроения команды и каждого сотрудника и можно решать не только барьеры в работе, но и психологические проблемы конкретных членов команды.

А теперь самое сладенькое, бизнесовое, про минусы:
— Деньги. Это минус 500-700К рублей в месяц из расчёта часов команды и сильных спецов. Это на команду дизайнеров в 12 человек. Ну а чё поделаешь то…
— Всех не наймёшь: нельзя чтоб в команде было больше 25% джунов или новичков — процессы и качество рушатся, кор-команда стонет и не вывозит.
— Не все кто был в восторге от системы обучения на собесе, начнут учиться. Не все кто учатся — начнут применять знания в проектах. Появится много людей, которых тянуть за уши не надо ни в коем случае. Не надо пинать и навязывать — сильные останутся, слабые уйдут.
— К нам теперь идёт поток людей учиться: «Возьмите меня хоть бесплатно и учите, а я проекты буду делать». Надо понимать, что такие «бесплатные» люди стоят даже дороже джунов — самостоятельно они делать ещё ничего не могут, а времени сильных будут выжирать очень много.

Не надо становиться обучающими курсами. В сети настолько много бесплатных материалов, которые дают базу и даже больше, что быть с нулём знаний очень странно и подозрительно.


Сотрудники и команда — основной ресурс, без них ничего бы не было. Они и есть компания, поэтому вкладываться в развитие стратегически важно:
http://bit.ly/3aLXqY1

Люди не идеальны и это нормально ...

но только не для руководителей. Ведь странное поведение, подводные камни характера и другие особенности взаимодействия с сотрудниками/партнерами/клиентами могут быть для нас критичны и серийно приводить к одним и тем же проблемам/ошибкам/недопониманиям.

Неумение сдерживать эмоции, недоверие к коллегам, болезненная тяга к сплетням, неспособность отпускать людей и т.д. Поведенческие странности: не смотреть в глаза собеседнику, не чувствовать соц.дистанцию. Или ситуационные ошибки: не защитил подчиненного в сложной ситуации, повелся на манипуляцию и т.д. Как исправить такие проблемы без лишних самокопаний и помощи специалистов?

У меня свой багаж тараканов, поэтому я постепенно выработал очень простой подход к их искоренению. Собрал список из вредных привычек и неверных реакций, про которые знаю сам. Затем попросил коллег дополнить (было страшно и интересно). Получившийся список уже три года (!) просматриваю по календарю каждый понедельник. Если осознал проблему — удаляю. Заметил новую придурь — добавляю в список.

Что получается? Получается узнать своего врага и помнить о нем. Если ты многократно напоминал себе, что в определенной ситуации совершил ошибку со значительными последствиями ... в следующей такой же ситуации, вряд ли ее повторишь. Это не гарантирует, что новый сценарий будет лучше, но это точно не будут обидные старые грабли. Звучит очень просто, но сильно помогает, особенно в ситуациях когда эмоции берут верх над здравым смыслом.

Команда это важно

Проблемы с UI, которые возникли на нашем проекте, были также очень тесно связаны с плохой коммуникацией в команде. Многие команды, которые смогли добиться больших успехов в UI, сделали это благодаря грамотному распределению сил в команде — кто-то прорабатывает продуктовую часть и UX, а кто-то подхватывает работу и начинает накидывать UI.

У нас этого не произошло, и на это было две причины.

Первая, и самая большая — я не хотел делиться работой. Я поставил себе глобальную цель использовать учебу как трамплин для раскачки своих навыков (я писал об этом ранее https://t.me/bukhtiyar/152), поэтому мне было в кайф брать на себя как можно больше нагрузки, а не быть менеджером команды. В итоге ребята, увидев мой запал, вместо того, чтобы включиться в конкуренцию за работу над проектом, отступили и дали мне полный карт-бланш.

Вторая причина, которая вытекает из первой — у ребят не было мотивации работать над проектом, у них были запары на работе и другие более важные дела. Мне часто приходилось обсуждать что-то сначала с одним участником команды, на следующем занятии с другим участником мы приходили к противоположному решению этой же проблемы. Порой это действительно раздражало, и я поражался их отношению к работе.

Но чем ближе к защите, тем больше я понимал что не справляюсь в таком одиночном режиме. Мне нужна команда. Поэтому мы собрались с ребятами, и честно все друг другу высказали. Это оказало отрезвляющий эффект (к слову о ценности ретро в продуктовых командах). Со своей стороны я перестал ревновать проект, а ребята действительно активнее включились в работу.

Команда это важно — пожалуй, это один из самых главных выводов, которые я сделал во время учебы. Даже если очень хочется взять все на себя, важно помнить, что очень сложно сделать большое дело в одиночку, поэтому нужно уметь увидеть сильные стороны других участников команды и распределить работу соответствующе.

В итоге получившийся дизайн не так уж и далеко ушел от первоначальных набросков, но мы добавили замечательные иллюстрации Намы, навели порядок с типографикой, и в результате получилось неплохо. Все в сумме давало впечатление живого приложения со своим характером.