Производственное мышление

Производственное мышление — страшная штука если оно влечет за собой отрицание других систем компании: менеджмент не нужен, маркетинг бесполезен, продажи = впаривание, мотивация и другие высокие материи — бред.

Выражается это в том, что собственник или руководитель пренебрежительно, скептически, а иногда и оскорбительно относится к соответствующим отделам компании или подрядчикам. У нас недавно была встреча с компанией, на которой человек от производства с порога умудрился обидеть менеджеров, заявив что «продаваны все время что-то втюхивают» — хорошее начало беседы с партнерами.

Итог такого подхода: бессистемное восприятие компании. Отсутствие жизненно необходимых отделов в компании. Недостаток компетенций за пределами производства. И неуспешность компании как следствие.

Лечить это сложно. Если человек уверен, что работать можно только руками, а не головой — переубедить почти нереально. Можно попробовать расширить понимание технологического цикла. Ведь это не только изготовление изделий или оказание услуг. Это более длинная цепочка от анализа рынков до продвижения и продаж. Дизайн, маркетинг, продажи — просто участки производственной цепи.

Отличная статья от одного из основателей Abstract о том, что дизайнеры, как и люди многих креативных профессий, не застрахованы от изменений. Меняется все в нашем домене.

— Компании растут и изменяются. Если вы думаете, податься-ли вам в замок интерпрайза, снарядиться-ли в экспедицию стартапа или остаться на вольных хлебах, то четкого ответа нет ни для кого. Смотрите на атмосферу и ценности компании, они хотя бы не так быстро меняются.

— Ваша роль может скакать как бешеный кролик. Если вы остаетесь любознательным и вкладываетесь в развитие, то рано или поздно, перед вами станет выбор: оставаться индивидуальным контрибьютором, или вкладываться в команду, качая менеджерскую ветку. Каждый путь несёт что-то своё, но все почему-то считают, что естественный путь дизайнера — это переходить в управление. Типа, сам уже наигрался, теперь говори другим, как и что делать. По-мне, это булшит. Человек должен сам выбирать, что ему интересно: если это работа руками — отлично, управление — так тому и быть. Главное, чтобы ему нравилось, что он делает и он продолжал развиваться, а не закинул ноги на стол и закурил сигару.

— Дизайн инструментарий полниться каждый день. Помню времена, когда у нас был только Фотошоп. Фотошоп, Карл! И ничего больше. И я даже боялся открывать Иллюстратор, чтобы ни дай Бог не забыть ФШ. А сейчас? Плодятся как религии и кто знает, где отрасль будет через пару лет.

— Тренды меняются ещё быстрее, чем тулы. Я уже давно перестал за ними следить. Думаю комментарии здесь излишни.

— Меняется не только вот это вот всё, но ещё и вы сами. Ваша личная жизнь может оказывать на вашу работу и продуктивность ошеломляющее влияние. Так что не забывайте сперва помочь себе, а уже после другим.

Однако, в этом океане изменчивости остаются ещё островки стабильности. Например, базис, который просто необходимо знать дизайнеру. От основ типографики, композиции, исследования и проектирования просто никуда не денешься, хотя многие пытаются. Игроки в булшит-бинго.

Хорошая коммуникация ещё один из столпов, на которых зиждется профессия.

Как и менторство. За последнее время, я осознал, что это не только один из эффективнейших способов развития молодых специалистов, но и уже опытных. Ибо так или иначе, повторение материала заставляет думать, а это всегда хорошо.

И в завершение, стабильной останется необходимость «платить вперёд», когда нам нужно не только брать но и давать. Здесь я скорее не про менторство из прошлого пункта, а про наше восприятие домена. Просто необходимо его развивать, оставаясь любопытным и делая что-то просто так. Безд-возд-мезд-но, то есть даром.

https://www.abstract.com/blog/design-career-growth/

Возвращение

Всем привет! За время отсутствия я сделал две крайне важные для меня вещи — закончил британку и сменил работу. Этим и была обусловлена пауза на канале, но теперь я полон решительности завершить начатое и рассказать чем закончилась история моего обучения.

На чем мы остановились?
Оборачиваясь назад хочется отметить, что защита прошла очень неплохо. По ощущениям у нас не было идеального проекта и команды, но нам удалось правильно расставить акценты и в итоге презентация выглядела как законченная история. Но об этом чуть позже.

В ближайшие дни я разберу историю нашего проекта до конца (да да, это будет потерявший актуальность рассказ про исследование и работу над визуальной концепцией), но зато после я расскажу непосредственно про сам процесс обучения, а также попрошу дать такую же обратную связь ещё нескольких одногруппников. Так что если вы сейчас думаете о том, стоит ли идти в британку, то эта информация будет для вас полезна.

Прежде чем продолжить, для самых искушенных быстрые ссылки на прошлые серии:

Про бриф, особенности бизнес модели и большое легаси профиру — https://t.me/bukhtiyar/88

Дальше история продолжается рассказом о том, как мы примеряли сервис на себя и познали проблему курицы и яйца — https://t.me/bukhtiyar/88

Ну и как же без классической истории поиска решения — взяться за все проблемы сразу, чтобы в итоге найти одну самую большую и важную — https://t.me/bukhtiyar/88

А дальше я начал рассказ о том какие исследования мы провели и какие инсайты получили. Успел затронуть историю нашего заказа качестве клиента профиру, а также о том насколько непросто выманить мастеров для интервью — https://t.me/bukhtiyar/112

Закончилось все на предательском «Про полученные инсайты и конкурентов расскажу завтра.» 😂
Ну и вот спустя два месяца пожалуйста — история про конкурентов.

Вы правы, мало кто пройдет по ссылкам, поэтому вот, совсем краткий синопсис предыдущих серий:

Погрузившись в тему мы решили сфокусироваться на проблемах специалистов, так как в сервисе давно назрел вопрос о том, чтобы улучшить их пользовательский опыт.
Это связано с желанием снизить порог входа, чтобы привлечь больше специалистов в сервис, а также с переходом к модели обратного аукциона, чтобы автоматизировать процессы и отказаться от армии администраторов.

Семантика и синтаксис интерфейса

Семантика — то, как элементы интерфейса сочетаются, группируются и как их воспринимает человек.

Cемантика опирается на ожидания от продукта и привычки. Например, что в форме регистрации есть кнопка «Зарегистрироваться», а в соцсетях — лента новостей.

Синтаксис — это те самые буковки в интерфейсе: надписи на кнопках, заголовки разных уровней, хинты и так далее. Они живут по своим правилам и эти правила лучше всего знать.

Элементы без текста — чаще всего просто иконки и фреймы. С них не так-то легко считать информацию.

К чему это я? Круто, когда UX-писатель умеет писать. Но ещё круче, когда разбирается в семантике. Это уже хай левел.

Гигиена здорового коллектива

Если хочешь, чтобы сотрудники любили компанию и вкладывали себя в её развитие, то только рыночная зарплата и "у нас печеньки и чай" не поможет.

Необходимы процедуры, которые будут поддерживать здоровье коллектива:

  • Обучение сотрудников — либо знания поступают извне, либо постепенно происходит застой и работают так, как другие уже не работают.
  • Внутренние митапы — сотрудники распространяют знания между собой, растут все.
  • Внешние конференции — нетворкинг с коллегами по цеху здорово прокачивает, а если ещё и самим выступать — вообще, огонь.
  • Личные проекты сотрудников — надо поощрять, потому что сотрудник через личный проект, который его драйвит, может привнести что-то новое и уже испытанное им в работу компании.
  • Культура нетоксичного общения — у каждого должна быть возможность проявить себя и не быть при этом обосранным звёздами. Заткнутый с не самой удачной идеей сотрудник уже не принесёт новую идею, которая может оказаться классной.

В общем, самые классные продукты рождаются и развиваются в здоровых коллективах. Сотрудник должен профессионально расти в компании, а не за её пределами — иначе, зачем ему компания.

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.