Профессии

Что думал в начале 2019:
- Рост и развитие в профессии — важная для меня ценность. Искренне не понимаю, как можно всерьёз заниматься чем-то, если не испытывать постоянное жгучее желание научиться это делать лучше.
- Интересующиеся ребята читают книги и блоги по профессии, ходят на конференции, сами пишут посты и доклады, учатся у старших товарищей и помогают младшим. И каждый год удивляются тому, какими наивными были год назад. Только так и можно работать и жить.
- Хочу становиться более сильным дизайн-лидером.

Что думаю в начале 2020:
- Профессий не существует.
- Мы их придумали, потому что так удобнее категоризировать деятельность. Но это совершенно не означает, что каждому отдельно взятому человеку стоит стремиться соответствовать какому-то стандартному описанию профессии. Разве что при поиске работы, особенно в начале карьеры. Но чем дальше, тем меньше в этом смысла.
- У каждого из нас есть уникальные сильные и слабые стороны. Зачем зажиматься в узкие рамки одной профессии?
- Меня уже тошнит от блогов, книжек и конференций по дизайн-менеджменту. Зато страшно интересно учиться у людей из других индустрий. Например, у спортивных тренеров, дирижёров, полководцев, режиссёров, архитекторов, писателей, учёных, можно ещё долго перечислять.
- Вспомните самых интересных профессионалов, которых вы знаете. Как правило, эти люди работают «собой», и не всегда даже понятно, как именно должна называться их роль. Скажем, роль Кукуца в Яндекса может называться «руководитель сервиса» или «продакт-менеджер», но как бы она ни называлась, он всегда работал и работает Кукуцем. Или вот Даня Ковчий лучше всех в мире работает Даней Ковчим, и это супер-круто и нужно, и совершенно не важно, что именно при этом написано в его трудовой книжке. Антон Шнайдер в любой компании и на любой должности всё равно бы работал Антоном Шнайдером. И так далее.
- Личностям профессии не нужны.
- Становиться более сильным дизайн-лидером — не та цель. Хочу становиться более сильным собой. А в процессе может и с дизайн-лидерством что-то получится.

Целевая аудитория

Сложность сервиса в том, что у него очень широкая целевая аудитория, специалисту может быть от 18 до 60 лет. Такую целевую аудиторию трудно исследовать, трудно подобрать респондентов и ещё труднее угодить всем.

Сегодня я расскажу о том какими исследованиями на проекте мы занимались.

Что мы с делали в ходе исследования?
-Сделали заказ как клиенты;
-Поговорили со специалистами;
-Попробовали зарегистрироваться как специалисты (получилось не сразу);

-Изучили конкурентов.

Заказ в роли клиента
Мы долго думали, как нам воспользоваться услугами специалиста, ведь ни у кого из нас не было проблем с сантехникой, ремонтом и т.д., тогда на помощь пришла Нама и заказала мастера по маникюру.
Правда, все равно ничего интересного не вышло, потому что как только Нама начала расспрашивать про работу в сервисе, девушка-мастер сразу изменилась в лице и стала отвечать монотонным голосом, что ей всё нравится.
Видимо среди специалистов ходят разговоры о тайных покупателях, и они очень переживают попасть в неприятную ситуацию.
Этот заход ничем полезным не закончился.

Поговорили со специалистами
Из-за богатого разнообразия пользователей мы долго не могли понят как к ним подобраться.

Стали решать проблему в лоб — зашли в официальную группу и стали писать всем в личку с просьбой помочь исследованию — пройти опрос.
В итоге мы получили две анкеты и бан аккаунта в ВК.

Поняли, что нужно действовать хитрее. Тогда мы опубликовали в профиру заказы по разным сферам (ремонт, дизайн, красота) и стали ждать, когда откликнется определенное количество мастеров.

После того, как мастера откликнулись у нас появились их контакты. Тогда мы, либо тут же в сервисе, либо в соц. сетях проводили с ними беседу, делая вид, что сами хотим попробовать стать специалистами, и просили дать обратную связь о плюсах и минусах профиру.

Этот способ оказался самым действенным и люди стали охотно делиться с нами тем как им тяжело брать заказы, какая высокая в сервисе конкуренция и что есть хорошего у конкурентов.

Про полученные инсайты и конкурентов расскажу завтра.

Иногда нужно обойти дерево узлов

Например, чтобы найти родительский элемент и заменить его содержимое, или найти соседний элемент и переключить на него фокус.

Для этого есть набор методов:

let el = document.querySelector(".someClass")
el.childNodes // дочерние элементы
el.nextSibling // сосед справа
el.parentNode // родительский элемент

Подробнее в видео: https://youtu.be/MoEWUWIDFDs

И в примере с кодом: https://codepen.io/detepr/pres/mQqKZO


✨Домашнее задание ✨

Взять пример из урока: https://codepen.io/detepr/pen/rQYYbx
1. Посчитать сумму цен всех подарков и вывести её в консоль
2. Отсортировать подарки по цене

Довольно быстрое и самоочевидное определение 7 факторов, влияющих на опыт использования.

Довольно быстрое и самоочевидное определение 7 факторов, влияющих на опыт использования.

Если убрать все цитаты и сделать выжимку, то можно их коротенько изложить (позволю себе пересортировать их по субъективной важности)😉

1. Эффект. То, что вы делаете должно быть ценно для пользователя, решать его проблемы.

2. Эффективность. Отличие от прошлого пункта в том, что эффект — это «результат», а эффективность — с камими трудозатратами он достигается.

3. Удобство. Всем этим должно быть удобно пользоваться. Сюда ж идут количество ошибок, скорость работы, обучаемость и т.д.

4. Доверие. Пользователь должен доверять предлагаемому способу достижения цели и информации, которую ему предоставляют.

5. Удобным для поиска. То есть любая информация, должна быть и не только достойной доверия, но и возможным к нахождению. Сюда работа с вниманием и контрастом.

6. Желание. Люди должны хотеть пользоваться тем, что вы предлагаете.

7. Доступность. Всё, что вы делаете должно быть доступно любым пользователям с любых устройств.

Артур Абраров написал, чем отличаются нативные приложения на iOS и Android (Material Design).

Выжимки из части пунктов:

3. Общепринятый размер экрана для Андроида — 360 × 640 dp. Для Айоса проектируют под размеры iPhone 5 (320 × 568 pt) или iPhone X (375 × 812 pt).

5. В Андроиде есть встроенный инструмент для навигации назад — Android Navigation Bar. Стрелка «Назад» возвращает пользователя по пройденному пути на шаг назад как внутри приложения так и между ними.

6. В Material каждый компонент находится в конкретном месте на оси Z. Надо осознанно подходить к созданию теней.

8. Для верхнеуровневой навигации Айос рекомендует только Tab bar. Андроид — Navigation Drawer (если пунктов больше 5), Bottom Navigation Bar (от 2 до 5 пунктов) и Tabs.

10. В отличие от Segmented Controls в Айосе, между Tabs в Андроиде можно переключаться свайпами. Если используете Tabs, не добавляйте на экран элементы с похожими жестами: карусель картинок или карточки со взаимодействием свайпами.

12. В Андроиде пользователь может раскрыть Navigation Drawer жестом Edge Swipe слева вправо. Этот жест нельзя использовать для чего-то иного вместе с Navigation Drawer. В Айосе жест возвращает пользователя к материнской странице.

13. Поиск может быть в виде иконки. В Айосе она открывает отдельный компонент Search Bar. В Андроиде поле поиска отображается в Top App Bar. В Айосе поле поиска можно спрятать под Navigation Bar и отобразить его, сдвинув содержимое страницы свайпом вниз. Не стоит этим же жестом обновлять содержимое страницы.

15. В Айосе нет аналогов:
— Navigation Drawer — бургерное меню;
— Banner — сообщить важную информацию и предложить связанные действия;
— Snackbar — кратко сообщить о результате пользовательского действия;
— Chips — показать введённый пользователем контент вместе с дополнительными данными или элементами управления;
— Floating Action Button — закреплённая кнопка основного действия;
— Standard Bottom Sheet — страница, часть которой закреплена в нижней части экрана.

16. В Андроиде нет аналогов:
— Page Control — показать, на какой из страниц находится пользователь;
— Toolbar — панель с элементами управления;
— Steppers — кнопки увеличения и уменьшения чисел, например, количества копий для печати;
— Popover — всплывающая панель, например, для настройки текста в читалках и браузерах.

19. В Андроиде контролы единичного и множественного выбора (чекбоксы и радиокнопки) отличаются визуально. В Айосе это всегда галочки. В Андроиде можно использовать родительский чекбокс для выбора всех вариантов.

22. В Айосе дата выбирается с помощью барабана. В Андроиде — календаря или поля ввода.

23. В Айосе название поля находится внутри поля и исчезает во время ввода текста. Material рекомендует поднимать название при вводе текста, выделять основным цветом его и полосу под текстовым полем.

26. При работе с текстом после долгого нажатия в Андроиде можно продолжить выделение текста. В Айосе появится лупа для точного выбора места в слове.

30. В Айосе можно потрясти телефон, чтобы появился диалог отмены последнего совершённого действия.

Андрей Шапиро написал серию статей о методологии сбора требований и планирования релизов программного продукта User Story Mapping

Часть 1. Пользовательская история: https://medium.com/xraizor/b0b0d724d77e

Карта историй создаётся для нового продукта или когда существующий продукт надо частично или полностью переделать, и требуется описать объём имеющейся функциональности.

На входе метода: гипотезы состава стейкхолдеров, их интересов и основных планируемых эффектов ближайшего релиза. Хорошо, если есть картирование процессов в форматах Customer Journey Map или Service Blueprint.

На выходе: набор задач на проектирование и разработку, привязанных к пользовательским историям.

Методика предлагает фиксировать требования в виде двухмерной карты, где карточки с пользовательскими историями располагаются в хронологическом порядке, а соответствующие им задачи расположены под ними по мере роста глубины проработки.

Любая пользовательская истории записывается для действующего лица: персоны или функциональной роли в системе. Близкая методика Use Cases лишена эмпатии к человеку, для которого создаётся программа.

Важно:
— Чтобы в истории было и действие, и его ценность для действующего лица;
— Не фиксировать определённый образ достижения полезного действия, чтобы не мыслить готовыми решениями. Избегайте названий интерфейсных элементов и паттернов.

Часть 2. Алгоритм проведения и рекомендации для ведущего: https://medium.com/xraizor/9a90beb2ff57

Часть 3. Чистка историй от ложных требований. Критика метода: https://medium.com/xraizor/2f7bd967a54a