Про изучение пользователей

230 млн лет назад (230! млн. лет назад) по Земле ходили Герреразавры — картинка внизу поста.
Это были относительно легкие двуногие хищные динозавры. У них был длинный хвост и довольно маленькая голова. Длина тела примерно 6 метров, а весили порядка 650 кг.

Строение их тела говорит о том, что они довольно быстро бегали. Стопа герреразавров имела пять пальцев, однако полностью развиты были только три средних (II, III и IV). Два остальных (I и V) не несли на себе нагрузку от тела — они были сбоку и имели только коготь. Хвост был укреплен отростками позвонков и играл роль балансира при ходьбе и беге. На первых трёх пальцах передних лап были крупные загнутые когти ими герреразавры хватали и удерживали добычу. Догнал, схватил и съел.

О зверюге, которая жила на Земле 230 миллионов лет назад (аж в голове не укладывается цифра), известно больше, чем многим известно о пользователях, для которых создаётся продукт. Если вы не знаете досконально проблемы или мотивации пользователя, то создать классный продукт меньше шансов. Зачастую команда фокусируется на дизайне и функциях, которые в дальнейшем оказываются абсолютно бесполезными.
Если делать продукты для физлиц, то там вероятность "попасть" в потребность выше, так как команда ближе к проблемам физлиц — сами же люди.
Если делать продукты для бизнеса или государства — то лучшие продукты получаются, как правило, у тех, кто либо сам в этом же бизнесе поработал, либо много времени провёл внутри бизнеса, изучая процессы.

В 2015 году, работая в заказной разработке, я был в составе большой группы, которая делала продукт регионального уровня: муниципальные услуги, сервисы для жителей, мониторинг инвестиционных проектов.
И вот мы пошли на приём к мэру одного из региональных городов — приветливый и умный дядька.
Начали обсуждать сервисы для жителей. Один из сервисов был про активных горожан — отметил место на карте, приложил фотку и отписал, что не так. Все видят, голосуют за самые острые дела, а власть расторопно всё исправляет. У жителей, вероятно спрос был бы, если бы власть реагировала на запросы. Но на деле схема оказалась неработоспособной для небогатых городов (а это почти все). Приветливый и умный дядька нам сказал: "Мы уже знаем о таком количестве проблем, на которые не хватает городского бюджета. Зачем же мы будем давать людям ложную надежду и собирать их ещё больше — мы можем реагировать только на самые острые проблемы". Сервис не зашёл.

В общем, как можно больше и как можно раньше общайтесь с теми, для кого создаёте продукт — можно избежать кучу лишней работы или избежать никому не нужный продукт.

Илья Александров написал о дизайне предсерийного прототипа «Симкомата Х».

«Основная задача на первой стадии дизайна — вместить в минимально возможный корпус все нужные устройства. Параллельно с набросками мы решили сразу делать габаритные модели всех внутренних устройств, чтобы в реальности компоновать, сразу видеть общие размеры, пробовать разное размещение и учитывать эргономику».

«Размещение сканера сверху (человеку не нужно поворачивать телефон экраном вниз) кажется более логичным, и за него были разработчики. Но в нём был огромный недостаток с точки зрения взаимодействия — сканер не виден человеку.

Мы провели быстрый „коридорный“ тест этого варианта со случайными людьми на картонном прототипе. Даже тем, кто понимал, что сканер „должен где-то быть“, требовалось визуальное подтверждение, и некоторые пытались заглянуть снизу.

В то же время решения со сканером, направленным вверх, встречаются в природе, например, для сканирования билетов на турникетах. И похоже, они привычны для людей».

«Одна из основных трудностей: гнутая передняя деталь. Поначалу пытались гнуть её из листового железа на вальцах, но ровной поверхности не получалось — были видны рёбра на месте изгиба. Поэтому в итоге мы перешли на формовку листового пластика. С ним тоже были проблемы — требовалась ручная доводка, но для прототипа можно было потерпеть».

«Стенки корпуса и стойку сделали с помощью фрезерования из МДФ. Для прототипа этого достаточно, но было понятно, что на серии нужно будет делать из металла».

https://vc.ru/design/80772

Инсайты + конкуренты

Анализ конкурентов дал наибольшее понимание процессов и пользовательских потребностей.
Мы просмотрели много подобных сервисов, построенных по принципу маркетплейса — как наших, так и зарубежных.
Но мало какие сервисы обладают таким широким перечнем услуг. Наиболее близкий по масштабу — юду. На нем и остановимся поподробнее.

С юду действительно много пересечений, в частности они уже давно перешли на модель обратного аукциона, о которой я писал в самом начале (https://t.me/bukhtiyar/88). Поэтому многие процессы связанные с автоматизацией у них уже обкатаны и налажены.

Было интересно погружаться в процессы конкурентов, не один раз я восклицал — блин, это то что нам нужно! Поражался насколько схожи кейсы.
Да, правда говорят, что все уже придумано до нас. Но главное, это решить бизнес задачу, не так ли? А вот по бизнес метрикам все может быть не так однозначно, и в дальнейшем наши гениальные идеи не раз отвергались ребятами из профиру.

Давайте сравним юду и профиру.

Итак, я решил зарегистрироваться в профиру и юду в качестве дизайнера-фрилансера, давайте посмотрим, что из этого получилось (и не получилось).

В профиру для регистрации необходимо пройти порядка 24 экранов и приготовить весь необходимый пакет документов, как при устройстве на реальную работу. В итоге регистрация затягивается и может занять до 7 дней, так как все данные проверяются вручную администратором.

И что бы вы думали?
У меня не получилось зарегистрироваться! Так как для регистрации в роли дизайнера необходим диплом о высшем образовании, карл! Я на свою работу устроился без диплома, потому что дизайнеру не нужен диплом! А знаете почему в профиру он нужен? Потому что по иерархии дизайн относится к IT сфере, куда в том числе входят и программисты, которым действительно важно иметь высшее образование, а правила для всей категории вакансий в сфере IT одинаковые, вот и получается, что дизайнеру нужен диплом.

Что же в случае с регистрацией в юду, то там совершенно противоположная ситуация — пускают всех подряд, можно войти просто через соцсети, сразу есть доступ ко всем заказам. Ко всему прочему тебе дают безлимит заявок на сутки. В итоге отозваться на заказ можно спустя 5 минут после того как ты решил стать спецом (при том, что даже не нужно скачивать отдельное приложение — все собрано в одном месте).

Глобально, это две совершенно разные системы построения бизнеса — с одной стороны профиру с их трудной регистрацией, которая отсеивает случайных людей и пускает только тех кто строго соответствует их правилам, с другой стороны гибкий юду с низким порогом входа, но без особых гарантий и с вероятностью нарваться на неквалифицированного спеца.

Очевидно, что истина где-то посередине.

Эффективный онбординг

Эффективный онбординг

Частый кейс: пользователь устанавливает приложение, заходит на пару минут, затем закрывает его и никогда не возвращается — человек не понимает, как работает продукт и зачем он нужен. Избежать такого исхода поможет знакомство юзера с продуктом при помощи онбординга.

У этого инструмента есть несколько вариаций, поэтому важно подобрать подходящую механику для конкретного продукта, в зависимости от его сложности и популярности.

Важно понимать ценность онбординга, и как он помогает пользователю адаптироваться. Иногда в инструмент закладывают настолько очевидные вещи, что лучше бы не делали вовсе.

Акцент на пользе
Инструмент должен учить пользователя эффективной работе с приложением. Люди хотят сделать жизнь проще и достичь своих целей. Задача онбординга — рассказать о том, как это сделать при помощи вашего продукта, а не про красивые элементы интерфейса.

Не перегружайте пользователя информацией
Мало кому нравится читать длинные инструкции, а тем более смотреть видео, когда знакомишься с продуктом. Лучше показывать информацию поэтапно в процессе использования приложения, а для первых экранов оставить только 2-3 преимущества, так как больше пользователь все равно не запомнит.

Сделайте онбординг частью продукта
Возможно, пользователь не запомнил одну из функций или посчитал ее неактуальной. А может, интерфейс дополнился новыми инструментами. В любом случае, если онбординг встречается только при первом входе и длится всего пару минут, то вряд ли он принесет большую пользу. В обучении важна стабильность — чем чаще повторяешь, тем лучше усваиваешь. Чтобы минимизировать потерю аудитории, сделайте процесс обучения постоянным, например, как это делает Figma: после обновления пользователя встречает онбординг и рассказывает о нововведениях. Так компания не только адаптирует новичка, но и повышает ценность самого продукта.

Брови заголовков

Исследования (https://www.nngroup.com/articles/first-2-words-a-signal-for-scanning/) показывают, что пользователи не читают заголовок полностью, а лишь первые несколько слов.

Получается, если первые два слова не дают пользователю никакого понимания о содержании, он просто пропустит контент.

Как же тогда решать эту проблему? Используйте брови заголовков.

Брови заголовков — это описательное ключевое слово или фраза, расположенная над основным заголовком.

К примеру: у вас на главной странице банка есть слайдер, а в слайдере предложение с пониженной процентной ставкой по кредиту — добавьте к заголовку бровь «Кредиты». Время, которое пользователь потратит на принятие решения о том, интересна ему эта статья или нет, максимально сокращается.

Как сделать брови заголовков?
Сделайте их меньше основного заголовка, но все же читаемыми. Что бы их выделить, можно сделать жирнее, написать капсом или изменить цвет.

Когда нужно использовать брови заголовков?
Не каждый заголовок нуждается в бровях. Излишне добавлять брови, если ваш заголовок короткий и содержит много ключевых слов. Помните о правиле двух первых слов.

Брови заголовков
— достаточно короткие для сканирования
— используют понятные ключевые слова
— дают пользователю контекст
— легки для восприятия

Как рассчитать время прочтения статьи

Время прочтения — крутая фишка, которая помогает клиентам сервиса оценить заранее есть ли у них время на прочтение материала или нет. Если вы хотите сделать такое у себя и вам надо передать решение разработчику, ловите готовую инструкцию.

Время на чтение статьи рассчитываем так:
Средняя скорость чтения взрослого человека — 1500 знаков в минуту. Если взять количество знаков в статье и поделить на 1500, получим количество минут. Каждая картинка прибавляет к общему времени +0,2 минуты. Округляем до большего целого числа уже после 0,3 включительно. Запас взят, чтобы не сильно обманывать ожидания людей, что читают медленнее среднего.

Например у нас есть статья на 4315 знаков с двумя картинками.

4315/1500 =2,87
2,87+0,2×2 картинки = 3,27

Округляем до 3 минут чтения.

Если бы знаков было 4 350, то мы бы получили 4 минуты чтения, округлив 3,3 до 4.