Про изучение пользователей

230 млн лет назад (230! млн. лет назад) по Земле ходили Герреразавры — картинка внизу поста.
Это были относительно легкие двуногие хищные динозавры. У них был длинный хвост и довольно маленькая голова. Длина тела примерно 6 метров, а весили порядка 650 кг.

Строение их тела говорит о том, что они довольно быстро бегали. Стопа герреразавров имела пять пальцев, однако полностью развиты были только три средних (II, III и IV). Два остальных (I и V) не несли на себе нагрузку от тела — они были сбоку и имели только коготь. Хвост был укреплен отростками позвонков и играл роль балансира при ходьбе и беге. На первых трёх пальцах передних лап были крупные загнутые когти ими герреразавры хватали и удерживали добычу. Догнал, схватил и съел.

О зверюге, которая жила на Земле 230 миллионов лет назад (аж в голове не укладывается цифра), известно больше, чем многим известно о пользователях, для которых создаётся продукт. Если вы не знаете досконально проблемы или мотивации пользователя, то создать классный продукт меньше шансов. Зачастую команда фокусируется на дизайне и функциях, которые в дальнейшем оказываются абсолютно бесполезными.
Если делать продукты для физлиц, то там вероятность "попасть" в потребность выше, так как команда ближе к проблемам физлиц — сами же люди.
Если делать продукты для бизнеса или государства — то лучшие продукты получаются, как правило, у тех, кто либо сам в этом же бизнесе поработал, либо много времени провёл внутри бизнеса, изучая процессы.

В 2015 году, работая в заказной разработке, я был в составе большой группы, которая делала продукт регионального уровня: муниципальные услуги, сервисы для жителей, мониторинг инвестиционных проектов.
И вот мы пошли на приём к мэру одного из региональных городов — приветливый и умный дядька.
Начали обсуждать сервисы для жителей. Один из сервисов был про активных горожан — отметил место на карте, приложил фотку и отписал, что не так. Все видят, голосуют за самые острые дела, а власть расторопно всё исправляет. У жителей, вероятно спрос был бы, если бы власть реагировала на запросы. Но на деле схема оказалась неработоспособной для небогатых городов (а это почти все). Приветливый и умный дядька нам сказал: "Мы уже знаем о таком количестве проблем, на которые не хватает городского бюджета. Зачем же мы будем давать людям ложную надежду и собирать их ещё больше — мы можем реагировать только на самые острые проблемы". Сервис не зашёл.

В общем, как можно больше и как можно раньше общайтесь с теми, для кого создаёте продукт — можно избежать кучу лишней работы или избежать никому не нужный продукт.

Итог по блоку исследования

Так как блок исследования был впервые в программе, я думаю важно оставить обратную связь.

Возможно, нам повезло с темой и заказчиком, но у нас не возникало больших трудностей на протяжении всего проекта.

Что касается учебы, то обратная связь была своевременной и практически всегда было понятно, где мы находимся и что нужно делать.

Был не совсем ясен только момент, когда нужно было завершать поиск и переходить к поиску решений и отрисовке дизайна.

По плану, мы должны были предпоследнюю неделю тестировать прототипы, а на последней отрисовывать всё в финальном дизайне, но в итоге эта граница размылась, и каждый делал в силу своей успеваемости.

Мы планировали отрисовать все экраны в едином дизайне и соединить их в один прототип, но в итоге на эту работу осталось только последние пару дней, в которые мы еле успели поправить существующие экраны, чтобы они соответствовали выявленным при тестировании проблемам, а также поправили логику и отрисовали недостающие экраны, чтобы они логично ложились на повествование презентации.

Все команды оказались в схожей ситуации, и многие студенты жаловались на то, что в блоке исследования было одно лишь исследование и никакого дизайна. Пожалуй, это действительно так, многие проекты не подразумевали решение через интерфейс, ни веб ни тем более мобильный, а если даже и подразумевало, на это все равно не хватало времени.

На последнем занятии (за два дня до защиты) мы проводили финальный прогон, на котором многие команды осознали, что им ещё работать и работать. Мы тоже не особо блеснули на прогоне, но те комментарии, которые мы получили были очень ценными, что в итоге помогло сделать нашу презентацию понятной и цельной. На этом прогоне мы поняли, насколько у нас обширная тема и что если уходить в мелочи, то это будет сложно для понимания и скучно. Мы поняли, как важно дать цельное представление обо всем проекте, чтобы одна часть плавно перетекала в другую. Выступали мы соответственно нашим исследованиям — каждый рассказывал про свою часть работы. Поэтому было важно, чтобы каждый говорил ёмко и по делу.

Во время подготовки мы старались все максимально упростить, чтобы даже ребёнок понял, о чем идет речь. И это была правильная стратегия. На защите жюри отметило структурность и доступность выступления.

В итоге, у нас получился отличный проект, который был удостоен внимания и который действительно имеет право на жизнь. Сейчас мы готовим подробную презентацию для заказчика, в которой детально расскажем о самых важных инсайтах и особенностях работы интерфейса. У меня также есть желание сделать небольшую статью на медиум на основе моих записей на канале. Ну и конечно же, мы упакуем нашу работу в симпатичный кейс на беханс.

Тестовые задания

Что думал в начале 2019
- Тестовое задание — важный этап при найме дизайнеров.
- Не всегда по портфолио удаётся понять, насколько у человека сильны навыки и как именно он мыслит. Например, человек мог работать в большой команде, и его личный вклад в итоговый результат не так уж значителен. Или его работы под NDA.
- Тестовое хорошо подсвечивает сильные и слабые стороны.
- Естественно, в качестве задания берётся ненастоящая задача, хотя и реалистичная. Если кандидат переживает, что компания воспользуется результатами его труда, это многое говорит о кандидате.
- Поскольку кандидат потратил на тестовое задание немало времени, нанимающая сторона тоже должна потратить время и дать развёрнутую обратную связь.

Что думаю в начале 2020
- Тестовые задания — это прошлый век. Гугл, Фейсбук, Интерком полностью отменили тестовые задания при найме дизайнеров.
- Главная причина — тестовые сильно перекашивают выборку кандидатов в сторону более молодых и менее опытных. Если человек уже состоялся в профессии, если у него есть свои проекты, семья, дети, коты и т. д., у него может и не быть нескольких свободных вечеров, ночей и выходных, чтобы сидеть над тестовым.
- Больше всего времени в работу над тестовыми заданиями готовы вкладывать молодые и свободные начинающие специалисты. Но далеко не всегда мы хотим нанимать только их.
- Особенный зашквар — тестовые про продукты самой компании (типа «нарисуйте нам новое приложение»). У кандидата заведомо нет и доли того контекста, который есть у людей внутри. Что ожидают увидеть нанимающие? Что кандидат угадает, о чём они думали последние полгода?
- Как без тестового получить достаточный сигнал при найме? Не так уж и сложно. Например, мы просим кандидата презентовать несколько своих последних проектов перед группой наших дизайнеров. И задаём очень много вопросов про всё: какая была задача, почему всё сделано именно так, какие ещё варианты рассматривались, как всё в итоге сработало, что бы человек сейчас переделал по-другому. Сразу и коммуникационные навыки проверяются, важные в нашей работе.
- Хороший процесс найма с несколькими этапами интервью и презентацией портфолио позволяет получить сигнал не менее точный, чем тестовое задание.
- А что если кандидат сам просит, чтобы ему дали тестовое? Иногда такое бывает. Не вопрос — пусть сам себе его и придумает, пусть сделает, заодно в портфолио выложит, сплошная польза.

Недожали

Сегодня речь пойдет о таинственной формулировке «недожали» или особенности преподавания UI.

Как вы помните, UI не самая моя сильная черта (https://t.me/bukhtiyar/161), поэтому я поделюсь взглядом человека, которому нужен был спасательный круг в этой новой сфере. И судя по отзывам, многие, из пришедших в британку, также ждали прокачки своих скиллов в визуале. Но были ребята и с богатым опытом в полиграфии и иллюстрации — им, безусловно, было легче. Но ни я, ни многие другие не получили должного внимания со стороны преподавателей. Давайте попробуем разобраться почему.

Что вообще нужно для того, чтобы научиться делать красивый UI (ну, кроме таланта, конечно)? Необходимо пройти через большое количество проб и ошибок, т.е. чем больше повторений сделано — тем более качественный результат.

На практике получалась следующая история — количество преподавателей ограничено, количество присылаемых макетов огромно, в итоге объем обратной связи минимален.
В такой ситуации больше комментариев получал тот, кто присылал макеты первым и регулярно, то есть наиболее опытные и прокаченные ребята. Таким же как я оставалось надеяться на внезапное озарение. Иными словами, преподавателям было о чем поговорить с прокачанными в UI ребятами, отстающим же нужно было уделять гораздо больше времени, которого не было.

В итоге, оказываешься в ситуации, когда ты нервничаешь от невысокого результата, работаешь над собой, успокаиваешься, берешь себя в руки, не спеша работаешь над экранами, но в ответ получаешь только пресловутое «недожали». Через несколько подобных итераций, когда уже изрисовано несколько сотен экранов, а действенного результата все еще нет, просто начинают опускаться руки.

Недожали — это универсальный ответ, который я слышал практически на все действия по UI. Обычно это означало, что можно было сделать лучше. Причем, как именно лучше, было не совсем ясно. Все валится, ничего не выходит, не знаешь что делать дальше — ты просто «недожал».

Но однажды я все же получил небольшое пояснение этого термина. Одним вечером, после занятий я решил спросить, Сергея, что же делать когда ничего не получается? Он поделился своим опытом — когда ничего не получается можно начать решать проблемы постепенно, брать какую-то одну небольшую часть проекта, например, контролл и доводить его до совершенства. То есть фокусируешься на одном моменте, не отвлекаясь ни на что больше. И… постепенно «дожимаешь» весь проект.

Напомню, что мы работали в командах по 2-3 человека, и работа над UI выглядела следующим образом: каждый из студентов делал заход на визуал проекта, составлял мудборд и на основе его рисовал несколько экранов. В итоге, в каждой команде отбиралась самая проработанная концепция. На её основе составлялся UI-Kit, который затем раскатывался на всё приложение с дальнейшей шлифовкой.

На зачете по блоку UI наша команда предоставила три одинаково плохие концепции, и Женя Бондарев посоветовал смешать несколько идей из каждой концепции. На этом его активное участие в обучении закончилось. А мы остались один на один с очень сырым UI, и тут же стали его переделывать. Про мои страдания вы можете почитать в прошлом посте, скажу лишь, что все майские праздники я потратил на погружение в особенности работы над UI. Это время не прошло зря, я открыл для себя много нового и из зачаточных мои навыки стали чуть более крепкими.

Что же по обратной связи — то блок, который вел Женя закончился, и чтобы получать хоть какую-то обратную связь я стал донимать Сергея Гальцева, на что однажды получил комментарий, что он уже не отвечает за блок UI, т.к. со второго семестра является куратором курса. Исторически он вел блок UI, в первом семестре так и было. Но во втором семестре блок UI вел Женя Бондарев, при этом Сергей также продолжал комментировать макеты и принимать активное участие. Но четкого понимания, кто рулит процессом и несет ответственность не было. Я уже молчу про ситуации, когда комментарии разных преподавателей по одному макету противоречили друг другу.

Какое-то время мы варились сами в себе, пока не поняли, что все это зашло слишком далеко и нужно спасать положение. Тогда я забил тревогу, после чего мы с командой активизировались, а преподаватели собрались в общем с нами чате и пытались помочь.

Нашей команде нужно было понять куда будет двигаться наш UI. Решили начать все с самого начала, откатились до мудборда и ключевых слов, чтобы таким образом синхронизироваться и начать грести в одном направлении.

По итогу мы нашли общее видение направления, и оно звучало следующим образом:
«Чистый интерфейс с понятной типографикой, умеренный и местами незаметный, но со своим стилем и продуманной навигацией. Он не должен быть грубым и непонятным, не должен напоминать голый ios, не детский, не захламленный, не космический».

После чего каждый из нас сделал заход на поиск референсов по ключевым словам, которые мы согласовали. В итоге что-то стало выкристаллизовываться — на наших референсах появились повторяющиеся элементы. Мы стали отбирать повторяющиеся визуальные ходы, строить на их основе принципы построения сетки, типографики, цветов, чтобы на основе этого стали собирать первые экраны.

Но практически до самой защиты я был недоволен результатом и постоянно переделывал экраны так или иначе.

Один на один

Самое полезное для меня открытие последнего времени — проведение общения с коллегами в формате один на один.
Прежде всего, формат один на один полезен при общении Старший/Младший, Куратор/Курируемый, Менеджер/Участник и т.д..
У нас в продуктовой команде Велвики один на один работает так:

  • Общение длится 1 час, а общаемся один раз в месяц.
  • С новыми участниками команды общение происходит чаще — раз в неделю.
  • Запросить встречу один на один может кто угодно и с кем угодно (пользуются редко).


В чём польза такого общения:

  • Доверительная беседа в течение часа позволяет обсудить не только рабочие, но и личные темы — помогает понять место работы в жизни коллеги.
  • Прекрасная возможность предоставлять и получать регулярную обратную связь и фиксировать прогресс - обратная связь становится неотъемлемой частью.
  • Когда установлено доверие, то легче и раньше поднимаются финансовые и коммуникационные вопросы — проблема гасится до того, как она становится проблемой.

Что важно для один на один:

  1. Надо готовиться и фиксировать итоги. Каждое новое общение это продолжение прошлого.
  2. Не отвлекаться. Оба участника должны быть сосредоточены на общении, а не на постороннем.
  3. Не ждать многого с первого раза. Первый раз получается скомканным — тот, кто раньше не участвовал в таких форматах, не сразу готов к доверительной беседе.

Кстати, подойти к коллеге и спросить у него: "Ну как дела? Всё хорошо?" или неформально пообщаться в кафе — это не один на один. Это как на улице спросить у знакомого: "Как дела?", на что он ответит: "Нормально! Сам как?". Вот и поговорили.

Модель двойного алмаза

Если дивергентное мышление — это поиск множества решений одной проблемы, то противоположным ему будет конвергентное мышление — отсекание всего лишнего, анализ вглубь.

На чередовании этих двух способов мышления строится модель двойного алмаза — вначале вы даете волю своей фантазии и смотрите максимально широко, подбирая разные варианты решения; после чего наступает анализ найденной информации, отбирается самое важное и поле зрения сужается до нескольких конкретных проблем.

Если рассматривать этот процесс в рамках разработки продукта, то получится примерно такая история:

  • Приходит заказчик, на основе брифа вы начинаете исследовать: собираете максимум информации о проблеме, проводите опросы, интервью, пробуете продукт на себе, фиксируете инсайты — стараетесь максимально погрузиться в эту среду и выявить реальную проблему пользователей.
  • Далее наступает этап фильтрации, полученная информация анализируется, отбрасывается всё лишнее, чтобы в итоге сфокусироваться на самых важных проблемах.
    Вновь приходим к заказчику — показываем найденные проблемы, согласовываем, уточняем бриф.
  • Дальше начинается второй этап дивергентного мышления, когда на основе отобранных проблем генерируют максимальное количество идей, решающих эти проблемы. Затем вновь переходим в фазу конвергентного мышления — тестируем решения, отфильтровываем неработающие фичи.
  • После всех этих шагов готовый и протестированный набор решений можно оформить в финальный дизайн и передавать в разработку.