Про формальный vs реальный дизайн-процесс

designgest Про формальный vs реальный дизайн-процесс

Цитата про формальный vs реальный дизайн-процесс из эссе Майкла Бейрута —дизайнера и сейчас партнера Pentagram, команда которого работала над новыми логотипами Mastercard, Slack, Yahoo, Verizon и дизайном предвыборной компании Хиллари Клинтон.

-----

Уже более 20 лет я пишу предложения по проектам. И почти в каждом из них есть пассаж, который начинается примерно так: «Проект включает четыре этапа: ориентирование и анализ, дизайн-концепция, разработка дизайна и реализация». Все клиенты хотят этого.

Интересно, как бы все обернулось, если бы я рассказал правду о том, что происходит в процессе дизайна?

Это могло бы звучать примерно так:
«Работая над дизайн-проектом, я поначалу внимательно слушаю, как вы рассказываете о вашей задаче, и читаю все найденные справочные материалы по проблемам, с которыми вы сталкиваетесь. Если вам повезет, у меня случайно окажется личный опыт работы в ситуации, похожей на вашу. Идея дизайна появляется в моей голове по ходу процесса, из ниоткуда. Я не могу это объяснить; это сродни магии. Иногда это случается даже раньше, чем вы успеваете рассказать мне о вашей задаче! Если идея хороша, я стараюсь придумать стратегическое обоснование такого решения, чтобы объяснить его вам, не полагаясь на хороший вкус, который у вас может отсутствовать. По ходу я могу предлагать другие идеи либо потому, что вы заставили меня согласиться на это, либо потому, что не уверен в первой идее. Во всяком случае, надеюсь, на ранних этапах я сумею заручиться вашим доверием и к этому моменту вы будете готовы принять мои рекомендации. Понятия не имею, как вы собираетесь проверять их пригодность, за исключением того, что в прошлом другие люди — по крайней мере те, о которых я вам рассказал, — последовали моему совету и преуспели. Иными словами, не могли бы вы просто, ну, знаете... верить мне?»

-----

Конец цитаты.

Core Protocols 2

На прошлой неделе я начал писать про Core Protocols и мы посмотрели на список Core Commitments. Если вы пропустили пост и не понимаете, о чем вообще речь, можете вернуться вот к этому посту — https://t.me/designgest/377.

Сегодня хочется перейти к самим протоколам. Но не хочется пересказывать 100% того, что вы и сами можете прочитать в статьях и книжках, а хочется подсветить части протоколов, которые кажутся наиболее интересными.

И первый протокол, о котором хочется поговорить — Check In.

Чек-ин чаще всего используется в начале встречи рабочей группы. Цель чек-ина — в заранее определенной форме поделиться мыслями и эмоциями по поводу ситуации, проекта, задачи с другими членами команды.

Иногда мы испытываем недовольство ситуацией в проекте, или у нас есть какие-то опасения, которые мы боимся или стесняемся высказать всей команде. Мы замалчиваем такие вещи или делимся с парой человек, но формально они остаются скрытыми от команды. В результате с каждым днем мы все дальше сдвигаемся от идеального пути. И только когда уже все становистя совсем плохо, начинаются разборы в духе «Я знал, что так и будет».

Чек-ин протокол предлагает простую схему для изложения чувств, он предлагает использовать всего 4 основные эмоции (напишу их на английском, чтобы у вас потом не было путаницы, если пойдете читать книгу):

GLAD (радость)
SAD (грусть)
MAD (бешенство)
AFRAID (испуг).

Ребята выделили именно эти 4 базовые эмоции, потому что считают, что они понимаются всеми однозначно, что снимает вопросы по поводу разного толкования одних и тех же слов разными людьми.

Плюс комбинацией этих базовых эмоций можно получать описание более сложных эмоций. Так например, EXCITEMENT = GLAD + AFRAID.

Стандартные правила для чек-ина следующие:
1) высказывать свои чувства без оценки и цензуры. Можно объяснить причину, по которой вы испытываете конкретные эмоции. Нельзя преуменьшать свои эмоции, говоря, например: «немного грустно».
2) нужно говорить только о своих эмоциях
3) с уважением слушать чек-ины других
4) не обсуждать и не ссылаться на чек-ины других, если нет явного приглашения для этого.

Интересно было бы посмотреть на запись какого-нибудь реального чек-ини, но сходу найти не удалось. В целом, можно по разному относиться к этой практике, но выделение 4 базовых эмоций для описания своего текущего состояния, кажется рабочей штукой.

Вы можете даже сами с собой зачекиниться прямо сейчас, попытавшись описать свое текущее состояние по поводу вашей работы/проекта/ситуации, выделив те из 4 эмоций, которые испытываете и подумать, почему именно они выделились сейчас.

Приходится объяснять хорошим профессионалам своего дела самые базовые вещи о людях.

Если вы преподаете, или занимаетесь проектированием, дизайном, управляете командой, преподаете мышление и дизайн, вы постоянно упускаете главное — воспитание воли. Человек не знает чего хочет, вы сами толком не знаете ответа на этот вопрос. Чего вы хотите от себя?

Видите, как блуждает мысль, как она ускользает от главных жизненных мотивов, от правды самореализации, от смысла усилий и желания радоваться своему знанию, умению. Создавая учебную программу или дизайн сервиса, объекта, системы — ты обращаешься к неосознанному в человеке к его воле.

Воля в человеке это как ключи от всех дверей, универсальная карта маршрута к любой цели. Мне в жизни повезло с приложением сил, я вкладывал себя в людей и в их волю быть просто хорошими людьми дела. Мне повезло полностью реализоваться в тех с кем было общее дело — обучения, дизайна, развития мышления и воли. Могу точно сказать, что так как меня знают дома, так меня и знают мои выпускники.

Когда человек приходит учиться делу, профессии, навыкам, он все время дорисовывает в воображении образ — новенького, свежего, хорошего себя. Этот образ и есть образование — передача образа новой роли в жизни. Образ этот создает две силы — желания быть и умения держать курс. По этой причине я часто студентов называю курсантами — у них должен быть курс, направление, маршрут к нужному образу. У студента может быть студень, бесформенные ожидания, у курсанта — курс. Я лично всегда работал с курсантами, со студентами работали остальные.

Учить людей творческому формированию воли, воспитанию мотивов, выстраиванию постоянного движения к собственным интересам, а уже на этом фундаменте давать прикладные знания, учить учиться.

Сколько вы выбрасываете в мусор времени и драгоценного внимания обсуждая профессию, навыки, инструменты, но не обсуждая то простое и человеческое — что человек считает в жизни равным себе и достойным себя. От этого и постоянные перегорания творческих лампочек, темнота разочарования в себе, потеря смысла в работе, надуманные страхи и упреки людям, которых любишь.

Воля воспитывается не через усилия, не через дисциплину, а через осознание ценности того к чему ты устремился, созерцание длительности маршрута, где каждый поворот и подъем не пугает, а возбуждает и мобилизует силы и желания. Там на горизонте не бывает ничего привлекательней самого себя. Встретить на пути тех кто равен тебе, нужен тебе, ценен тебе и успокоиться на миг.

Можно тридцать лекций провести, сотни слайдов показать, дать дюжину заданий и не решить главное — не воспитать воли человека самостоятельно желать развиваться, постоянно находить себе ответ «почему».

Человек однажды научившись себя слышать, себя вдохновлять, пугать, настраивать, проклинать и подталкивать прет по жизни к любой цели не как танк, а как счастливый человек желающий быть равным самому себе. Он так и работает, с огоньком своего собственного удовольствия.
— Чего вы хотите от себя?
— Быть равным самому себе! Больше никому.

Тогда человек находит себя в желаниях, он не распыляется, не перескакивает с одной жизненной роли на другую. Он обретает знание о том кем быть — собой. Без воли желать для себя быть равным себе не выстраивается ничего. Человек окружает себя людьми — равными себя, работой, любовью, целями — равным себе.

Воля ненавидит гордость и тщеславие — главные барьеры к счастью. Волю не тренируют, ее выращивают удобряя последовательностью действий раскрывающих человеку самого себя. Начните с того, что не вы знакомитесь с учеником, а он начинает узнавать на что способен и к чему у него душа бежит и торопиться. Эта торопливость, суетливость и радость души, ее трепет позволяет не добиваться, есть в этом слове добивающая агрессия, а влюбляться в саму суть. Человек влюбляется в продуманность дизайна, ученик влюбляется в усложнение материала познания, сама трансформация того как человеку интересно мыслить, думать, играть идеями — любовь к работе ума.

Дизайн-снайпер, [28.06.20 20:53]
Есть секрет, который поймут профессионалы. Задача и назначение воли — воспитать в человеке любовь настолько, чтобы в подключении, вовлечении воли было как можно меньше поводов. Научив человека использовать волю мы учим тайне — долгу любви. Если ты равен самому себе, если нашел любимое дело — тебя не тяготит долг, не тяготит труд и ответственность. мы ведь любимым не даем в долг, мы считаем счастьем быть и принадлежать всецело любимым. Обучать надо этому изначально — воспитанию воли полюбить в себе равное тебе. Равное тебе дело. Равное тебе ценное. Равное тебе любимое. Извините за многословие — но все именно так.

— Чего вы хотите от себя?
— Быть равным самому себе! Больше никому.

Дизайнер Лили написала про 12 типов тёмных паттернов.

1. Завлечь и переключить. У пользователя нет уведомлений, но Фейсбук показывает, что они есть, когда тот не залогинен.

2. Заставить испытывать вину или стыд. 2 кнопки: «Скачать буклет о здоровом питании» и «Нет, спасибо, мне плевать на своё здоровье».

3. Замаскировать рекламный баннер. На баннере может быть изображено содержимое или элементы навигации, которые ожидает увидеть пользователь.

4. Затруднять отмену подписки. Когда заканчивается подписка, деньги списываются с привязанной карты с минимальным уведомлением или вовсе без него.

5. Собирать контакты друзей и спамить им от вашего лица. Как LinkedIn.

6. Отвлекать внимание. Если не снять флаги с малозаметных чекбоксов при обновлении Скайпа, можно сделать Bing поиском по умолчанию, а MSN — домашней страницей.

7. Затруднять сравнение цен. Например, одни и те же яблоки в упаковках и на развес.

8. Получать пользовательских данных больше, чем требует задача. Мессенджер Фейсбука получает доступ к контактам в телефоне не только для того, чтобы вы добавили их в Мессенджере.

9. Упрощать пользователям желательные (для вас) действия и затруднять нежелательные. Попробуйте удалить свой профиль на Фейсбуке.

10. Формулировки с подвохом. Кажется, что ставя флаг вы отказываетесь от рассылки, а на самом деле наоборот на неё соглашаетесь.

Запрещено в Великобритании:

11. Скрывать полную стоимость. На последнем шаге оформления стоимость заказа немного увеличивается: появляется информация о доставке или дополнительном сборе.

12. Добавлять в корзину товар или услугу по умолчанию. Например, страховка при покупке билетов на самолёт.

Евгений Арутюнов рассказал, как устроено дизайн-бюро «Интуиция».

Каждое правило работы бюро Евгений оценил с позиции «а буду ли я его выполнять?». В итоге решил, что ни у кого не будет режима и места работы (все работают удалённо), утренних стендапов, обязательства в течение получаса ответить на письмо или ответить на незапланированный звонок.

У каждого должна быть своя дисциплина. Все обязательства «по умолчанию» отменены, но если сам что-то пообещал — выполняй. Административная свобода и творческая диктатура.

Первым делом учит людей не тупить, коммуницировать, вовремя говорить о проблемах, задавать вопросы, быть способными разговаривать. Научившись этому и работая над проектами, люди со временем начинают делать приличный дизайн. Дизайнер сразу становится мини-артдиректором.

Чтобы попасть в бюро, дизайнер должен быть талантливым и уметь генерировать импульсы, чтобы руководитель за ним не бегал. Например, руководитель отправил письмо с задачей и дальше забыл о ней. Исполнитель должен сам приходить и показывать. Он берёт ответственность за задачу, так как если он её не выполнит, всему бюро прилетит от заказчика.

Дизайнеры учатся писать код, текст, работать менеджерами, общаться с клиентами и управлять своим временем. В проекте люди выступают в разных ролях. Это не значит, что один человек делает в проекте всё (и работа на нём замыкается), но каждый умеет выступать в разных ролях.

Работают над клиентскими проектами, но стараются быть продуктовой командой. Клиентов мало, бюро делает для них одно и то же годами. Итерационная разработка.

Клиентов выбирают, чтобы они не только не были мудаками, но и чтобы у них было чему учиться, и чтобы с ними можно было работать долго.

У каждого есть право сказать «нет». Например, дизайнер не хочет работать с конкретным клиентом. Так вовремя можно получать сигнал, что что-то не так: с руководителем клиент — зайка, а с дизайнером ведёт себя некорректно.

«Всё держится на таких мельчайших соплях», что если что-то пойдёт не так, проблема всплывёт моментально. Никто не успевает накопить обиду, управленческий долг, когда переговоры зашли в тупик, и так далее.

Если есть проект, но под него надо взять ещё 3 дизайнеров и 10 разработчиков — проект не берут. Растут только когда есть готовые внутренние ресурсы. Подбирают проекты под команду (на момент записи это 7 человек).

Сразу говорят клиентам: «Мы вовремя делать не умеем, можем поделать для вас сайт и периодически выкатывать новые версии. Мы распиздяи, но мы делаем вещи. Мы показываем это в самом начале и не работаем с клиентами, которые этого не понимают».

Зарплат нет. Есть открытая информация о деньгах в проектах. Люди, которые делают эти проекты, распределяют эти деньги. Есть подсказки, как это делать, но всё держится на персональном представлении о справедливости того человека, который координирует проект на конкретном этапе (дизайн, разработка).

Всё это нельзя внедрять частями, эти принципы работают только целиком. Информацию о деньгах нельзя открывать тем, кто не успел поработать в разных ролях и не понимает, из чего складывается успешный проект. Без этого каждый считает свою роль главной.

Для мелких трат у всех есть доступ к расчётному счёту. Единственный риск — человек недооценит свою работу и будет просить слишком мало. Чтобы человек хорошо распределял деньги, он должен быть хорошо проинформирован. Координатору проекта Евгений продаёт свои услуги артдиректора. Это внутренний рынок.

Есть полочка, на которую надо отложить 20-25% от бюджета проекта. С неё можно брать деньги на развитие, обучение, компенсации ударов судьбы, офис и поездки (когда они были). На маркетинг трат сейчас нет. Если на полочке что-то пролежало 2 месяца и осталось невостребованным, это прибыль, которую забирает Евгений. Это мотивирует работать над развитием бюро на длинной дистанции.

Бюджет проекта не влияет на процесс. Всегда надо следовать своему дизайн-процессу и делать хорошо. Но и брать за свою работу надо по-максимуму.

Каждый сотрудник бюро — индивидуальный предприниматель, но не только в юридическом смысле. Каждый может делать свои проекты, предпринимать что-то, работать в других неизвестных командах (например, пока буксуют проекты бюро), со своими клиентами.

Способ удержания людей в команде — неоткуда уходить. Нет ни одного фактора, из-за которого сотрудник захочет уйти. Можно зарабатывать внутри бюро и вне. Поедете в другую страну — никто об этом даже не узнает.

Это не рецепт организации работы, это образ жизни. «Мы хотим играть, а не искать баланс между работой и жизнью». Этой схеме работы примерно 2 года, к которой пришли от более классического фриланса с помощниками.

Может показаться, что всё завязано на Евгении, но это не так. Проект всегда можно поручить команде с отдельным руководителем, и выгрузить его из своего головы.

В VeVe три типа дропов, один из них - это Blindbox

В  VeVe три типа дропов, один из них - это Blindbox

В переводе на русский «Слепая коробка». Что это значит?
Это значит, что участвуя в дропе, вы покупаете пак, который рандомным образом выдаст вам итемку(NFT) того или иного вида редкости (рарность на нфт сленге).
Common, uncommon, rare, ultra rare, secret rare.

Коммонка - самая обычная нфтишка, как правило с самым большим тиражом в конкретном дропе.

Принцип ловли блайдбоксов следующий:
Выше скрин из предстоящего дропа, идёт таймер, после таймера появляется кнопка купить(Buy Now), заранее её нет.

Находится она примерно на уровне кнопки «Notify Me», что на скрине.