Принесла вам новый обзор на книжку Blitzscaling от Reid Hoffman, основателя LinkedIn.

Reid очень крутой и умный, у него отличнейший подкаст Masters of Scale, и на книгу у меня были высокие надежды.

Ну что сказать… Начали за здравие, кончили за упокой. Основная мысль довольно интересная – если хочешь стать глобальным стартапом, то в какой-то момент нужно ставить все на карту и инвестировать в взрывной рост: тогда приходят в действие network и virality effects, которые, в свою очередь, еще больше ускоряют рост и выручку.
С идеей можно, конечно, поспорить: например, Harvard Business Review в последнем выпуске восхваляет стартапы, которые фокусируются на постепенном и контролируемом росте https://hbr.org/2020/03/beyond-silicon-valley (https://hbr.org/2020/03/beyond-silicon-valley), – но о подходе, о котором рассказывает Reid, почитать тоже интересно, тем более, что его использует большинство стартапов в Долине. Понравились примеры с AirBnb и Dropbox.

Про это рассказывается на первых 100 страницах, все остальное (еще 200 страниц) – вода водой. Сначала Рид говорит, как успешно задизайнить бизнес-модель: по сути, это все те же старые-добрые постулаты из книжек 80-х годов про размер рынка, дистрибуцию, высокую маржинальность, (не)возможность масштабирования операционки, product market fit + из относительно новенького network effects. Если с network effects вы раньше не особо встречались, то эта часть, возможно, покажется интересной.

Части 3-6 – такие относительно философские рассуждения на тему, с пересказом идей из других книг или предыдущих глав. Мне очень это все напомнило The Hard thing about hard things https://t.me/proproduct/681 (https://t.me/proproduct/681), где автор под конец уже явно выдавливал из себя главы на немного рандомные темы. Знаю, что обе эти книжки многим нравятся: возможно, если вы заценили The hard thing, Blitzscaling вам тоже зайдет. Как говорится, на вкус и цвет :)

Вот здесь лежат отзывы на другие продуктовые книжки (не поверите, там даже есть позитивные))
https://medium.com/@buldakova/the-product-managers-reading-list-2019-fbaa226cb0fe (https://medium.com/@buldakova/the-product-managers-reading-list-2019-fbaa226cb0fe) ^_^

Целевая аудитория

Сложность сервиса в том, что у него очень широкая целевая аудитория, специалисту может быть от 18 до 60 лет. Такую целевую аудиторию трудно исследовать, трудно подобрать респондентов и ещё труднее угодить всем.

Сегодня я расскажу о том какими исследованиями на проекте мы занимались.

Что мы с делали в ходе исследования?
-Сделали заказ как клиенты;
-Поговорили со специалистами;
-Попробовали зарегистрироваться как специалисты (получилось не сразу);

-Изучили конкурентов.

Заказ в роли клиента
Мы долго думали, как нам воспользоваться услугами специалиста, ведь ни у кого из нас не было проблем с сантехникой, ремонтом и т.д., тогда на помощь пришла Нама и заказала мастера по маникюру.
Правда, все равно ничего интересного не вышло, потому что как только Нама начала расспрашивать про работу в сервисе, девушка-мастер сразу изменилась в лице и стала отвечать монотонным голосом, что ей всё нравится.
Видимо среди специалистов ходят разговоры о тайных покупателях, и они очень переживают попасть в неприятную ситуацию.
Этот заход ничем полезным не закончился.

Поговорили со специалистами
Из-за богатого разнообразия пользователей мы долго не могли понят как к ним подобраться.

Стали решать проблему в лоб — зашли в официальную группу и стали писать всем в личку с просьбой помочь исследованию — пройти опрос.
В итоге мы получили две анкеты и бан аккаунта в ВК.

Поняли, что нужно действовать хитрее. Тогда мы опубликовали в профиру заказы по разным сферам (ремонт, дизайн, красота) и стали ждать, когда откликнется определенное количество мастеров.

После того, как мастера откликнулись у нас появились их контакты. Тогда мы, либо тут же в сервисе, либо в соц. сетях проводили с ними беседу, делая вид, что сами хотим попробовать стать специалистами, и просили дать обратную связь о плюсах и минусах профиру.

Этот способ оказался самым действенным и люди стали охотно делиться с нами тем как им тяжело брать заказы, какая высокая в сервисе конкуренция и что есть хорошего у конкурентов.

Про полученные инсайты и конкурентов расскажу завтра.

Шпаргалка продакта: жизненный цикл задачи

Любая задача проходит плюс-минус одни и те же стадии. По факту - это ее жизненный цикл.
Каждая стадия подразумевает вопросы, которые мы себе задаем, чтобы протащить задачу дальше. Где-то уточняем требования, где-то выбираем решение, где-то подводим итоги того, что сделали. Ежедневный поток дел, смена контекста, и вот мы упустили что-то важное.

Несколько раз попадал в подобную ситуацию и думал: "Надо было куда-то записать себе этот вопрос. И этот тоже. И этот...". В итоге,
сделал для себя и команды небольшую шпаргалку, которая помогает не упустить важные моменты. Пдф в хорошем качестве будет под постом.

Как это работает

Сверху в шпаргалке стадии, под ними вопросы. Еще ниже инструменты, которые помогают на эти вопросы ответить.

Берёте задачу и прогоняете по вопросам. Находите то, о чем не подумали. Думаете, дополняете. На выходе получаете проработанное решение и план действий.
Пользуйтесь

Идеальный процесс

Процесс разработки продукта невозможен без плана, методологии и документации. За методологию отвечают наши кураторы, а составление плана работы и следование ему — является ответственностью самих команд.

Важная особенность хорошего плана — он дает возможность дополнительной синхронизации с заказчиком. С помощью плана до заказчика можно донести какие реперные точки вы будете проходить, а также в какой момент какие артефакты предоставите.

Женя Бондарев рассказал нам о типичной структуре разработки цифрового продукта:

Погружение
Сбор информации, поиск вдохновения, анализ и инсайты.
Женя дал очень хорошее определение того, что такое инсайт:
Инсайт — это глубинная потребность человека в чем-либо. Обязательные элементы инсайта — мотив и барьер: я хочу делать то и то — мотив; но не делаю это потому что — барьер.
Наша задача, как дизайнера, в том, чтобы узнать конкретную причину этого барьера.

Проектирование
Продумывание логики, тестирование. Бывают случаи, когда проводить тестирование не нужно — но не стоит забывать, что тестирование остается самым дешевым способом совершить ошибку.
Дизайн концепт, масштабирование и анимация — на этом шаге важно синхронизироваться с разработчиками на предмет реалистичности визуальных желаний.

Usability test
Тестирование всего продукта и финальные изменения — Женя советует писать гипотезы в гугл-доке на протяжении всего исследования, чтобы во время тестирования не упустить что-то важное.
По итогу тестирования выявляются критичные и не очень ошибки, после чего нужно решить, с чем можно выходить на рынок, а что требует обязательной доработки. На этом шаге может всплыть много неожиданностей, на эту тему как-то писал Костя Горский — t.me/desprod/239

Финализация
Финальное утверждение, подготовка к разработке, подготовка к публикации (кейс в медиа, либо конкурс и т.д.), авторский надзор.
Круто выпускать MVP как можно раньше, чтобы начать получать реальный фидбэк.

После лекции Женя попросил нас расписать подобный план для своих проектов, где мы должны были указать основные чек-поинты, время, роли и артефакты.
Я немного упростил наш план, так как в оригинале он выглядел ещё больше:

1. Погружение

1. Связаться с заказчиком
Сделать:
- интервью с заказчиком
- запросить метрики
Итог:
- утвержденное направление работу
- утвержденные с заказчиком сроки
Срок: 4.03

2. Поиск референсов/конкурентов
Срок: 04.03

3. Интервью с пользователями
Сделать:
-подготовить вопросы
-найти респондентов
На выходе:
- уточненный портрет
- проблемы пользователей
Срок: 13.03

4. Попробовать
Сделать:
- Сделать заказ (понять процесс, опросить мастера)
- Зарегаться как мастер (понят, процесс, взять заказ)
На выходе:
- проблемы
- полное понимание бизнес-процесса
Срок: 11.03

Анализ полученных инсайтов
Артефакты: понять на каких проблемах фокусируемся, список инсайтов, фичерлист
Показываем заказчику — 12.03
— Ретро —


2. UX — проектирование

1. Информационная архитектура — 20.03
2. Структура — 20.03
3. Карта экранов — 31.03
4. Сценарии
5. Прототип
6. Тестирование прототипа (проверка гипотез) - 7.04

Анализ полученных решений
Артефакты: протестированный прототип, карта экранов, структура, информационная архитектура
Показываем заказчику — 9.04

— Ретро —


3. UI — визуальный язык

1. Существующие гайды продукта
2. Мудборд
3. Дизайн концепт 3-5 экранов — 14.04
4. Масштабирование
5. Анимация

Анализ полученных решений
Артефакты: финальный дизайн продукта, анимация
Показываем заказчику — 30.04

— Ретро —


4. Передача в разработку
5 занятий 10.05-19.05

5. Подготовка портфолио
9 занятий 22.05-09.06

6. Презентация
3 занятия

7. Защита
23 июня


По сути, этот план также может являться оглавлением моего дальнейшего повествования.
Как вы могли заметить, на сегодняшний момент мы заканчиваем стадию «2. UX — проектирование» и переходим к поиску визуальной концепции.
Уже сейчас можно сделать какие-то выводы о том, как мы двигаемся по этому плану: что-то из написанного в плане мы так и не сделали до сих пор, что-то наоборот — сделали с опережением. Так, мы до сих пор не утвердили окончательный набор фич, но, с другой стороны, у нас уже готовы все необходимые артефакты — можно начинать готовить мудборды

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

Как рассчитать время прочтения статьи

Время прочтения — крутая фишка, которая помогает клиентам сервиса оценить заранее есть ли у них время на прочтение материала или нет. Если вы хотите сделать такое у себя и вам надо передать решение разработчику, ловите готовую инструкцию.

Время на чтение статьи рассчитываем так:
Средняя скорость чтения взрослого человека — 1500 знаков в минуту. Если взять количество знаков в статье и поделить на 1500, получим количество минут. Каждая картинка прибавляет к общему времени +0,2 минуты. Округляем до большего целого числа уже после 0,3 включительно. Запас взят, чтобы не сильно обманывать ожидания людей, что читают медленнее среднего.

Например у нас есть статья на 4315 знаков с двумя картинками.

4315/1500 =2,87
2,87+0,2×2 картинки = 3,27

Округляем до 3 минут чтения.

Если бы знаков было 4 350, то мы бы получили 4 минуты чтения, округлив 3,3 до 4.