Правила жизни выпускников британки.

Антон Лебедев, 27 лет.

До поступления в британку работал менеджером вне дизайнерской сферы.

О Британке узнал зимой 2016 года, когда пошёл на курсы графического дизайна, и решил, что надо пройти и её. По секрету, я целился на другую программу, и только потому что её закрыли, я обратил внимание на «Дизайн мобильных приложений». Поначалу в голове не было других вариантов, но когда вдруг стало страшно, что я могу не пройти вступительное собеседование, приметил Вышку.

Не стройте завышенных ожиданий — вы многому научитесь (ну или узнаете заново), но по большей части процесс очень приземлённый и иногда даже идёт не по плану, но это не значит, что вы ни хера не делаете.

Готовьтесь к бессонным ночам (да и вообще выкладываться по полной) — занятия идут всю субботу и два вечера в будни. В итоге остаётся воскресенье, когда ты занимаешься своими делами/делаешь домашку/видишься с друзьями/прочее — короче, вы будете жалеть, что в сутках всего 24 часа.

После зимней защиты у нас были 2 занятия прямо перед уходом на новогодние каникулы, куда приходили ребята из Яндекс.Такси, которым мы снова презентовали наши собственные продукты. Полученный фидбек и рассказ об их работе были настолько фантастическими и сногсшибательными, что до сих пор можно рассыпаться в благодарностях кураторам за то, что привели этих ребят.

Будьте открыты новому — вас будут расшатывать всеми мыслимыми и немыслимыми способами, чтобы вы поняли, что ошибаться не страшно, отсиживаться в сторонке грешно, а надо как Карл Аллен всегда говорить «да» всему странному и новому (круче только сказать «да и…»).

Познайте дзен — вас ждут работа в команде, генерация идей, проверка гипотез, прототипирование, возвращение на исходную и другие виражи на этих американских горках, что–то из этого пойдёт как по маслу, что–то — с трудом, просто будьте готовы ко всему.

Нужно больше приглашённых ребят из индустрии. AMA–сессии или экскурсии в офисы это прекрасно (особенно если удаётся попросить из дать фидбэк по вашему проекту), но, как говорится, «once you go black you’ll never go back».

Не покидает ощущение лабораторного эксперимента, когда вам дали все необходимые компоненты, методику, оборудование и пустили в свободное плавание. Конечно, вы получите результат, но как его применять дальше непонятно.

Периодически ощущаешь дежавю. Этакие старшие классы версии 2.0: кружки по интересам, каждый из своего мира, страх не вписаться. Разве что на выходе результат полностью противоположный: если после 11 класса ты практически не встречаешь своих одноклассников, то после Британки ты так или иначе будешь встречать ребят в жизни (как никак все из одной сферы).

Хочется больше времени на тимбилдинг на проектах. Слово Саше Мемусу: «Студенты привыкли работать поодиночке, а не в командах. Особенно хромает распределение ролей и стримов работ в длинных проектах. Так что просто сформировать команды для работы и дать задания недостаточно».

Если бы вдруг я начал учиться заново, то хотелось бы сильнее проработать собственный продукт и оооооооооооочень подтянуть UI–скилл.

По сравнению с тестированием на блоке «НИИ» серия пенальти сборной России в мачте с Хорватией просто ничто. Серьёзно. Самое волнующее это не гадать забьёт ли Дзюба, а смотреть, как обычные люди (пользователи) проходят сценарии на тестировании прототипа.

Саша Мемус всегда проводил самые нестандартные занятия, но рэп–батл это просто что–то с чем–то.

Сейчас нахожусь в поиске своей первой дизайнерской работы и хочется верить, что учёба была похожа на реальную жизнь.

Консистентность — это когда схожие элементы и паттерны выглядят целостно. Иными словами, если на экране А ячейки выглядят так, то и на экранах B, C, G они выглядят так же.

Почему я предпочитаю удалённую работу

Иногда в командах, особенно офисных, встречаются руководители, которые вместо выстраивания четкого конвейера, начинают мониторить странные метрики, вроде времени прихода на работу или, еще хуже, количества времени, проведенного с открытой IDE.

Так происходит потому, что спрашивать за результат — тяжело. Когда всплывает факт, что задача не решена, приходится разбираться, кто виноват — исполнитель, менеджер который поставил плохую\непродуманную задачу, или вообще кодовая база. Тут уже возникают неприятные вопросы к самому себе — почему у меня в трекере дерьмовые задачи? Или почему у нас код говно?

За процесс, наоборот, спрашивать легко: опоздал программист на работу на 5 минут — значит сам виноват. Тупил во вконтосик в рабочее время — значит плохо работает.

Когда у руководителя нет возможности заглянуть в монитор сотрудника, приходится выстраивать более честные и чёткие отношения: вот таски, вот спринт, вот дедлайн. Проёбанные дедлайны сразу видит вся команда — несделанную работу не заменишь имитацией бурной деятельности или выразительным рассказом о том, почему сделать её было никак не возможно.

Юрий Ветров #2 - о дайджесте, конкурсе и продуктовом дизайне.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Ты ведешь одну из самых популярных групп в фейсбуке про продуктовый дизайн. С какой целью?

Я в любом случае читаю уйму статей, чтобы оставаться в теме и находить новые направления для развития дизайна в Mail.Ru. Это очень здорово ускоряет изменения (и помогает писать талмуды про UX-cтратегию (uxstrategy.co)). Почему бы не поделиться этим с сообществом? :) Я трачу на это не сильно больше времени относительно чтения, зато лучше структурирую собственные мысли.

— Как происходит процесс сбора материалов для дайджеста? Сколько времени у тебя на это уходит?

У меня про это есть отдельная презентация (slideshare.net/jvetrau/wud2014-yvetrov-background-research) :) Где-то полчаса-час в день уходит на чтение. У меня тонна подписок в Feedly, это основной источник — читаю от корки до корки (блоги дизайн-команд и конкретных дизайнеров, специализированные журналы, пара других дайджестов). Есть издания, которые читаю отдельно (Engadget, периодически Fast Co Design), оттуда тоже иногда приходит. После этого сохраняю лучшее в Pinboard (pinboard.in/u:jvetrau), оттуда постепенно публикую в соц.сети, а в конце месяца собираю дайджест в разных форматах (часа 3 в месяц, причём по возможности просто обновляю черновик статьи по ходу каждого поста в соц.сети, так что к концу периода остаётся только вставить картинки).

— Какие темы продуктового дизайна сейчас наиболее актуальны?

Алгоритмический дизайн, голосовые интерфейсы, виртуальная и дополненная реальность, дизайн-системы, дизайн-менеджмент и UX-стратегия — такой себе набор баззвородов :) Есть периодический интерес к разным паттернам и техникам — например, раз в пару лет происходит всплеск слюноотделения к интерфейсным текстам, прям забавно наблюдать цикличность. Огромный темп развития инструментов дизайна и всего что с ними связано, круто что мы можем делать больше меньшими усилиями. Не думаю, что сказал что-то новое, просто подтвердил мысли многих читателей :)

— Вы уже пять лет проводите Russian Design Cup. Почему в этом году так мало участников, по сравнению с предыдущим?

Скорее, количество вернулось к позапрошлому году после взрыва в прошлом :) Мы, конечно, рассчитывали на рост относительно прошлого года, а не возврат назад, но есть две гипотезы — слишком сложная задача на отборочном оттолкнула часть людей (хотели хайпануть по ICO, а в итоге перемудрили), плюс сменилась команда пиар-поддержки (прошлые совершили чудо с трёхкратным ростом). К следующему разу серьёзно поменяем формат, чтобы стало интереснее для участников и проще для нас.

— Вы приглашали к себе на работу участников с хорошими кейсами?

Да, регулярно берём кого-то из лидеров рейтинга. RDC показывает, что дизайнер может решать разные задачи в ограниченное время, что его или её успешные решения — не случайность.

— Бургеры и пиво или вино и стейк?

Оба хороши, но первое чаще и более компанейское :)

— Что произойдет с интерфейсами за следующие 5 лет?

Если говорить про формат работы над продуктами, то можно будет делать гораздо больше меньшими средствами. Это видно по развитию веба и мобильных — если раньше простейшие вещи делались полностью руками и через боль, то сейчас всё собирается из готовых компонентов и можно фокусироваться на продуктовых задачах. Дальше будет ещё лучше — алгоритмический дизайн (algorithms.design) уберёт кучу рутины, более добротная проработка по куче аспектов станет ещё дешевле и быстрее.

Второй момент — это платформы и связанные с ними парадигмы взаимодействия с интерфейсом. Ключевыми вехами были персональные компьютеры и смартфоны, они были действительно массовыми и изменившими рынок. Все, конечно же, ждут следующей такой платформы (тем более, что смартфоны постепенно замедляют рост), но пока безуспешно. Если какая-то из новых платформ всё-таки выстрелит — увидим очередной рывок в профессии :)

Испытываю слабость к сделанным с любовью вещам.

Испытываю слабость к сделанным с любовью вещам.

Продукты — физические и цифровые — за которыми чувствуется человек и его мысль, не оставляют тебя равнодушным.

Казалось бы:
«Просто» крекеры.
«Просто» упаковка.

Но.

Смотрите, что написано внутри

«Привет!

Я — специальная конструкция :)

Именно благодаря мне при транспортировке крекеры не ломаются и остаются целыми.

Хорошего дня!»

То есть кто-то прошёл экстра милю:
— согласовал идею
— договорился о технологии
— и вовлёк команду в эти экстра косты на производство (с одной стороны)

С другой → удивил меня и порадовал.

Это настоящий микро-момент, где ты испытываешь своё микро-WOW: коробка рассказывает тебе свою историю в категориях пользы для тебя.

Дружественный, но не инфантильный tone-of-voice. Пожелание хорошего дня.

Если мы все с вами так будем подходить к работе, так строить команду и компанию, чтобы этого было больше — будем жить в другом мире.

Если знаете ребят — передайте респект.

А сегодня хочу написать про пару способов, чтобы ломать боязнь чистого листа

Сегодня как раз обсуждали этот вопрос с моей mentee: ей нужно написать стратегию на следующие несколько месяцев; продуктовая область обширная и сложная - с чего начать? Несколько лет назад я в ее ситуации открывала Google Doc и, понятное дело, прокрастинировала. Мыслей много, но они как спутанный клубок ниток: непонятно, за какую нужно потянуть. Мозг пугается и решает: может, лучше и не трогать?

Сейчас у меня есть несколько уловок, чтобы себя обмануть и стартовать процесс.

1) Набросать структуру.
Почти для любого продуктового документа в интернетах можно найти шаблон. Что такое шаблон: по сути, просто список вопросов, которые нужно себе задать в данной ситуации. Психологически, на вопросы отвечать легче, чем пытаться написать целиковый текст с нуля.

Опытные ребята создают такие шаблоны для себя сами. Условно, я десятки раз писала стратегию, роадмап, PRD - за это время уже успела понять, что для этих документов важно, на какие аспекты нужно обратить внимание. Вместо того, чтобы каждый раз начинать с чистого листа, нужно сделать для себя заготовку. Конечно, можно исправлять/убирать/добавлять вопросы; суть в том, что у вас остается костяк, на который потом легче и быстрее нанизывать основное содержание.

2) "Мы уже это сделали".
Это вариация на тему Амазоновского working backwards. Наш мозг не очень хорошо умеет предполагать, зато отлично умеет объяснять – и этим надо пользоваться. Сравните:

"Представь, что нам надо сделать лучший в мире мессенджер. Что бы ты предложил?"

"Сейчас 2025 год, и мы запустили лучший в мире мессенджер. Что мы сделали, что у нас получилось?"

По сути, любую ситуацию можно подать так, будто она уже произошла - с хорошим или плохим результатом. Когда есть отправная точка, начать размышления обычно гораздо легче.

Я очень люблю делать это упражнение с командой. Например: "2 месяца спустя, мы запустили фичу X, но она с треском провалилась. Что пошло не так?".

3) "Это не я"
Этим способом я пользуюсь реже всего, но иногда он помогает :)
Представьте, что вы общаетесь с лучшим другом, и он/она задает вам вопрос: "А что бы ты мне посоветовал в ситуации Х?". (Ситуация Х, собственно, и есть ваш вопрос, над которым вы прокрастинируете).
Это забавно, но нам легче принимать решения за других, чем делать это для себя. Иногда новая перспектива, когда вы будто немного в стороне и просто даете совет, помогает абстрагироваться и снять творческий блок.

Вадим Митякин написал о проектировщике в рамках продюсерского подхода к созданию цифровых продуктов

Задача проектировщика — найти наилучший способ организации системы с учётом технических возможностей и ограничений и того, как соединяются бизнес-требования с пользовательским опытом.

Проектирование — моделирование будущего продукта, работа с гипотезами о реализации тех или иных его частей.

Нет универсального навыка проектировать любые системы на любых технологиях для любых отраслей. За проектировщиком стоят:
— Реальный опыт создания систем, когда у него была возможность проверить разные гипотезы и узнать, как может вести себя система в реальной рабочей среде;
— Системный подход — поиск и своеобразные вычисления, за которыми стоят и прототипирование и способность смотреть на задачу с разных точек зрения.

Проектировщик — человек, имеющий привычку принимать решения. И имеющий достаточно смелости для этого.

Как состояться в профессии:
1. Насмотренность — знакомство с разными областями знаний;
2. Исследования — освоение выбранной области знаний;
3. Мастерство — использование своих знаний и создание новых областей знаний.

Продвинутые проектировщики с помощью исследований целенаправленно расширяют свой профессиональный актив. Они ищут решения интересных задач, которые могут пригодится в будущих проектах. Так насмотренность конвертируется в интеллектуальный актив, с помощью которого можно перейти от ресурсной бизнес-модели к модели знаний.

Исследования должны находиться за пределами других этапов проекта. Иначе вся присущая им неопределённость смешается с более предсказуемыми частями проектного процесса и породит в хаос.