Первое занятие, 16.01.2018. Блок исследования.

Часть первая, знакомство.
Преподаватель блока — Алина Ермакова, эксперт в области исследования пользовательских интерфейсов.
Сейчас Алина руководит отделом исследований пользовательского взаимодействия в Сбербанк-Технологии. Как оказалось, мы с ней пересекались на обучении основам юзабилити, которое она проводила в рамках курса повышения квалификации около года назад (в это время я работал продуктовым дизайнером в сбертехе).

Самое главное, что должно было произойти в первый день учебы — распределение студентов по проектам, с которыми мы будем работать ближайшие 1,5 месяца. По прошествию этого времени будет защита, причем серьезная — с презентацией и жюри.
Но перед тем, как начать распределение проектов Алина рассказала лекцию о том, зачем дизайнеру может понадобиться исследование. Я сжато передам основную мысль.

Она привела очень интересную аналогию о естественном ходе вещей при взаимодействии человека с природой.
Ведь в природе очень многие процессы проходят сами по себе, не требуя от нас какого либо участия. Солнце восходит и заходит, зима сменяется весной. Процесс зарождения жизни начинается независимо от желания женщины. Это процессы, которые просто есть и они встроены в нашу жизнь так, что мы не замечаем этого.
Так же и идеальный продукт должен максимально незаметно и органично влиться в жизнь пользователя, словно это само собой разумеющийся процесс, который всегда существовал.
Один из самых известных примеров «встраивания» в естественный ход жизни — магазины икеа. Попадая в них мы переходим в состояние потока, где нас за ручку ведут по уютным интерьерам в которых нет окон и не ощущается время, нас в нужный момент угощают недорогой и вкусной едой, в икеа каждый элемент лежит на своем месте и появляется только тогда, когда ты максимально готов взять его и положить в свою корзину. И это работает.

Исследование — это как раз о том, как увидеть естественное представление людей о ходе того или иного процесса, будь то покупки, занятия спортом или посещение выставки. Конечно же тут никуда без эмпатии и основ психологии. Об этом всем мы и будем говорить на блоке исследования.

Где искать работу за границей

Где искать работу за границей

Делюсь с вами кратким списком того, откуда можно начать поиск работы за границей помимо своего нетворка - пройдемся по воронке от наиболее широкого до наиболее узкого поиска.

1. Google Jobs (https://www.google.com/search?q=product+manager+jobs&oq=google+jobs&aqs=chrome..69i57j69i64l2j69i60l2.1840j0j1&sourceid=chrome&ie=UTF-8&ibp=htl;jobs&sa=X&ved=2ahUKEwjq49L78-7mAhUvQRUIHYZDDnAQiYsCKAB6BAgIEAM#fpstate=tldetail&htivrt=jobs&htidocid=QwzuMc_i3T_PcbV7AAAAAA%3D%3D) - в англоязычном поиске должен быть доступен поиск позиций прямо из поиска Google. Забейте ‘product manager jobs’ и вам должен выпасть список позиций недалеко от вашей локации.

2. LinkedIn (https://www.linkedin.com/jobs/) - неплохой поисковик для начала исследования рынка. В бете сразу показывают примерную зарплату и ожидаемые perks.

3. Glassdoor (https://www.glassdoor.co.uk/Job/london-product-manager-jobs-SRCH_IL.0,6_IC2671300_KO7,22.htm?srs=MY_JOBS) - похожий функционал, можно сразу посмотреть информацию о компании, отзывы о них и т.д.

4. Сайты компаний - заходим на сайты интересующих компаний и смотрим там в разделе careers. Сайты FAANG компаний:

Facebook (https://www.facebook.com/careers/)
Apple (https://www.apple.com/jobs/us/)
Amazon (https://www.amazon.jobs/en)
Netflix (https://jobs.netflix.com/)
Google (https://careers.google.com/)

5. Агрегаторы:

Indeed.com (https://www.indeed.co.uk/)
Monster (https://www.indeed.co.uk/)

Startups - Angel.co (можно почитать о каждом отдельном стартапе на Crunchbase)

Stackoverflow (https://stackoverflow.com/jobs) - можно сделать фильтр по visa sponsored jobs (https://stackoverflow.com/jobs/visa-sponsorship-developer-jobs).

Удаленная работа - We Work Remotely (https://weworkremotely.com/).

6. Русскоязычные каналы в Telegram:

https://t.me/hireproproduct
https://t.me/jabroad

Присылайте и другие ресурсы на @alinaverbenchuk, которыми вы пользуетесь/пользовались сами, когда искали работу за рубежом - включу их в список.

Массовый опрос

Цель: провести анкетирование людей в определенные часы в пределах заданной территории.
Исторически, в этом методе использовались только бумажные анкеты, но с недавнего времени стали применяться мобильные приложения. На сегодня доступно множество разнообразных решений; в студии транспортного проектирования остановились на приложении Квизер.

Так же, как и во всех других методах, прежде чем в первый раз выйти в поле, полевики обязательно проходят инструктаж и обучение. Они погружаются в проект и вместе с исследователями подробно разбирают анкету и каждый вопрос в ней. До будущих полевиков стараются донести суть того, что главная цель опроса — максимально объективно узнать от респондента цель его пребывания в данном месте. Но, так как большинство полевиков, приходящих на опрос — это новички, которые не обладают необходимыми навыками, то они не сразу понимают, что значит быть объективным и беспристрастным.
Все они делают одни и те же ошибки: перефразируют вопросы своими словами, зачитывают вслух варианты ответов, неправильно или неточно понимают суть вопроса. Все это приводит к нарушению методики, и сильно влияет на чистоту исследования. Эту проблему необходимо решать, повышая уровень обучения, вводя в него больше интерактивных элементов.

После инструктажа и обучения, полевик выходит на точку (кластер). Обычно, в одном исследовании требуется собрать данные с 25 респондентов, число которых, в свою очередь, ограничено квотой — то есть заданным количеством людей определенного возраста. Например, 4 мужчины и 4 женщины возрастом от 18 до 34 лет и т.д.

Полевик приезжает к своему времени на место, логинится в приложении, и, начинает поиск респондентов по квоте.
Во время анкетирования приложение записывает аудио. Между опросами полевик отсылает заполненную анкету и аудио разговора методологам. Те выборочно прослушивают аудиозаписи, чтобы определить, как полевики справляются с заданием. Так же, через приложение, методологи следят за геопозицией полевика.
Таким образом, возможности для фальсификации у полевика практически не остается. Он знает, что его геопозиция отслеживается, а запись опроса может быть прослушана.
В случае, если исследователь при прослушивании анкеты обнаруживает ошибки, то он оперативно связывается с полевиком, чтобы тот исправился или переделал анкету. Новичкам бывает особенно тяжело, поэтому за ними следят наиболее пристально.

При работе с приложением, основным недостаткам является не интерфейс, а логика, с которой методологи составляют анкету. Нередко, в ходе реальной работы, оказывается, что вопрос в анкете сформулирован некорректно, или, вместо одного варианта ответа, необходимо было указывать несколько.
Например, вопрос про то, каким транспортом люди пользуются чаще всего, был именно с такой ошибкой — был доступен только один вариант ответа, тогда как многие люди в равной степени пользуются несколькими видами транспорта.
В таких ситуациях полевики обращаются с обратной связью к исследователям, и в итоге, подобные недочеты исправляются.

Одна из главных проблем полевиков — возможность достоверно определить возраст респондента. По правилам, полевики должны начать анкету сразу после того, как подошли к человеку, и если он не подходит по квоте, но анкета уже начата, полевик не может её досрочно прервать, и им приходится тратить время и квоту на нецелевого респондента.
В таких случаях полевики прибегают к хитростям: либо сначала предзаполняют анкету, а потом находят нужного человека; либо, наоборот — сначала спрашивают возраст, и только после этого начинают проводить опрос.

Так же, большой головной болью являются квоты: часто происходит так, что основной объем квоты опрошен, и остаются какие-то редкие типажи людей, которых приходится долго искать. В таких случаях, после согласования с исследователями, разрешается добирать людей не по целевым параметрам.

Оплата за опрос происходит только за полностью заполненную квоту (она, напомню, обычно составляет 25 человек), то есть за 24 человека не заплатят ничего. И наоборот — если ты перевыполнил план, то сверх квоты доплачивать не будут.

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

◼️ Пересмотрите фильмы: «Бархатная бензопила» (2019 год), «Брачная история» (2019 год), «Большой куш» (2000 год), «Бёрдмэн» (2014 год), «Борьба с моей семьей» (2019 год) найдите в этих историях, картинах, эстетике и драме общие черты, общие закономерности, общие метафоры и символы или похожих героев. Выведь заметили, что все названия на общую для всех букву, может есть еще общее?

◼️ Перерисуйте десяток известных картин так, чтобы возник вид на сюжет картины в проекции сверху, как план изображения, как «карта картины», это помогает вашему восприятию активней использовать пространственное мышление и «крутить изображение» в воображении. Полезный навык.

◼️ Купите семена и посадите в горшок, вырастите любое растение. Этот длительный процесс ухаживания и наблюдение медленного роста, появления ростка из земли особым смыслом наполняет ваше время и помогает перестать суетиться, успокаивает и радует любым мелочам, медленным и неторопливым

◼️ Поиграть в Counter Strike так, чтобы не стрелять в противника, а отвлекать его от стрельбы по вашим коллегам по команде разным странным поведением и созданием отвлекающих маневров или используя только флэшбэнги «ослеплять» и тем самым отвлекать от действий коллег.

◼️ Посмотреть сериал в обратном порядке. От последней серии сезона к первой и выстроить свой собственный нарратив из такого подхода. Осмыслить как сюжет строится и в какой последовательности и как бывает интересно и сложно его нарушать.

◼️ Изучать популярные статьи о психологии и поведении человека. К каждой статье рисовать простую «смыслограмму» схему основного смысла и связей в статье примеров и выводов. Это помгает лучше понимать и запоминать.

◼️ Каждый день слушать новую музыку, исполнителя, жанр, причем так, чтобы пару первых треков зарисовывать эскизы образов возникающих в воображении от свежей и необычной музыки

◼️ Выпустить серию обычных стикеров с мотивационными фразами и расклеить их на спортивной плащадке, чтобы вложенный смысл и энергия в словах и типографике передавалась тем, кто занимается

◼️ Придумывать новые функции для обычных предметов, например для пожилых людей расширение функциональности обычной трости для ходьбы

Попробуйде 5Д и вам понравится

Довольно быстрое и самоочевидное определение 7 факторов, влияющих на опыт использования.

Довольно быстрое и самоочевидное определение 7 факторов, влияющих на опыт использования.

Если убрать все цитаты и сделать выжимку, то можно их коротенько изложить (позволю себе пересортировать их по субъективной важности)😉

1. Эффект. То, что вы делаете должно быть ценно для пользователя, решать его проблемы.

2. Эффективность. Отличие от прошлого пункта в том, что эффект — это «результат», а эффективность — с камими трудозатратами он достигается.

3. Удобство. Всем этим должно быть удобно пользоваться. Сюда ж идут количество ошибок, скорость работы, обучаемость и т.д.

4. Доверие. Пользователь должен доверять предлагаемому способу достижения цели и информации, которую ему предоставляют.

5. Удобным для поиска. То есть любая информация, должна быть и не только достойной доверия, но и возможным к нахождению. Сюда работа с вниманием и контрастом.

6. Желание. Люди должны хотеть пользоваться тем, что вы предлагаете.

7. Доступность. Всё, что вы делаете должно быть доступно любым пользователям с любых устройств.

Очень близкая мне статья про сторифреймы

Да, так и нужно начинать работу над текстом нового продукта и информационным дизайном в целом. Представляем, что пользовательский сценарий — это диалог. Прописываем его в виде реплик. Голос приложения — это продавец-консультант. Голос пользователя — это его внутренняя речь.

— Так, и что тут у вас?
— А вот поглядите, можно сохранять любимые места из книг.
— Хм... а из электронной можно?
— Можно, хотите загрузить?
— Да. Ок загрузил, а где теперь найти?
— А вот, посмотрите в ленте.

Дальше разбираем, какие экраны и элементы нам нужны, чтобы реплики консультанта «зазвучали». И сразу будет понятно, как именно нужно обращаться к пользователю на этих экранах и элементах.

Главное не забывать, что внутреннюю речь пользователя мы только предполагаем. В реальности всё не так. Её нужно проверять ю-тестами, в идеале — с реальным «мышлением вслух».

Зато потом каждый сценарий будет последовательной и логичной историей. И вам не придется придумывать, что писать на очередной подсказке, и гадать, нужна ли она вообще