Олег Якубенков написал о разнице между Customer Development и Custdev.

Знание термина Customer Development в англоязычном IT очень низкое. Не говорите, что вы кастдевили своих клиентов, вас не поймут. Также это будет звучать странно в контексте изначального значения термина.

Изначально Customer Development — методология создания новых продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами проверяются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. Состоит из этапов:

  1. Обнаружение клиентов;
  2. Подтверждение клиентов;
  3. Создание клиентов;
  4. Построение компании.

На этих этапах используются разные инструменты для проверки гипотез и получения инсайтов: глубинные интервью, опросы, AБ-тесты, тестирование рекламных каналов и всё остальное, что делают в рамках стартапа.

В русскоязычном IT методология сузилась до конкретного метода проверки гипотез — глубинных интервью. То, что мы называем кастдев, англоязычные коллеги называют User Research.

https://gopractice.ru/customer-development-custdev/

Денис Ломов #2 - о работе с заказчиком и Воронежском дизайн-сообществе.

Креативный директор Red Collar.
http://redcollar.ru/

— Немного рефлексии. Какой твой проект ты считаешь самым неудачным?

Ох, тяжело ответить. Я понимаю под словом "неудачный" когда мы хотели сделать круто, но не получилось по каким-то причинам, и от этого обидно. Например, insider.moscow - первая версия сайта была стильная и цельная, а потом мы пошли на поводу у клиента, и сначала сделали главную страницу "светлой" - мы прозвали это "кокаиновый инсайдер". А после он стал превращаться в монстра. Ну а сейчас уже другая компании все дорабатывает, меняет, поэтому лучше на него не заходить))

— Что ты бы сделал по-другому, чтобы этого не случилось?

Отказался бы от проекта 🙂 Когда клиент хочет, чтобы он был "головой", а мы "руками", ничего хорошего не выходит. Важно на берегу выяснить, будут ли партнерскими отношения, или нет.

— Хорошая позиция. Немного про работу в Воронеже. Что из себя представляет местное дизайн-сообщество?

Да его по сути нет. Есть некоторые хорошие дизайнеры, но сообществом это не назвать. Мы стараемся на это повлиять. В прошлом году проводили 2 серии бесплатных офлайн лекций, где дизайнеры Red Collar делились знаниями с желающими: были как студенты, так и ребята из других студий.

— Как устроится к вам на работу дизайнером? И на какие навыки или качества ты смотришь в первую очередь?

В первую очередь смотрю на человеческие качества. Хороший человек при огромном желании, стремлении и упорству может стать классным дизайнером. А вот крутой дизайнер хорошим человек не станет. Обычно дизайнеры начинают со стажировки. Но даже для стажировки надо выполнить тестовое задание. Это кстати легко помогает отсеивать "суперзвезд", которые кидают портфолио на биханс. Нежелание выполнить тестовое задание сразу ставит крест на соискателе. Нам не нужны дизайнеры, которые просто хотят сменить место работы или узнать, какую им зарплату предложили бы. Мне важно, чтобы дизайнер хотел работать именно у нас, ну и был готов приложить для этого усилия.

— Так, а какого дизайнера ты точно никогда не возьмешь на работу?

Если я вижу, что дизайнер считает себя самым умным, не готов прислушиваться к критике — не беру. Дизайн — это командная работа. Один супер крутой дизайнер, который ставит себя выше других, может разрушить всю команду.

— Последний вопрос. Как ты думаешь, нужно ли новичкам равняться на авторитетов в дизайне?

Конечно новичкам нужно равняться на кого-то. Пока не научишься делать как твои кумиры, не найдешь и свой стиль. Ведь чтобы у дизайнера был свой стиль, нужен огромный опыт. Лучше всего, когда есть наставник. Поэтому я рекомендую новичкам идти работать в команду, к которой лежит душа. И не бояться начать со стажировки, если не берут дизайнером.

Core Protocols 2

На прошлой неделе я начал писать про Core Protocols и мы посмотрели на список Core Commitments. Если вы пропустили пост и не понимаете, о чем вообще речь, можете вернуться вот к этому посту — https://t.me/designgest/377.

Сегодня хочется перейти к самим протоколам. Но не хочется пересказывать 100% того, что вы и сами можете прочитать в статьях и книжках, а хочется подсветить части протоколов, которые кажутся наиболее интересными.

И первый протокол, о котором хочется поговорить — Check In.

Чек-ин чаще всего используется в начале встречи рабочей группы. Цель чек-ина — в заранее определенной форме поделиться мыслями и эмоциями по поводу ситуации, проекта, задачи с другими членами команды.

Иногда мы испытываем недовольство ситуацией в проекте, или у нас есть какие-то опасения, которые мы боимся или стесняемся высказать всей команде. Мы замалчиваем такие вещи или делимся с парой человек, но формально они остаются скрытыми от команды. В результате с каждым днем мы все дальше сдвигаемся от идеального пути. И только когда уже все становистя совсем плохо, начинаются разборы в духе «Я знал, что так и будет».

Чек-ин протокол предлагает простую схему для изложения чувств, он предлагает использовать всего 4 основные эмоции (напишу их на английском, чтобы у вас потом не было путаницы, если пойдете читать книгу):

GLAD (радость)
SAD (грусть)
MAD (бешенство)
AFRAID (испуг).

Ребята выделили именно эти 4 базовые эмоции, потому что считают, что они понимаются всеми однозначно, что снимает вопросы по поводу разного толкования одних и тех же слов разными людьми.

Плюс комбинацией этих базовых эмоций можно получать описание более сложных эмоций. Так например, EXCITEMENT = GLAD + AFRAID.

Стандартные правила для чек-ина следующие:
1) высказывать свои чувства без оценки и цензуры. Можно объяснить причину, по которой вы испытываете конкретные эмоции. Нельзя преуменьшать свои эмоции, говоря, например: «немного грустно».
2) нужно говорить только о своих эмоциях
3) с уважением слушать чек-ины других
4) не обсуждать и не ссылаться на чек-ины других, если нет явного приглашения для этого.

Интересно было бы посмотреть на запись какого-нибудь реального чек-ини, но сходу найти не удалось. В целом, можно по разному относиться к этой практике, но выделение 4 базовых эмоций для описания своего текущего состояния, кажется рабочей штукой.

Вы можете даже сами с собой зачекиниться прямо сейчас, попытавшись описать свое текущее состояние по поводу вашей работы/проекта/ситуации, выделив те из 4 эмоций, которые испытываете и подумать, почему именно они выделились сейчас.

Андрей Шапиро написал серию статей о методологии сбора требований и планирования релизов программного продукта User Story Mapping

Часть 1. Пользовательская история: https://medium.com/xraizor/b0b0d724d77e

Карта историй создаётся для нового продукта или когда существующий продукт надо частично или полностью переделать, и требуется описать объём имеющейся функциональности.

На входе метода: гипотезы состава стейкхолдеров, их интересов и основных планируемых эффектов ближайшего релиза. Хорошо, если есть картирование процессов в форматах Customer Journey Map или Service Blueprint.

На выходе: набор задач на проектирование и разработку, привязанных к пользовательским историям.

Методика предлагает фиксировать требования в виде двухмерной карты, где карточки с пользовательскими историями располагаются в хронологическом порядке, а соответствующие им задачи расположены под ними по мере роста глубины проработки.

Любая пользовательская истории записывается для действующего лица: персоны или функциональной роли в системе. Близкая методика Use Cases лишена эмпатии к человеку, для которого создаётся программа.

Важно:
— Чтобы в истории было и действие, и его ценность для действующего лица;
— Не фиксировать определённый образ достижения полезного действия, чтобы не мыслить готовыми решениями. Избегайте названий интерфейсных элементов и паттернов.

Часть 2. Алгоритм проведения и рекомендации для ведущего: https://medium.com/xraizor/9a90beb2ff57

Часть 3. Чистка историй от ложных требований. Критика метода: https://medium.com/xraizor/2f7bd967a54a

Перефраз в интерфейсе

Всех интервьюеров и психологов учат перефразированию. В разговоре важно иногда повторять мысль, свою или собеседника, но немного другими словами.

Когда вы перефразируете, мысль как будто становится более объемной, более точной по смыслу. Даже небольшие изменения в выбранных словах и метафорах могут улучшить понимание.

Это простой дидактический приём, которым можно пользоваться и для микротекста. Например:

Выбор категории
Выберите категорию расхода

Выбор категории
Какого типа был расход?

Перефраз соперничает с консистентностью. Использовать нужно аккуратно, например, в пределах фрейма. Если один и тот же тезис или термин будет написан по-разному в разных частях сценария, это только ещё больше запутает.

Повторять другими словами полезно, но лучше без фанатизма.

Шейн Дойл написал о неидеальных состояниях интерфейса.

Многие дизайнеры проектируют только идеальное состояние, когда всё отображается корректно и контент идеален. Но есть ещё состояния:

  1. Пустое: контент ещё не добавлен, нулевые результаты поиска, пользователь удалил контент.
  2. Загрузка: когда загружается контент или выполняется какое-то действие. Важно донести до пользователя, что программа не зависла.
  3. Частичная наполненность: когда есть только часть контента. Подумайте, как помочь пользователю сделать так, чтобы получить идеальное состояние.
  4. Неидеальное: слишком длинный или короткий текст, изображения в неправильном формате или отсутствуют, нет части контента. Пользователь не должен думать, что программа сломалась.
  5. Интерактивное: фокус на элементе, заполнение поля и другие изменения интерфейса после взаимодействия с пользователем.
  6. Ошибка: нет подключения к сети, пользователь сделал что-то не то, системная ошибка. Важно, чтобы пользователь понимал суть ошибки и что ему делать.
  7. Выполнение действия: когда пользователь справился со своей задачей. Состояние может отличаться для разных пользовательских задач.

https://ux.pub/proektirovanie-razlichnyh-sostoyaniy-interfeysa/