Неочевидные проблемы связанные с бумажными картами

Человек с картой, который ходит по одной улице туда-сюда всегда вызывает внимание, но когда он делает это на протяжение нескольких часов внимание перерастает в подозрение.

Ребята, которые проводят исследования в городе, помимо описанных выше проблем с инструментами, нередко натыкаются на одну неожиданную проблему — их часто отвлекают посторонние люди: от компаний молодых людей разной степени веселости до полиции и охраны (на этот счёт у них с собой есть специальная справка о допуске к такого рода работам).

Пример, который я приводил выше, когда полевик фотографировал неправильно припаркованный автомобиль, вполне мог закончиться разборкой с водителем. Особенно яростно себя ведут таксисты. Приходится объяснять, что это городское исследование, и штраф не придёт. Договориться получается не всегда, нам рассказывали о случаях, когда такие ситуации доходили до рукоприкладства.

При опросах, полевики сталкиваются с другой ситуацией: когда начинаешь общаться с людьми на тему города, они часто воспринимают тебя как представителя власти и выливают все жалобы и пожелания на счёт своего района. Обязательно просят передать всё Собянину.

Сила комментария

Сила комментария

Комментарий в интерфейсе — это необязательное текстовое поле. В комментарии человек указывает любую дополнительную информацию, которая кажется ему важной:

— На карточке клиента: за что предоставили скидку 20%
— На форме заказа: что в дверь звонить не надо
— В тикете техподдержки: ссылка на обсуждение в багтрекинге

Комментарии в интерфейсах недооценены. Аналитики, дизайнеры, программисты — все мы любим и умеем систематизировать информацию. Поэтому любой объект в интерфейсе представляем как набор полей с конкретным назначением: наименование, почтовый индекс, стоимость.

Но жизнь всегда богаче моделек. И когда люди используют софт, часто получается, что важная информация есть, а записать ее некуда. Тут и приходит на помощь комментарий.

Например, на «Дадате» мы используем систему защиты от сетевых атак. У нее есть интерфейс, где можно заблокировать конкретный IP-адрес. Указываешь IP, жмешь «добавить в черный список», злодей получает бан. Что может быть проще?

Проблема в том, что непонятно, кто заблокировал IP и почему. В большинстве случаев это и неважно, но иногда пригодилось бы для разбора. Решить проблему элементарно — добавить поле «комментарий».

Но постойте, можно же сделать нормальные поля «сотрудник» и «причина блокировки»? Да, можно, но непонятно:

— точно ли нужны именно эти поля?
— действительно ли они нужны?

Добавлять поля просто «чтобы были» — так себе идея. А выяснить реальные сценарии как раз и поможет поле «комментарий». Потом, если что, можно заменить его на поля с конкретным назначением.

Комментарий — элемент хаоса. Но с ним система устойчивее.

Core Protocols 2

На прошлой неделе я начал писать про Core Protocols и мы посмотрели на список Core Commitments. Если вы пропустили пост и не понимаете, о чем вообще речь, можете вернуться вот к этому посту — https://t.me/designgest/377.

Сегодня хочется перейти к самим протоколам. Но не хочется пересказывать 100% того, что вы и сами можете прочитать в статьях и книжках, а хочется подсветить части протоколов, которые кажутся наиболее интересными.

И первый протокол, о котором хочется поговорить — Check In.

Чек-ин чаще всего используется в начале встречи рабочей группы. Цель чек-ина — в заранее определенной форме поделиться мыслями и эмоциями по поводу ситуации, проекта, задачи с другими членами команды.

Иногда мы испытываем недовольство ситуацией в проекте, или у нас есть какие-то опасения, которые мы боимся или стесняемся высказать всей команде. Мы замалчиваем такие вещи или делимся с парой человек, но формально они остаются скрытыми от команды. В результате с каждым днем мы все дальше сдвигаемся от идеального пути. И только когда уже все становистя совсем плохо, начинаются разборы в духе «Я знал, что так и будет».

Чек-ин протокол предлагает простую схему для изложения чувств, он предлагает использовать всего 4 основные эмоции (напишу их на английском, чтобы у вас потом не было путаницы, если пойдете читать книгу):

GLAD (радость)
SAD (грусть)
MAD (бешенство)
AFRAID (испуг).

Ребята выделили именно эти 4 базовые эмоции, потому что считают, что они понимаются всеми однозначно, что снимает вопросы по поводу разного толкования одних и тех же слов разными людьми.

Плюс комбинацией этих базовых эмоций можно получать описание более сложных эмоций. Так например, EXCITEMENT = GLAD + AFRAID.

Стандартные правила для чек-ина следующие:
1) высказывать свои чувства без оценки и цензуры. Можно объяснить причину, по которой вы испытываете конкретные эмоции. Нельзя преуменьшать свои эмоции, говоря, например: «немного грустно».
2) нужно говорить только о своих эмоциях
3) с уважением слушать чек-ины других
4) не обсуждать и не ссылаться на чек-ины других, если нет явного приглашения для этого.

Интересно было бы посмотреть на запись какого-нибудь реального чек-ини, но сходу найти не удалось. В целом, можно по разному относиться к этой практике, но выделение 4 базовых эмоций для описания своего текущего состояния, кажется рабочей штукой.

Вы можете даже сами с собой зачекиниться прямо сейчас, попытавшись описать свое текущее состояние по поводу вашей работы/проекта/ситуации, выделив те из 4 эмоций, которые испытываете и подумать, почему именно они выделились сейчас.

Андрей Шапиро написал серию статей о методологии сбора требований и планирования релизов программного продукта User Story Mapping

Часть 1. Пользовательская история: https://medium.com/xraizor/b0b0d724d77e

Карта историй создаётся для нового продукта или когда существующий продукт надо частично или полностью переделать, и требуется описать объём имеющейся функциональности.

На входе метода: гипотезы состава стейкхолдеров, их интересов и основных планируемых эффектов ближайшего релиза. Хорошо, если есть картирование процессов в форматах Customer Journey Map или Service Blueprint.

На выходе: набор задач на проектирование и разработку, привязанных к пользовательским историям.

Методика предлагает фиксировать требования в виде двухмерной карты, где карточки с пользовательскими историями располагаются в хронологическом порядке, а соответствующие им задачи расположены под ними по мере роста глубины проработки.

Любая пользовательская истории записывается для действующего лица: персоны или функциональной роли в системе. Близкая методика Use Cases лишена эмпатии к человеку, для которого создаётся программа.

Важно:
— Чтобы в истории было и действие, и его ценность для действующего лица;
— Не фиксировать определённый образ достижения полезного действия, чтобы не мыслить готовыми решениями. Избегайте названий интерфейсных элементов и паттернов.

Часть 2. Алгоритм проведения и рекомендации для ведущего: https://medium.com/xraizor/9a90beb2ff57

Часть 3. Чистка историй от ложных требований. Критика метода: https://medium.com/xraizor/2f7bd967a54a

Хорошей практики пост

Иногда, бывает крайне полезно записать свою версию проекта и передать ее на пару часов коллеге в работу. Свежий взгляд и другие развитые навыки могут здорово помочь в разработке и упрощении дизайна, корректировке деталей и выявлении ошибок «свежим взглядом». При этом храните и свою версию проекта, чтобы объективно сравнить, позже принять решение о дополнениях, разумных улучшениях. Например, ваш коллега хорошо разбирается в анимации, может предложить улучшения UX благодаря более тонкой настройке анимации переходов, создании иллюзии повышения скорости загрузки. Или вы честно влюбились в свои иллюстрации, а коллега трезво оценил их и предложил сделать меньше размером в макете, чтобы сохранить информативность и эмоциональность, но оптимизировать загрузку контента. Стоит попробовать.

Евген Эсану прочитал обновлённую версию «Не заставляйте меня думать» Стива Круга и сформулировал рекомендации, которые могут пригодиться даже опытным дизайнерам.

1. Люди не читают, а сканируют. Дробите текст, выделяйте ключевые слова.
2. Создавайте явную визуальную иерархию. Делайте заметнее более важные объекты, группируйте связанные.
3. Не изобретайте колесо. Придерживайтесь сложившихся сценариев взаимодействия. Предлагая новое решение, прикиньте, во сколько (времени и усилий) обойдётся его внедрение.
4. Убирайте инструкции, интерфейс должен быть понятен без них. Если без инструкций не обойтись, смотрите пункт 1.
5. Учитывайте, что люди не знают, как работает ваш продукт, и не хотят разбираться.
6. Людям не так уж важны едва уловимые детали и эффекты в ваших продуктах. Убедитесь, что пользовательский сценарий полностью проработан, и полируйте дизайн после этого.
7. Не путайте фокус-группы и юзабилити-тесты. Первое — обмен мнениями и групповое обсуждение (например, продукта). Второе — наблюдение за человеком, который использует продукт.
8. Помните, что люди не похожи на вас. Принимая решения, не концентрируйтесь только на личных ощущениях.
9. Учитесь задавать правильные вопросы.
10. Пользователь не должен думать «где я», «с чего мне начать», «куда делось …», «что здесь самое важное», «почему они так назвали это», «это реклама или часть сайта?». Это отвлекает его от более важных вопросов: «Зачем я здесь» и «Что мне надо сделать».

В переводной статье почему-то нет ссылки на оригинал и даже его названия, так что стоит сослаться здесь:
— Перевод: https://usabilitylab.ru/blog/10-melkih-oshibok-v-dizajne-kotorye-my-po-prezhnemu-sovershaem/
— Оригинал: https://uxplanet.org/1cd5f60bc708