Массовый опрос

Цель: провести анкетирование людей в определенные часы в пределах заданной территории.
Исторически, в этом методе использовались только бумажные анкеты, но с недавнего времени стали применяться мобильные приложения. На сегодня доступно множество разнообразных решений; в студии транспортного проектирования остановились на приложении Квизер.

Так же, как и во всех других методах, прежде чем в первый раз выйти в поле, полевики обязательно проходят инструктаж и обучение. Они погружаются в проект и вместе с исследователями подробно разбирают анкету и каждый вопрос в ней. До будущих полевиков стараются донести суть того, что главная цель опроса — максимально объективно узнать от респондента цель его пребывания в данном месте. Но, так как большинство полевиков, приходящих на опрос — это новички, которые не обладают необходимыми навыками, то они не сразу понимают, что значит быть объективным и беспристрастным.
Все они делают одни и те же ошибки: перефразируют вопросы своими словами, зачитывают вслух варианты ответов, неправильно или неточно понимают суть вопроса. Все это приводит к нарушению методики, и сильно влияет на чистоту исследования. Эту проблему необходимо решать, повышая уровень обучения, вводя в него больше интерактивных элементов.

После инструктажа и обучения, полевик выходит на точку (кластер). Обычно, в одном исследовании требуется собрать данные с 25 респондентов, число которых, в свою очередь, ограничено квотой — то есть заданным количеством людей определенного возраста. Например, 4 мужчины и 4 женщины возрастом от 18 до 34 лет и т.д.

Полевик приезжает к своему времени на место, логинится в приложении, и, начинает поиск респондентов по квоте.
Во время анкетирования приложение записывает аудио. Между опросами полевик отсылает заполненную анкету и аудио разговора методологам. Те выборочно прослушивают аудиозаписи, чтобы определить, как полевики справляются с заданием. Так же, через приложение, методологи следят за геопозицией полевика.
Таким образом, возможности для фальсификации у полевика практически не остается. Он знает, что его геопозиция отслеживается, а запись опроса может быть прослушана.
В случае, если исследователь при прослушивании анкеты обнаруживает ошибки, то он оперативно связывается с полевиком, чтобы тот исправился или переделал анкету. Новичкам бывает особенно тяжело, поэтому за ними следят наиболее пристально.

При работе с приложением, основным недостаткам является не интерфейс, а логика, с которой методологи составляют анкету. Нередко, в ходе реальной работы, оказывается, что вопрос в анкете сформулирован некорректно, или, вместо одного варианта ответа, необходимо было указывать несколько.
Например, вопрос про то, каким транспортом люди пользуются чаще всего, был именно с такой ошибкой — был доступен только один вариант ответа, тогда как многие люди в равной степени пользуются несколькими видами транспорта.
В таких ситуациях полевики обращаются с обратной связью к исследователям, и в итоге, подобные недочеты исправляются.

Одна из главных проблем полевиков — возможность достоверно определить возраст респондента. По правилам, полевики должны начать анкету сразу после того, как подошли к человеку, и если он не подходит по квоте, но анкета уже начата, полевик не может её досрочно прервать, и им приходится тратить время и квоту на нецелевого респондента.
В таких случаях полевики прибегают к хитростям: либо сначала предзаполняют анкету, а потом находят нужного человека; либо, наоборот — сначала спрашивают возраст, и только после этого начинают проводить опрос.

Так же, большой головной болью являются квоты: часто происходит так, что основной объем квоты опрошен, и остаются какие-то редкие типажи людей, которых приходится долго искать. В таких случаях, после согласования с исследователями, разрешается добирать людей не по целевым параметрам.

Оплата за опрос происходит только за полностью заполненную квоту (она, напомню, обычно составляет 25 человек), то есть за 24 человека не заплатят ничего. И наоборот — если ты перевыполнил план, то сверх квоты доплачивать не будут.

Командообразование

В итоге, Саша Мемус провел с нами всего два занятия в этом семестре, и все его внимание было посвящено сплочению ребят внутри команды.

В том числе для этого мы прошли тесты на определение наших типов личности и сильных сторон: чтобы сопоставить сильные и слабые стороны внутри команды и распределить роли так, чтобы мы могли перекрыть слабые стороны друг друга.

Команда — это очень важно при работе над продуктом, поэтому мы провели несколько итераций работы внутри свежеобразованной команды имитируя работу над продуктами, примеряя на себя проекты от других команд.

Внутри команды мы поделились на несколько ролей: менеджер, аналитик и дизайнер (нас как раз было трое). Аналитик мог пользоваться только браузером, дизайнер мог искать референсы и рисовать прототипы, менеджер не мог делать ничего кроме как говорить и координировать.

Итак, менеджер в течении одной минуты получает задание от другой команды. Ему необходимо понять какую проблему будет решать его команда.
После чего даётся десять минут на то, чтобы провести поиск проблемы, найти несколько фактов на которых будет строишься решение, найти референсы и нарисовать прототип решения. По истечении времени менеджер презентует всем результат работы.

С каждой новой итерацией мы менялись ролями внутри команды и брифами с другими командами. Чтобы мы не расплавлялись Саша закручивал гайки: сначала на работу отвели 7 минут, потом урезали речь менеджера на защите до 3 предложений, а в самом конце от начала работы до презентации прошло всего три минуты.

Конечно, мало кто смог сразу продать идею заказчику, сначала все споткнулись на том, что не следили за временем, и дорисовывались все в последнюю секунду, многие говорили непоследовательно, забывали назвать какой-то из пунктов обязательных для презентации, например, показать референсы; очень часто забывали выполнить какое-либо из условий. Но совсем страшным грехом было, если команда говорила несуществующие факты, чтобы набить себе цену — с врунами никто никогда работать не будет, их репутация портится молниеносно.

Инсайты + конкуренты

Анализ конкурентов дал наибольшее понимание процессов и пользовательских потребностей.
Мы просмотрели много подобных сервисов, построенных по принципу маркетплейса — как наших, так и зарубежных.
Но мало какие сервисы обладают таким широким перечнем услуг. Наиболее близкий по масштабу — юду. На нем и остановимся поподробнее.

С юду действительно много пересечений, в частности они уже давно перешли на модель обратного аукциона, о которой я писал в самом начале (https://t.me/bukhtiyar/88). Поэтому многие процессы связанные с автоматизацией у них уже обкатаны и налажены.

Было интересно погружаться в процессы конкурентов, не один раз я восклицал — блин, это то что нам нужно! Поражался насколько схожи кейсы.
Да, правда говорят, что все уже придумано до нас. Но главное, это решить бизнес задачу, не так ли? А вот по бизнес метрикам все может быть не так однозначно, и в дальнейшем наши гениальные идеи не раз отвергались ребятами из профиру.

Давайте сравним юду и профиру.

Итак, я решил зарегистрироваться в профиру и юду в качестве дизайнера-фрилансера, давайте посмотрим, что из этого получилось (и не получилось).

В профиру для регистрации необходимо пройти порядка 24 экранов и приготовить весь необходимый пакет документов, как при устройстве на реальную работу. В итоге регистрация затягивается и может занять до 7 дней, так как все данные проверяются вручную администратором.

И что бы вы думали?
У меня не получилось зарегистрироваться! Так как для регистрации в роли дизайнера необходим диплом о высшем образовании, карл! Я на свою работу устроился без диплома, потому что дизайнеру не нужен диплом! А знаете почему в профиру он нужен? Потому что по иерархии дизайн относится к IT сфере, куда в том числе входят и программисты, которым действительно важно иметь высшее образование, а правила для всей категории вакансий в сфере IT одинаковые, вот и получается, что дизайнеру нужен диплом.

Что же в случае с регистрацией в юду, то там совершенно противоположная ситуация — пускают всех подряд, можно войти просто через соцсети, сразу есть доступ ко всем заказам. Ко всему прочему тебе дают безлимит заявок на сутки. В итоге отозваться на заказ можно спустя 5 минут после того как ты решил стать спецом (при том, что даже не нужно скачивать отдельное приложение — все собрано в одном месте).

Глобально, это две совершенно разные системы построения бизнеса — с одной стороны профиру с их трудной регистрацией, которая отсеивает случайных людей и пускает только тех кто строго соответствует их правилам, с другой стороны гибкий юду с низким порогом входа, но без особых гарантий и с вероятностью нарваться на неквалифицированного спеца.

Очевидно, что истина где-то посередине.

Команда это важно

Проблемы с UI, которые возникли на нашем проекте, были также очень тесно связаны с плохой коммуникацией в команде. Многие команды, которые смогли добиться больших успехов в UI, сделали это благодаря грамотному распределению сил в команде — кто-то прорабатывает продуктовую часть и UX, а кто-то подхватывает работу и начинает накидывать UI.

У нас этого не произошло, и на это было две причины.

Первая, и самая большая — я не хотел делиться работой. Я поставил себе глобальную цель использовать учебу как трамплин для раскачки своих навыков (я писал об этом ранее https://t.me/bukhtiyar/152), поэтому мне было в кайф брать на себя как можно больше нагрузки, а не быть менеджером команды. В итоге ребята, увидев мой запал, вместо того, чтобы включиться в конкуренцию за работу над проектом, отступили и дали мне полный карт-бланш.

Вторая причина, которая вытекает из первой — у ребят не было мотивации работать над проектом, у них были запары на работе и другие более важные дела. Мне часто приходилось обсуждать что-то сначала с одним участником команды, на следующем занятии с другим участником мы приходили к противоположному решению этой же проблемы. Порой это действительно раздражало, и я поражался их отношению к работе.

Но чем ближе к защите, тем больше я понимал что не справляюсь в таком одиночном режиме. Мне нужна команда. Поэтому мы собрались с ребятами, и честно все друг другу высказали. Это оказало отрезвляющий эффект (к слову о ценности ретро в продуктовых командах). Со своей стороны я перестал ревновать проект, а ребята действительно активнее включились в работу.

Команда это важно — пожалуй, это один из самых главных выводов, которые я сделал во время учебы. Даже если очень хочется взять все на себя, важно помнить, что очень сложно сделать большое дело в одиночку, поэтому нужно уметь увидеть сильные стороны других участников команды и распределить работу соответствующе.

В итоге получившийся дизайн не так уж и далеко ушел от первоначальных набросков, но мы добавили замечательные иллюстрации Намы, навели порядок с типографикой, и в результате получилось неплохо. Все в сумме давало впечатление живого приложения со своим характером.

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

Это важный момент, потому что именно тогда придуманное название становится окончательным. И если название дерьмовое — иногда ещё не поздно что-то с этим сделать.

Но это тонкий лёд. Люди часто воспринимают нейминг как что-то очень личное, как будто это не инструмент, а ребёночек. Поэтому ругать название нужно крайне деликатно:

1. Сначала узнать, есть ли в принципе сомнения. Можно просто спросить, окончательный ли это вариант, можно как-то ещё осторожнее, но главное спросить.

2. Если сомнения есть, нужно получить явное разрешение на критику. И очень аккуратно её сформулировать, не типа «вот почему это хрень», а «вот в каких ситуациях это может плохо работать». Неудобно произносить, неудобно писать, неудобно склонять, неудобно собирать по полу вытекающие глаза, по ситуации.

3. И если критика находит отклик, получить разрешение придумывать новое, и с этим разрешением придумывать.

4. И показывать не названия текстом, а быстрые логотипы из разных названий.

Название — это переоценённая штука, оно не так уж важно. Но важно, чтобы оно не мешало и было нормальным. То есть, было существительным, не слишком длинным, удобно говорить, не слишком похоже на всё сразу. Лучше пусть совсем не вызывает ассоциаций, чем вызывает слишком конкретные.

А если дерьмовый нейминг не обсуждается — лично для меня это плохой сигнал. Могу сказать, что разболелась голова, и пойти домой.

Это я книгу пишу и некоторые мысли туда просто не влезают. Вторая глава близко.

Три правила организации процесса дизайна

Первое — сохраняй детали, этапы, исходные файлы. На любом из этапов дизайна, все что ты можешь отбросить как лишнее, отработанное, может вдруг пригодиться позже или поможет заново посмотреть на решение. Записывай отдельно альтернативные варианты решений, сохраняй эскизы и скриншоты, архив переписки. Второе — перепроверяй гипотезы, любое решение требует проверки, особенно то, в котором уверен, возможно словил когнитивное искажение. Если уверен, что знак, символ, образ считывается аудиторией, подумай как аудитория проекта может повзрослеть и возможно следующее поколение уже не будет так считывать дизайн, это позволит или закладывать более универсальные решения или надеяться, что закажут редизайн в будущем. Третье — при выборе варианта решения проверяй его экономические возможности, описывай выгоды материального и технического характера, как и возможные инвестиции в это решение. Проверяй на изготовлении прототипа. На стоимости работ. Клиенту не так интересен образ и даже функциональность, если это не дает конкретной, прогнозируемой материальной выгоды.