Командообразование

В итоге, Саша Мемус провел с нами всего два занятия в этом семестре, и все его внимание было посвящено сплочению ребят внутри команды.

В том числе для этого мы прошли тесты на определение наших типов личности и сильных сторон: чтобы сопоставить сильные и слабые стороны внутри команды и распределить роли так, чтобы мы могли перекрыть слабые стороны друг друга.

Команда — это очень важно при работе над продуктом, поэтому мы провели несколько итераций работы внутри свежеобразованной команды имитируя работу над продуктами, примеряя на себя проекты от других команд.

Внутри команды мы поделились на несколько ролей: менеджер, аналитик и дизайнер (нас как раз было трое). Аналитик мог пользоваться только браузером, дизайнер мог искать референсы и рисовать прототипы, менеджер не мог делать ничего кроме как говорить и координировать.

Итак, менеджер в течении одной минуты получает задание от другой команды. Ему необходимо понять какую проблему будет решать его команда.
После чего даётся десять минут на то, чтобы провести поиск проблемы, найти несколько фактов на которых будет строишься решение, найти референсы и нарисовать прототип решения. По истечении времени менеджер презентует всем результат работы.

С каждой новой итерацией мы менялись ролями внутри команды и брифами с другими командами. Чтобы мы не расплавлялись Саша закручивал гайки: сначала на работу отвели 7 минут, потом урезали речь менеджера на защите до 3 предложений, а в самом конце от начала работы до презентации прошло всего три минуты.

Конечно, мало кто смог сразу продать идею заказчику, сначала все споткнулись на том, что не следили за временем, и дорисовывались все в последнюю секунду, многие говорили непоследовательно, забывали назвать какой-то из пунктов обязательных для презентации, например, показать референсы; очень часто забывали выполнить какое-либо из условий. Но совсем страшным грехом было, если команда говорила несуществующие факты, чтобы набить себе цену — с врунами никто никогда работать не будет, их репутация портится молниеносно.

Карьерный путь у разных профессий разный

Карьерный путь у разных профессий разный

Но с годами я заметил несколько универсальных этапов по которым развивается лидерство:

◾️1. Вы Стажер. Вы умеете выполнять поручения, действуя по инструкции. Иногда ошибаетесь. Ваша миссия: учиться.

◾️2. Вы Ассистент. Вы умеете выполнять не четко сформулированные задания. Задаёте уточняющие вопросы когда требуется. Ваша миссия: помогать.

◾️3. Вы Исполнитель. Самостоятельно отслеживаете задачи по мере поступления. Выбираете одно из подходящих известных решений. Ваша миссия: следовать процессу.

◾️4. Вы Специалист.Вы полностью берете на себя ответственность за решение задач и приходите с планом. Придумываете нестандартные и уникальные решения. Ваша миссия: решать проблемы.

◾️5. Вы Эксперт. Вы полностью отвечаете за область сложных задач и разрабатываете лучшие решения самостоятельно. Вы - "ракета с лазерным наведением": когда вам указали на цель, вы точно ее достигните. Ваша миссия: находить лучшее решение.

◾️6. Вы Ведущий Эксперт. Вы не только самостоятельно находите решения, но теперь вы ещё и формулируете новые задачи. На этом этапе вы "ракета с тепловым наведением" - чувствуете цель и следуете за ней. Ваша миссия: видеть новые задачи и возможности.

◾️7. Вы Управленец. Вы идентифицируете задачи и находите людей, которые их решат. Нанимаете и управляете сотрудниками. Ваша миссия: строить структуру, способную находить и решать задачи.

◾️8. Вы Директор. Вы отвечаете за стратегию и культуру команды. Находите, растите и назначаете управленцев. Дизайните структуру команды и процессы. Ваша миссия: создать среду в которой сформируется структура, находящая и решающая задачи.

Конечно, это лишь модель. Выдуманная мной абстракция, не претендующая на идеальную точность. Но она помогает мне быстро оценить уровень людей из разных сфер и понять, как помочь им вырасти дальше. Возможно, пригодится и вам.

https://www.instagram.com/p/CGu5JUZJyGk/

Бывает, сервисы прикидываются добрыми друзьями, пока платишь.

А как только перестаешь платить, переобуваются и переходят к формализму и снисходительному тону.

Те, кто не платит, всегда могут вернуться и заплатить. А когда они возвращаются, это отличный шанс напомнить, как хорошо было вместе и показать кратчайший путь.

Netflix остаются друзьями до конца и держат тональность и с теми, кто не платит. Давай, говорят, обновим платежную инфу и будем снова наслаждаться. Приятно.

Чтобы не прогадать, можно вообще не прикидываться другом и всегда держаться нейтрально, как Apple Music.

Как человек решает задачи в интерфейсе

Человек взаимодействует с интерфейсом не для того, чтобы насладиться творчеством дизайнеров и программистов. Он решает конкретную задачу. Происходит это в три шага:

1. Сформулировать задачу. Я подписан на один канал в Телеграме. Он хороший, но надоел оповещениями. Хочу их отключить.

2. Выполнить действие. Полагаю, это делается где-то в самом канале. Захожу в ленту, тыкаю на канал. Вижу внизу большую кнопку Mute. Ага, это наверняка она. Нажимаю.

3. Оценить результат. Кнопка изменилась: Mute → Unmute. Рядом с названием канала появилась иконка с перечёркнутым динамиком. Полагаю, оповещения выключены.

На каждом шаге интерфейс может помогать, а может вставлять палки в колёса. Вот как это бывает:
https://antonz.ru/user-actions/

Дмитрий Ваницкий написал о дофамине, серотонине, окситоцине и эндорфине в контексте проектирования взаимодействия.

Повышение уровня этих гормонов дарит ощущение умиротворения, радости и вдохновения. Понимая, как они работают, можно по-новому взглянуть на уже устоявшиеся методики и придумать новые, более эффективные способы проектирования взаимодействия, помочь людям обрести новые привычки. Моделируя поведение с выработкой этих гормонов, мы можем закрепить в памяти людей нужные нам паттерны.

Дофамин стимулирует искать новую информацию. Если хотите работать с дофамином, следуйте схеме: стимул — вовлечение — действие — вознаграждение — стимул. Так работает любого рода игрофикация.

Стоит рассказывать о новых функциях и поощрять пользователя самостоятельно изучать сервис. Например, с помощью онбординга, пасхальных яиц, случайных действий (при закрытии задачи в Asana иногда появляется единорог) или подарков.

Окситоцин вызывает у нас чувство удовольствия от оказанного нам доверия или от того, что есть кто-то, кому мы можем довериться.

Показывайте людям, что они принадлежат одной группе. Например, Nike организует сообщество любителей спорта, Twitter перед редизайном выделили группу лояльных пользователей и лидеров мнений и раскатали новую версию только на них.

Используйте социальные поглаживания (похвала или другой способ выражения одобрения, обличённый в социально приемлемую форму) и держите свои обещания.

Серотонин мы получаем, если в чём-то превосходим других.

Дайте людям измеритель чего-бы то ни было, и они начнут меряться. Это могут быть разного рода лидерборды (кто больше, кто быстрее, кто лучше, кто меньше и так далее), символы статуса и награды (бейдж awwwards или оценка курируемой галереи на Behance).

Эндорфин мы получаем во время опасности для нашей жизни, в основном при болевых ощущениях. Благодаря ему мы чувствуем радость, когда превозмогая боль достигаем цели: тренируемся на износ, заканчиваем что-то важное, бьём свои рекорды.

Сглаживайте негатив, который пользователю необходимо будет пережить, и усиливайте действие эндорфина с помощью юмора.

https://medium.com/design-spot/cb37b9e0b629

Артур Абраров написал, чем отличаются нативные приложения на iOS и Android (Material Design).

Выжимки из части пунктов:

3. Общепринятый размер экрана для Андроида — 360 × 640 dp. Для Айоса проектируют под размеры iPhone 5 (320 × 568 pt) или iPhone X (375 × 812 pt).

5. В Андроиде есть встроенный инструмент для навигации назад — Android Navigation Bar. Стрелка «Назад» возвращает пользователя по пройденному пути на шаг назад как внутри приложения так и между ними.

6. В Material каждый компонент находится в конкретном месте на оси Z. Надо осознанно подходить к созданию теней.

8. Для верхнеуровневой навигации Айос рекомендует только Tab bar. Андроид — Navigation Drawer (если пунктов больше 5), Bottom Navigation Bar (от 2 до 5 пунктов) и Tabs.

10. В отличие от Segmented Controls в Айосе, между Tabs в Андроиде можно переключаться свайпами. Если используете Tabs, не добавляйте на экран элементы с похожими жестами: карусель картинок или карточки со взаимодействием свайпами.

12. В Андроиде пользователь может раскрыть Navigation Drawer жестом Edge Swipe слева вправо. Этот жест нельзя использовать для чего-то иного вместе с Navigation Drawer. В Айосе жест возвращает пользователя к материнской странице.

13. Поиск может быть в виде иконки. В Айосе она открывает отдельный компонент Search Bar. В Андроиде поле поиска отображается в Top App Bar. В Айосе поле поиска можно спрятать под Navigation Bar и отобразить его, сдвинув содержимое страницы свайпом вниз. Не стоит этим же жестом обновлять содержимое страницы.

15. В Айосе нет аналогов:
— Navigation Drawer — бургерное меню;
— Banner — сообщить важную информацию и предложить связанные действия;
— Snackbar — кратко сообщить о результате пользовательского действия;
— Chips — показать введённый пользователем контент вместе с дополнительными данными или элементами управления;
— Floating Action Button — закреплённая кнопка основного действия;
— Standard Bottom Sheet — страница, часть которой закреплена в нижней части экрана.

16. В Андроиде нет аналогов:
— Page Control — показать, на какой из страниц находится пользователь;
— Toolbar — панель с элементами управления;
— Steppers — кнопки увеличения и уменьшения чисел, например, количества копий для печати;
— Popover — всплывающая панель, например, для настройки текста в читалках и браузерах.

19. В Андроиде контролы единичного и множественного выбора (чекбоксы и радиокнопки) отличаются визуально. В Айосе это всегда галочки. В Андроиде можно использовать родительский чекбокс для выбора всех вариантов.

22. В Айосе дата выбирается с помощью барабана. В Андроиде — календаря или поля ввода.

23. В Айосе название поля находится внутри поля и исчезает во время ввода текста. Material рекомендует поднимать название при вводе текста, выделять основным цветом его и полосу под текстовым полем.

26. При работе с текстом после долгого нажатия в Андроиде можно продолжить выделение текста. В Айосе появится лупа для точного выбора места в слове.

30. В Айосе можно потрясти телефон, чтобы появился диалог отмены последнего совершённого действия.