Как отличить проработанное решение задачи от поверхностного

Если решение проработано, то вопросы к итогу не выбивают исполнителя из колеи. Он знает ответы, так как подбирался к задаче с разных сторон и не хватался за первое решение, которое ему показалось удачным.

В задачах, которые решают дизайнеры, копирайтеры, маркетологи и все, кто создаёт что-то новое, нет правильного решения.
Нельзя прийти к постановщику задачи и сказать: "Вот итог, правильно я сделал?"
Может быть только проработанное решение, которое после принятия, возможно, проверится цифрами.

Есть универсальный вопрос, который позволяет отличить проработанное решение от поверхностного:
"Ты уверен, что лучше эту задачу нельзя было решить ?"

Если решение проработано, то исполнитель расскажет про другие тупиковые ветки решения и почему выбрал то, что сделал.
Если решение поверхностное, то будет что-то вроде: "Ну, я точно не могу сказать. Давай я ещё подумаю?" или "А почему нет? Вроде, нормальное решение".

В общем, прорабатывайте решения и будьте в них уверены. Вдруг спросят: "Ты уверен?"

Как рассчитать время прочтения статьи

Время прочтения — крутая фишка, которая помогает клиентам сервиса оценить заранее есть ли у них время на прочтение материала или нет. Если вы хотите сделать такое у себя и вам надо передать решение разработчику, ловите готовую инструкцию.

Время на чтение статьи рассчитываем так:
Средняя скорость чтения взрослого человека — 1500 знаков в минуту. Если взять количество знаков в статье и поделить на 1500, получим количество минут. Каждая картинка прибавляет к общему времени +0,2 минуты. Округляем до большего целого числа уже после 0,3 включительно. Запас взят, чтобы не сильно обманывать ожидания людей, что читают медленнее среднего.

Например у нас есть статья на 4315 знаков с двумя картинками.

4315/1500 =2,87
2,87+0,2×2 картинки = 3,27

Округляем до 3 минут чтения.

Если бы знаков было 4 350, то мы бы получили 4 минуты чтения, округлив 3,3 до 4.

Аутсорс-дизайн

Аутсорс-дизайн

С точки зрения бизнеса и денег аутсорс-дизайн очень на грани. И я почему то думаю, что это только про сложные интерфейсы.


1. Каждый проект — это как полноценная уникальная дизайн-команда, продукт, дизайн-кит и даже процессы.
Всегда есть особенности. Например, устройство кита: в одном сервисе у тебя организмы не переиспользуются в разных сценариях, а другой только на том и построен.
Каждая из команд вырабатывает свою структуру и принципы работы, и под разные проекты это меняется.
По уровню качества и проработки это так сложно, что это фактически 3 дизайн-команды и 3 продукта.
Как 3 совершенно разных компании внутри одной.


2. Кроме этого, все запущенные проекты нуждаются в обновлении и поддержке. За этим не приходят только те, чьи команды и продукты поубивали. И ты полноценно поддерживаешь ещё и эти проекты.


3. Ниндзя-дизайнеры.
В аутсорсе ты либо работаешь в том промежутке времени, в который сам оценил проект, либо уходишь в минус по деньгам.
Значит нужны люди, которые быстро во все въезжают(а каждые 4 месяца — новый проект), которые не прокрастинируют, которым не нужно нетворкаться 2/3 времени, которые не уходят в творческий кризис на неделю.
Которые за сжатые сроки делают охуенно и не устают от динамики студии.
Таких на рынке единицы. И, получается, что требования у нас завышенные. И те кто нам по этим критериям не подошёл — просто шикарны для продуктовых процессов.


4. В команду и процессы нужно вкладывать постоянно.
Оптимизируешь, растишь, учишь, разбираешь ошибки, проверяешь и улучшаешь процессы, ревьюишь задачи.
Даёшь энергию, поддерживаешь — вытягиваешь эмоционально, помогаешь с барьерами. Это какой-то постоянный коучинг. Это никогда не заканчивается, идёт всегда и фоном.
Но с этим нельзя и переборщить, потому что вы всё-таки деньги тут зарабатываете, а не в обучающую академию играете :)

С другой стороны.
Те кто с тобой работал и получил такой результат, теперь идут только к тебе. Однако, рекомендовать тебя не будут, потому что таких хороших лучше не рекомендовать — самим нужны.
В России половина больших заказчиков всё ещё тебя считают тварью дрожащей, а не партнёром, с которым вместе идут к одной цели. Закисшие мозги и отсутствие культуры. Но об этой прекрасной теме я расскажу чуть позже.

А нет, не с другой стороны, всё с той же. 😂

Необратимые действия

Есть действия, выполнение которых необратимо. Ну например,

  • отправка e-mail, СМС и прочего;
  • удаление чата;
  • удаление профиля и т.п.

Обычно перед таким действием система спрашивает: Вы уверены?
Но люди не читают, не думают наперёд, торопятся и всё равно делают необратимое действие, а потом ищут способ восстановить.
На одном b2b проекте представитель заказчика просил добавить в систему двойной вопрос на удаление:
- Вы уверены?
<Да>
- Вы точно уверены?

Мы не сделали, конечно. Добавили вместо этого для админа возможность восстанавливать удалённые записи, чтобы он это не через поддержку делал, а сам.

Но есть действия, которые пользователь выполняет часто и "задалбывать" его вопросами про уверенность — лишний шаг.
Приличные продукты для таких необратимых действий делают возможность оперативной отмены по горячим следам.
Например, при отправке письма в gmail можно отменить отправку по-быстрому (временем отмены можно управлять).
Или при удалении чата в Телеге можно отменить удаление в течение 5 секунд.

Так вот, в gmail возможность отмены отправки работает в стрессовом для пользователя режиме: если ты хочешь отменить, то тянешь курсор к этой плашке в режиме ракеты, боясь опоздать.
А в телеге работает приятно — видно таймер и ты понимаешь, сколько осталось времени для отмены.

А выводы по необратимым действиям такие:
1. Если действие можно сделать обратимым — сделайте его таким. Особенно полезно в b2b-проектах, когда случайное удаление записи может приводить к тому, что люди готовы бэкап развернуть лишь бы восстановить.

2. Если действие необратимо и вы решили спрашивать подтверждение — спрашивайте максимально чётко с донесением последствий действий. У меня есть отдельная мини-заметка (https://telegra.ph/UX-neobratimyh-processov--pro-udalenie-04-17) про это.

3. Если делаете возможность отмены необратимого действия — покажите пользователю, сколько у него есть времени для отмены.

Метод гипотез в решении технических задач

Бывают такие задачи, в которых решение очевидно не сразу. Скажем вы накопили третью сотню гигабайт в базе, и приложение начинает глючить, а в какой именно части: кеш, код, база или сеть — непонятно. Или новый апдейт яндекс-метрики перестает считать внутренние переходы внутри вашего SPA.

К таким непонятным задачам нельзя относиться, как к обычным — планировать время на них время в календаре, и давать чётких обещаний. Когда способ решения не очевиден, есть вероятность, что вы с ними закопаетесь, сорвете сроки и устанете.

Вместо результата у непонятных задач лучше фокусироваться на процессе. К примеру, можно пообещать проверять по одной гипотезе раз в два дня. Садимся, и раз в два дня выдвигаем гипотезу, скажем «я считаю, что виноват redis, потому что он иногда падает, а потом долго грузит сохранённые данные с диска».

Дальше садимся и проверяем гипотезу: как быстро запускается redis с сохранёнными данными? А под нагрузкой? Может избавиться от промежуточных сохранений кеша и вообще отключить сохранение? Придумали эксперимент, запустили проверку — и на пару дней переключаемся на другие задачи.

Таким образом мы избегаем судорожного ковыряния в кишках инфраструктуры в попытках успеть рандомно назначенному дедлайну. Небольшое увеличение календарных сроков при таком подходе вполне стоит вашего спокойствия: обычно таким образом работают с не очень критичными проблемами — причины больших поломок, которые сильно влияют на бизнес, очевидны сразу.

Я тут снова думал про коммерческое писательство, и опять мысли по кругу.

Когда человек создаёт что-то художественное, он делает это для себя. Даже не писатель, просто человек может набирать на клавиатуре пост в свой дневник. Ему нужно выговориться, он делает это, молодец. Если жаждет публичности, то выкладывает запись для друзей и фолловеров. Но всё равно это для себя и всё сам.

Когда пишешь по заказу для продукта, ты вроде теряешь эту самостоятельность, становишься кем-то вроде актёра и сценариста в одном лице. Сначала тебе надо придумать или принять уже готовый образ и написать роль, а после — примерить и проговорить её для себя, сыграть для самых близких и каких-нибудь бугров. Ну знаете, тех продюсеров, которые решают, понравится ли пьеса людям, много ли получится заработать на этом фильме и так далее.

И вот тут очень важно, чтобы роль нравилась и подходила писателю. Иначе писать будет невыносимо, а сыграть ту роль окажется невозможно.

То есть для успешной работы коммерческому писателю должно нравиться то, чем он занимается? Наверное, да. И если продукт «не его», то писатель не сможет примерить на себя эту роль, из-за чего все его тексты станут выходить плохими? Он ведь не сможет оценить степень их дурноты и изменить как надо. Пожалуй, так. Выходит, что и в коммерческом писательстве для самых скучных продуктов есть место творчеству? Ага.