Итеративный процесс в дизайне и инженерном творчестве

Процесс проектирования и итерация. В дизайне итеративный процесс работы это основа любых результатов. Проект часто бывает в состоянии «самопознания», когда все уже понимают что нужно реализовать, но не понимают пока как это сделать. Когда изначальное решение может быть заметно изменено в процессе работы и эти перемены зависят от открывающихся в работе и перспектив и рисков. Итеративный процесс, это определять новую попытку только после анализа предыдущей.

Итеративный процесс работы в проекте может быть сложным если не учитывать нескольких факторов:
— Желаемый результат, финальная функциональность и потребности людей должны изначально описываться в четырех группах. Обязательные, измеряемые показатели, устанавливаются заказчиком.
— Возможные, измеряемые показатели, параметры успешности и критерии заказчика ограниченные максимальными возможностями разработчиков.
— Конкурентные, зависимые от возникающих обстоятельств в процессе разработки и прогнозируемые как потенциальные, измеряемые.
— Коллаборативные результаты, факторы синергического влияния на результат возможных в процессе разработки объединений компетенций, реакция на контекст изменений в потребностях людей и возникновений новых условий и инструментов разработки.
— Необходимо оберегать и сохранять промежуточные проектные разработки. Итеративный процесс не исключает возврат к прошлым шагам, решениям и условиям и пересмотру «проектной истории»
— Важно сохранять единый список критериев и стандартов требований ко всем этапам итераций в разработке, не меняя критерии, или при изменениях стараться заново проверить прошлые версии решений на соответствие новым стандартам и критериям.
— Надо понимать, что итеративный этап разработки может при перспективной идее показать неудовлетворительный результат, но по возможной причине качества реализации замысла. Стоит уметь оценивать идею отдельно от этапа реализации и видеть как измерять и сравнивать разные характеристики. Два прототипа, один ориентирован на проверку самой идеи и ее барьеров и ограничений. Второй прототип проверяет качество реализации выводов после активного тестирования первого прототипа, но используя технологии близкие реальному производству.
— Команда разработчиков привычно проверяет и выносит независимые суждения по эффективности решения, если есть желание пойти на компромисс, пожертвовать функциональностью в целях материальной экономии, то для этого нужны веские аргументы целесообразности и компенсации недостатков опорными действиями. Ограничиваем функциональность, значит увеличиваем режим обучения, возможно объединяем отдельные действия в функциональные блоки.
Итеративный процесс разработки чувствителен к данным и наблюдениям. Сама разработка может повлиять на сам внутренний процесс работ и на методы, как и на трансформацию первичных требований и технических заданий, основываясь на возникающем постепенно понимании потребностей и инструментов реализации этих потребностей, как и возникающих рисках и вызовах.

Например, «ОКБ Сухого» Информационно-управляющее поле кабины самолета СУ-35 / Т-50 было разработано в нескольких вариантах в виде тренажера, прототипа геометрии кабины и интерфейса управления с обратной связью в среде купола виртуальной реальности, через который пропустили несколько сотен курсантов с летных училищ с типичными заданиями.

Но наблюдали не за выполнением нормативов, а за эффективностью взаимодействий с новыми блоками, элементами управления, геометрией кабины и боевым применением и на основе этой информации дорабатывали кабину на реальном прототипе.

Так и эти состояния изучаются на тренажере, моделируется ответное действие системы управления и наблюдается стереотип поведения пилота.
Итерация это и попытки сначала частичного, а затем и полного пересмотра типовых материалов в проекте, начальных методов работы.

Оптическая система и геометрия кабины в тренажере должна помогать пилоту выполнять задачу, причем в тренажере отрабатывается перегрузка организма и условия предельного человеческого напряжения «состояние черной пелены», когда у пилота есть четыре секунды для принятия решения перед потерей сознания.

У многих компаний два основателя

У многих компаний два основателя

Объединив усилия и поддерживая друг-друга проще решиться начать какое-то дело. Но два разных человека в одной лодке — это всегда повод для разногласий, конфликтов, обид и других проблем взаимодействия.

Сейчас у Nimax целая команда руководителей, каждый из которых партнер в своем подразделении. Но долгое время мы с Максимом управляли компанией вдвоем. Более того, мы еще и учились в школе, а затем в институте вместе. А сейчас живем в одном доме и дружим семьями. В общем, мне есть что рассказать про взаимоотношения партнеров в проекте.

Начну с самого главного: если с самого начала не разделить зоны ответственности партнеров, то проблемы гарантированы. Партнерство — это не когда вы делаете одно и то же, а когда дополняете друг-друга. Подавляющее большинство конфликтов между основателями связано именно со смешением ролей. Это беда номер один.

Еще у меня накопился целый список других проблем, которые мы когда-либо обсуждали с коллегами из других компаний:

— Неравномерное вложение усилий основателей в проект. Один помешан на бизнесе и не вылезает из офиса, второй спокойно относится к проекту, как к работе.
— Разное отношение к получению прибыли и реинвестированию. Один хочет вкладываться в бизнес, второй хочет вынимать все до последней копейки.
— Разная скорость развития. Один постоянно учится, что-то разведывает, узнает и т.д., а его партнер остается на том же уровне развития.
— Разное отношение к сотрудникам. Один социально ориентирован, второй требователен к персоналу, вплоть до потребительского отношения.
— Сторонние проекты. Имея работающую, но еще не полностью автономную компанию, основатели начинают затевать проекты на стороне, переключаются на них вызывая недоумение друг-друга.

Знакомо? Ну да, проблемы у всех одинаковые 🙁
Можем разобрать некоторые из этих ситуаций — напишите какие.

Про формальный vs реальный дизайн-процесс

Про формальный vs реальный дизайн-процесс

Цитата про формальный vs реальный дизайн-процесс из эссе Майкла Бейрута —дизайнера и сейчас партнера Pentagram, команда которого работала над новыми логотипами Mastercard, Slack, Yahoo, Verizon и дизайном предвыборной компании Хиллари Клинтон.

-----

Уже более 20 лет я пишу предложения по проектам. И почти в каждом из них есть пассаж, который начинается примерно так: «Проект включает четыре этапа: ориентирование и анализ, дизайн-концепция, разработка дизайна и реализация». Все клиенты хотят этого.

Интересно, как бы все обернулось, если бы я рассказал правду о том, что происходит в процессе дизайна?

Это могло бы звучать примерно так:
«Работая над дизайн-проектом, я поначалу внимательно слушаю, как вы рассказываете о вашей задаче, и читаю все найденные справочные материалы по проблемам, с которыми вы сталкиваетесь. Если вам повезет, у меня случайно окажется личный опыт работы в ситуации, похожей на вашу. Идея дизайна появляется в моей голове по ходу процесса, из ниоткуда. Я не могу это объяснить; это сродни магии. Иногда это случается даже раньше, чем вы успеваете рассказать мне о вашей задаче! Если идея хороша, я стараюсь придумать стратегическое обоснование такого решения, чтобы объяснить его вам, не полагаясь на хороший вкус, который у вас может отсутствовать. По ходу я могу предлагать другие идеи либо потому, что вы заставили меня согласиться на это, либо потому, что не уверен в первой идее. Во всяком случае, надеюсь, на ранних этапах я сумею заручиться вашим доверием и к этому моменту вы будете готовы принять мои рекомендации. Понятия не имею, как вы собираетесь проверять их пригодность, за исключением того, что в прошлом другие люди — по крайней мере те, о которых я вам рассказал, — последовали моему совету и преуспели. Иными словами, не могли бы вы просто, ну, знаете... верить мне?»

-----

Конец цитаты.

Подсчёт потоков

Как я описывал ранее, метод довольно простой в исполнении. Главное — концентрация на потоке. Но нюансы, как всегда, кроются в деталях. Да, можно вообще избавиться от подсчетов в полях, используя квадрокоптер, или дождаться когда весь город покроется камерами видеонаблюдения. Но эти технологии только начинают применяться в работе, и на данном этапе не способны полноценно заменить человека. Например, не было ещё такого перекрестка, потоки которого можно было бы измерить с помощью только уличных камер, так же, не всегда экономически оправдано проводить съемку с квадрокоптера, иногда, проще и дешевле отправить несколько человек в поле.

Таким образом исследователи, так или иначе, будут нуждаться в информации с полей, а значит полевики будут выходить на улицу, проводить замеры и сталкиваться с не самыми удобными инструментами.

Давайте представим обычный день замерщика. Во первых, подсчет — это коллективная работа. Несколько человек выходят на заранее отмеченные методологами места, и в одно и то же время начинают замеры. Тут кроется первая проблема — замерщикам нужна карта и специальные инструменты. Методологи подготавливают эти материалы: размечают местность на карте, наносят сечения и точки расположения замерщиков. Распечатывают их, а так же специальные бланки, куда замерщики должны занести результаты. Соответственно, полевику необходимо обязательно заезжать в офис, чтобы забрать материалы и кликеры.

Приехав на местность, замерщикам необходимо коммуницировать как между собой, так и с исследователями. Общение происходит в телеграме. Проблема в том, что команда очень чувствительна к опозданиям и, тем более, к неявке — от этого может пострадать вся работа. Исследователям практически невозможно проследить за тем, чтобы полевики начали работу в нужное время, ещё сложнее, проследить за тем, чтобы никто не подделал свои замеры (так как сделать это несложно). Единственный способ — это чтобы в команде был хотя бы один проверенный полевик, выполняющий роль супервайзера.

Итак, замерщик занял свою позицию, и начал вести подсчет. Проблема в том, что одновременно можно использовать только два кликера (по одному в каждой руке), тогда как категорий потоков может быть гораздо больше (легковой, грузовой автомобиль, общественный транспорт, велосипед и т.д.). Приходится держать информацию в голове и, по возможности, переносить их в бланк, который нужно держать неподалеку. Бланк бумажный, а теперь представьте, что на улице холодно и идет мелкий дождь…
Замер происходит в пиковые часы, в течении 15 минут. Потоки, в это время, могут быть очень интенсивными.

После работы, данные из бумажного бланка необходимо занести в гугл таблицу, многие делают это прямо в метро.

Gmail: про эксклюзивность

Gmail: про эксклюзивность

Сегодня про то, как с помощью эксклюзивности привлекается база пользователей в продукт.

В 2004 году Google запускает бета-тестирование своего почтового сервиса Gmail, но делает это весьма интересно. Чтобы получить доступ, тебя должны пригласить. У одного пользователя было только одно приглашение.

Вокруг сервиса образовалась такая шумиха, что дело доходило до безумия. Народ продавал инвайты на Ebay от $65 до $125 за штуку. Те, кто получал заветное приглашение, чувствовали себя избранными.

По итогу сервис привлек большую аудиторию и выпустил версию для всех.

Мясо

Прием эксклюзивности или чего-то "закрытого" применяется часто. Из известных у меня на памяти: Лепра и Аура Яндекса. Помню, как в ленте фейсбука все клянчили друг у друга приглашения.

Люди активно реагируют на то, что ему недоступно. Принцип дефицита позволяет создать дополнительную ценность продукта и привлечь внимание. А что делать уже с этим вниманием дело ваше.

Посмотрите на свои продукты. Можно ли к ним применить принцип эксклюзивности?

Инсайты + конкуренты

Анализ конкурентов дал наибольшее понимание процессов и пользовательских потребностей.
Мы просмотрели много подобных сервисов, построенных по принципу маркетплейса — как наших, так и зарубежных.
Но мало какие сервисы обладают таким широким перечнем услуг. Наиболее близкий по масштабу — юду. На нем и остановимся поподробнее.

С юду действительно много пересечений, в частности они уже давно перешли на модель обратного аукциона, о которой я писал в самом начале (https://t.me/bukhtiyar/88). Поэтому многие процессы связанные с автоматизацией у них уже обкатаны и налажены.

Было интересно погружаться в процессы конкурентов, не один раз я восклицал — блин, это то что нам нужно! Поражался насколько схожи кейсы.
Да, правда говорят, что все уже придумано до нас. Но главное, это решить бизнес задачу, не так ли? А вот по бизнес метрикам все может быть не так однозначно, и в дальнейшем наши гениальные идеи не раз отвергались ребятами из профиру.

Давайте сравним юду и профиру.

Итак, я решил зарегистрироваться в профиру и юду в качестве дизайнера-фрилансера, давайте посмотрим, что из этого получилось (и не получилось).

В профиру для регистрации необходимо пройти порядка 24 экранов и приготовить весь необходимый пакет документов, как при устройстве на реальную работу. В итоге регистрация затягивается и может занять до 7 дней, так как все данные проверяются вручную администратором.

И что бы вы думали?
У меня не получилось зарегистрироваться! Так как для регистрации в роли дизайнера необходим диплом о высшем образовании, карл! Я на свою работу устроился без диплома, потому что дизайнеру не нужен диплом! А знаете почему в профиру он нужен? Потому что по иерархии дизайн относится к IT сфере, куда в том числе входят и программисты, которым действительно важно иметь высшее образование, а правила для всей категории вакансий в сфере IT одинаковые, вот и получается, что дизайнеру нужен диплом.

Что же в случае с регистрацией в юду, то там совершенно противоположная ситуация — пускают всех подряд, можно войти просто через соцсети, сразу есть доступ ко всем заказам. Ко всему прочему тебе дают безлимит заявок на сутки. В итоге отозваться на заказ можно спустя 5 минут после того как ты решил стать спецом (при том, что даже не нужно скачивать отдельное приложение — все собрано в одном месте).

Глобально, это две совершенно разные системы построения бизнеса — с одной стороны профиру с их трудной регистрацией, которая отсеивает случайных людей и пускает только тех кто строго соответствует их правилам, с другой стороны гибкий юду с низким порогом входа, но без особых гарантий и с вероятностью нарваться на неквалифицированного спеца.

Очевидно, что истина где-то посередине.