Где искать работу за границей

Где искать работу за границей

Делюсь с вами кратким списком того, откуда можно начать поиск работы за границей помимо своего нетворка - пройдемся по воронке от наиболее широкого до наиболее узкого поиска.

1. Google Jobs (https://www.google.com/search?q=product+manager+jobs&oq=google+jobs&aqs=chrome..69i57j69i64l2j69i60l2.1840j0j1&sourceid=chrome&ie=UTF-8&ibp=htl;jobs&sa=X&ved=2ahUKEwjq49L78-7mAhUvQRUIHYZDDnAQiYsCKAB6BAgIEAM#fpstate=tldetail&htivrt=jobs&htidocid=QwzuMc_i3T_PcbV7AAAAAA%3D%3D) - в англоязычном поиске должен быть доступен поиск позиций прямо из поиска Google. Забейте ‘product manager jobs’ и вам должен выпасть список позиций недалеко от вашей локации.

2. LinkedIn (https://www.linkedin.com/jobs/) - неплохой поисковик для начала исследования рынка. В бете сразу показывают примерную зарплату и ожидаемые perks.

3. Glassdoor (https://www.glassdoor.co.uk/Job/london-product-manager-jobs-SRCH_IL.0,6_IC2671300_KO7,22.htm?srs=MY_JOBS) - похожий функционал, можно сразу посмотреть информацию о компании, отзывы о них и т.д.

4. Сайты компаний - заходим на сайты интересующих компаний и смотрим там в разделе careers. Сайты FAANG компаний:

Facebook (https://www.facebook.com/careers/)
Apple (https://www.apple.com/jobs/us/)
Amazon (https://www.amazon.jobs/en)
Netflix (https://jobs.netflix.com/)
Google (https://careers.google.com/)

5. Агрегаторы:

Indeed.com (https://www.indeed.co.uk/)
Monster (https://www.indeed.co.uk/)

Startups - Angel.co (можно почитать о каждом отдельном стартапе на Crunchbase)

Stackoverflow (https://stackoverflow.com/jobs) - можно сделать фильтр по visa sponsored jobs (https://stackoverflow.com/jobs/visa-sponsorship-developer-jobs).

Удаленная работа - We Work Remotely (https://weworkremotely.com/).

6. Русскоязычные каналы в Telegram:

https://t.me/hireproproduct
https://t.me/jabroad

Присылайте и другие ресурсы на @alinaverbenchuk, которыми вы пользуетесь/пользовались сами, когда искали работу за рубежом - включу их в список.

Вопрос: как менеджеру-гуманитарию начать разбираться в технических вопросах?

Для начала стоит принять, что как бы сильно вы ни старались — вряд ли вы станете говорить с командой на одном языке: они варятся в проекте по 6-8 часов в день, у вас столько времени попросту нет.

Затем попробуйте понять, а для чего вам собственно нужно разбираться? Если хотите иметь больше веса в обсуждениях (условное «чтобы вас не наебали») — тоже не выйдет: во-первых — вы не прораб на стройке и наёбывать вас никто не собирается, а во-вторых всё равно обманут, если захотят.

Если вы решили приносить больше пользы, к примеру предлагать более простые и остроумные решения, или интуитивно чувствовать сложность задач — то просто почаще общайтесь с командой. Подучите ваш язык программирования, попробуйте пройти обучающие туториалы вашего фреймворка (они рассчитаны именно на таких начинающих, как вы), а затем просто начинайте спрашивать у ребят, как работает та или иная часть системы. Любой человек с радостью открывается, когда видит искренний интерес к своей работе.

Пара часов таких разговоров в неделю — и через несколько месяцев месяцев вы начнёте приносить гораздо больше пользы на обсуждениях.

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

Искусство задавать вопросы

Если задать 5 почему подряд — можно, наконец, докопаться до сути проблемы. Навык задавать правильные вопросы отличает опытного дизайнера от новичка.

История
В середине 60-х в США в маркетинговую компанию обратился магазин мебели с целью повысить свои продажи.
Маркетологи начали свою работу с того, что стали задавать вопросы:
Как происходит процесс продажи?
Продажа происходит по каталогам.
Как вы доставляете эти каталоги?
Их кладут в почтовые ящики
Что с ними происходит дальше?
Люди забирают рекламные каталоги и хранят их дома.
Чем ваша продукция отличается от конкурентов?
Особо ничем не отличается — у конкурентов представлен схожий ассортимент.
Тогда как покупатели выбирают, где сделать покупку?
Чаще всего люди просто берут первый попавшийся буклет и делают заказ.

На основе полученной информации маркетологи решили изучить, как именно эти буклеты хранятся в домах. Они пришли к выводу, что обычно такие буклеты хранят где-нибудь в чулане одной большой стопкой, а при необходимости сделать покупку — берут самый верхний.
Тогда, они решили сделать буклет меньшего размера, чем у конкурентов, чтобы на него было неудобно складывать остальную бумагу.
И это сработало! Продажи повысились, задача была выполнена.

Искусство задавать вопросы от Жени:
• Спрашивать только про опыт — как человек занимался чем-либо. Например, вместо вопроса — что вы думаете об этой функции, лучше спросить — когда вы в последний раз пользовались этой функцией?
• Если респондент обобщает — значит он врет. Маркерами могут являться такие фразы как: «в целом мне все нравится», «если разобраться, то ничего сложного нет» и т.д.
• Если человек не пытается решить проблему — значит её нет.
• Задать 5 почему подряд

Чем отличается результативность, продуктивность и эффективность друг от друга?

Если привести пример на человеке, которые изготавливает какую-либо продукцию, то получится следующая картина:

Результативность — это когда 100 гаек за 8 часов.

Продуктивность — это когда те же 100 гаек, но за 6 часов.

Эффективность — когда мастер, прежде чем браться за работу, анализирует и говорит — а зачем вам 100 гаек? — давайте лучше использовать сварку.

В этом и есть эволюция дизайнера — опытный дизайнер всегда сначала задается вопросом зачем нужна это кнопка/функция/экран, а не какого она должна быть цвета или в каком месте экрана её расположить. Потому что пользователю не нужна конкретная кнопка — ему важно, как можно быстрее удовлетворить свою потребность.

Массовый опрос

Цель: провести анкетирование людей в определенные часы в пределах заданной территории.
Исторически, в этом методе использовались только бумажные анкеты, но с недавнего времени стали применяться мобильные приложения. На сегодня доступно множество разнообразных решений; в студии транспортного проектирования остановились на приложении Квизер.

Так же, как и во всех других методах, прежде чем в первый раз выйти в поле, полевики обязательно проходят инструктаж и обучение. Они погружаются в проект и вместе с исследователями подробно разбирают анкету и каждый вопрос в ней. До будущих полевиков стараются донести суть того, что главная цель опроса — максимально объективно узнать от респондента цель его пребывания в данном месте. Но, так как большинство полевиков, приходящих на опрос — это новички, которые не обладают необходимыми навыками, то они не сразу понимают, что значит быть объективным и беспристрастным.
Все они делают одни и те же ошибки: перефразируют вопросы своими словами, зачитывают вслух варианты ответов, неправильно или неточно понимают суть вопроса. Все это приводит к нарушению методики, и сильно влияет на чистоту исследования. Эту проблему необходимо решать, повышая уровень обучения, вводя в него больше интерактивных элементов.

После инструктажа и обучения, полевик выходит на точку (кластер). Обычно, в одном исследовании требуется собрать данные с 25 респондентов, число которых, в свою очередь, ограничено квотой — то есть заданным количеством людей определенного возраста. Например, 4 мужчины и 4 женщины возрастом от 18 до 34 лет и т.д.

Полевик приезжает к своему времени на место, логинится в приложении, и, начинает поиск респондентов по квоте.
Во время анкетирования приложение записывает аудио. Между опросами полевик отсылает заполненную анкету и аудио разговора методологам. Те выборочно прослушивают аудиозаписи, чтобы определить, как полевики справляются с заданием. Так же, через приложение, методологи следят за геопозицией полевика.
Таким образом, возможности для фальсификации у полевика практически не остается. Он знает, что его геопозиция отслеживается, а запись опроса может быть прослушана.
В случае, если исследователь при прослушивании анкеты обнаруживает ошибки, то он оперативно связывается с полевиком, чтобы тот исправился или переделал анкету. Новичкам бывает особенно тяжело, поэтому за ними следят наиболее пристально.

При работе с приложением, основным недостаткам является не интерфейс, а логика, с которой методологи составляют анкету. Нередко, в ходе реальной работы, оказывается, что вопрос в анкете сформулирован некорректно, или, вместо одного варианта ответа, необходимо было указывать несколько.
Например, вопрос про то, каким транспортом люди пользуются чаще всего, был именно с такой ошибкой — был доступен только один вариант ответа, тогда как многие люди в равной степени пользуются несколькими видами транспорта.
В таких ситуациях полевики обращаются с обратной связью к исследователям, и в итоге, подобные недочеты исправляются.

Одна из главных проблем полевиков — возможность достоверно определить возраст респондента. По правилам, полевики должны начать анкету сразу после того, как подошли к человеку, и если он не подходит по квоте, но анкета уже начата, полевик не может её досрочно прервать, и им приходится тратить время и квоту на нецелевого респондента.
В таких случаях полевики прибегают к хитростям: либо сначала предзаполняют анкету, а потом находят нужного человека; либо, наоборот — сначала спрашивают возраст, и только после этого начинают проводить опрос.

Так же, большой головной болью являются квоты: часто происходит так, что основной объем квоты опрошен, и остаются какие-то редкие типажи людей, которых приходится долго искать. В таких случаях, после согласования с исследователями, разрешается добирать людей не по целевым параметрам.

Оплата за опрос происходит только за полностью заполненную квоту (она, напомню, обычно составляет 25 человек), то есть за 24 человека не заплатят ничего. И наоборот — если ты перевыполнил план, то сверх квоты доплачивать не будут.

Илья Александров написал о дизайне предсерийного прототипа «Симкомата Х».

«Основная задача на первой стадии дизайна — вместить в минимально возможный корпус все нужные устройства. Параллельно с набросками мы решили сразу делать габаритные модели всех внутренних устройств, чтобы в реальности компоновать, сразу видеть общие размеры, пробовать разное размещение и учитывать эргономику».

«Размещение сканера сверху (человеку не нужно поворачивать телефон экраном вниз) кажется более логичным, и за него были разработчики. Но в нём был огромный недостаток с точки зрения взаимодействия — сканер не виден человеку.

Мы провели быстрый „коридорный“ тест этого варианта со случайными людьми на картонном прототипе. Даже тем, кто понимал, что сканер „должен где-то быть“, требовалось визуальное подтверждение, и некоторые пытались заглянуть снизу.

В то же время решения со сканером, направленным вверх, встречаются в природе, например, для сканирования билетов на турникетах. И похоже, они привычны для людей».

«Одна из основных трудностей: гнутая передняя деталь. Поначалу пытались гнуть её из листового железа на вальцах, но ровной поверхности не получалось — были видны рёбра на месте изгиба. Поэтому в итоге мы перешли на формовку листового пластика. С ним тоже были проблемы — требовалась ручная доводка, но для прототипа можно было потерпеть».

«Стенки корпуса и стойку сделали с помощью фрезерования из МДФ. Для прототипа этого достаточно, но было понятно, что на серии нужно будет делать из металла».

https://vc.ru/design/80772