Хочу с вами сегодня поделиться несколькими правилами, которые помогают держать мой календарь (и встречи) под контролем.

1. У нас в команде есть no meetings Wednesday - день без встреч. Это договоренность с командой, что в этот день встречи мы не назначаем и полностью блокируем день. Очень крутая штука для фокуса! Важно, что такая традиция должна уважаться не только другими людьми в вашей компании, но и вами самим: если вам прилетает приглашение на этот день, обязательно спрашивайте – насколько это срочно? В большинстве случаев люди спокойно готовы подождать несколько дней.

2. Я также блокирую как минимум один часовой слот в день под сфокусированную работу и бронирую "встречи" на то время, когда я недоступна (например, с 6 до 10 вечера). Еще лучше, если на то время, когда вы хотите уходить с работы, у вас стоит какое-то занятие (например, спорт).

3. В пятницу вечером я смотрю на свое расписание на следующей неделе и стараюсь, чтобы все встречи организовывались в блоки. Если у вас 3 встречи и между ними по получасовому перерыву, это крайне непродуктивно: скорее всего, все эти перерывы вы либо будете прокрастинировать (так как не сможете быстро переключить контекст), либо сделаете какие-то мелкие дела типа проверки почты. Если же переставить встречи в один полуторачасовой блок, у вас появится дополнительный час, который можно потратить уже на более крупные задачи.

4. Я никогда не участвую во встречах, где непонятна повестка и ценность от моего участия. Если прилетает приглашение типа "Анна-Антон" или "Проект Х", я всегда отправляю автоматический ответ – а какая цель у этой встречи и зачем я вам там нужна? Удивительно, но часто этот вопрос приводит к тому, что вся встреча отменяется, и вопрос решается в другом формате (через чат или таски, например).

5. Дефолтная продолжительность моих встреч - 25 минут; 5 минут на то, чтобы осмыслить action items и переключить контекст на следующий митинг.

6. Если вы идете на встречу, уважайте своих коллег: будьте вовлечены в дискуссию, не сидите в телефоне и закройте-таки свой ноутбук.

@proproduct

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

◼️ Пересмотрите фильмы: «Бархатная бензопила» (2019 год), «Брачная история» (2019 год), «Большой куш» (2000 год), «Бёрдмэн» (2014 год), «Борьба с моей семьей» (2019 год) найдите в этих историях, картинах, эстетике и драме общие черты, общие закономерности, общие метафоры и символы или похожих героев. Выведь заметили, что все названия на общую для всех букву, может есть еще общее?

◼️ Перерисуйте десяток известных картин так, чтобы возник вид на сюжет картины в проекции сверху, как план изображения, как «карта картины», это помогает вашему восприятию активней использовать пространственное мышление и «крутить изображение» в воображении. Полезный навык.

◼️ Купите семена и посадите в горшок, вырастите любое растение. Этот длительный процесс ухаживания и наблюдение медленного роста, появления ростка из земли особым смыслом наполняет ваше время и помогает перестать суетиться, успокаивает и радует любым мелочам, медленным и неторопливым

◼️ Поиграть в Counter Strike так, чтобы не стрелять в противника, а отвлекать его от стрельбы по вашим коллегам по команде разным странным поведением и созданием отвлекающих маневров или используя только флэшбэнги «ослеплять» и тем самым отвлекать от действий коллег.

◼️ Посмотреть сериал в обратном порядке. От последней серии сезона к первой и выстроить свой собственный нарратив из такого подхода. Осмыслить как сюжет строится и в какой последовательности и как бывает интересно и сложно его нарушать.

◼️ Изучать популярные статьи о психологии и поведении человека. К каждой статье рисовать простую «смыслограмму» схему основного смысла и связей в статье примеров и выводов. Это помгает лучше понимать и запоминать.

◼️ Каждый день слушать новую музыку, исполнителя, жанр, причем так, чтобы пару первых треков зарисовывать эскизы образов возникающих в воображении от свежей и необычной музыки

◼️ Выпустить серию обычных стикеров с мотивационными фразами и расклеить их на спортивной плащадке, чтобы вложенный смысл и энергия в словах и типографике передавалась тем, кто занимается

◼️ Придумывать новые функции для обычных предметов, например для пожилых людей расширение функциональности обычной трости для ходьбы

Попробуйде 5Д и вам понравится

Самое главное правило сдачи работы

Самое главное правило сдачи любой творческой работы — никогда не оставляй заказчика одного. Не кидай ссылку на макеты, не отправляй демо-доступ, не высылай текст в Гугль-доке.

Если тебя нет рядом — любой вопрос автоматически получает ответ не в твою пользу. Почему мы сделали вход по имейлу вместо входа по паролю? Почему я нажимаю на пятую кнопку на третьей странице, а она не работает? Что имел ввиду дизайнер?

В личном разговоре всё это можно сгладить, объяснить, убедить — в итоге будет понятный компромисс и синхронное с заказчиком продвижение к результату. А когда тебя рядом нет — итогом будут только правочки.

Не хочешь слить в трубу результаты работы — презентуй её лично.

Хорошая проектная практика

К хорошей проектной работе ведут обычные организационные практики, в которых должно особое внимание уделять творческому сопровождению мышления.

Иными словами сам проектный процесс разработки любого решения должен стимулировать мышление участников на естественное появление интересных идей и гипотез не в процессе мозговых штурмов, и специальных командных усилий, а быть естественной частью работы. Нужно формировать необычную практику работы с творческим сопровождением задач в дизайне.

Команда на брифинге по задачам проекта фиксирует понимание задач каждым участником. Причем каждый участник фиксирует свою задачу по проекту, свою специализацию компетентности и фиксирует задачи каждого из коллег, устанавливает связи совместных границ и ожиданий, предпочтений в построении рабочего процесса. Данные заметки сводятся в общий проектный документ в котором задача проекта распределяется на персональные задачи каждого и конкретные роли.

Создается единый борд не с референсами и примерами решений подобных задач, а более широкое культурное поле жизни людей для которых решение задачи принципиально. Отношения, ценности, объекты. Этнос. Культура, исторические аналогии и художественные атрибуты поколения, стиль жизни и не похожие по дизайну сущности, это, что люди соотносят с собой наравне с решаемой вами задачей.

Так рядом с интерфейсом банковского приложения оказывается и интерфейс телевизионной приставки, футболки с принтами, упаковки завтраков для детей, удобное кресло для пожилых родителей, книжки по личностному росту и женские романы, популярный американский сериал в переводе Гоблина и другие вещи определяющие очертания границ культуры, которые могут помогать определить степень приемлемости решений в будущем, образа мышления, привычек

Создайте хорошую подборку фильмов по тематике решаемой задачи. Документальные и художественные, короткие видео и телевизионные передачи. Просмотр таких материалов будет хорошо настраивать на мышление и воображение и служить более четкому пониманию задач и пониманию терминов, принципов, культурных особенностей с которыми вы работаете по проекту пусть даже косвенно.

Под каждый проект создавайте всей командой музыкальный плейлист из уникальных композиций, которые каждого из участников по-своему вдохновляют и настраивают. Делитесь этим плейлистом с командой, ведь музыка это достаточно значительная часть работы дизайнера. Музыка и вдохновляет и отсекает внешние раздражители, помогает поймать эмоциональный драйв.

Соберите в отдельную папку по проекту несколько книг по тематике, чтобы была возможность при необходимости хорошо познакомиться с предметной областью. Собирайте в отдельный файл хорошие, содержательные цитаты из этих книг, которые помогав работе над проектом, в понимании как задач так и обязательств разрабатываемого продукта. Документ с цитатами из книг, с мыслями авторов, поможет чуть позже, когда вы начнете собирать презентацию проекта и захотите точно акцентировать ваши выводы и тезисы в соответствии с внешними авторитетами.

Раз в неделю устраивайте проектную встречу с командой, где каждый расскажет про один рабочий тупик и способ его преодоления, пусть это даже простая оптимизация рабочего процесса. Обычно один проект вызывает в коллективе схожие трудности и организационной и идейной целостности, когда часть практик с прошлых проектов просто не работают как привыкли.

Хорошие фильмы, драйвовая музыка, правильно подобранные образы ценностей людей и границы нужной культурной традиции, привычек, символов могут быть отличными сопроводительными действиями стимулирующими интуицию и творческое мышление.

Энтони из UX Movement написал о таком состоянии кнопки как «загрузка».

Его стоит показывать, когда пользователь нажал на кнопку, но система ещё не обработала запрос. Так пользователь понимает, что система работает, и не жмёт на кнопку повторно.

Если между нажатием кнопки и ответом системы проходит больше 2 секунд, показывайте индикатор загрузки:
— Его лучше расположить на кнопке, так как на ней сосредоточено внимание пользователя при нажатии;
— Он не должен менять размер кнопки;
— И не должен перекрывать текст кнопки. Если индикатор не влезает, вся кнопка или её грань может стать индикатором, постепенно заполняясь цветом.

Сама кнопка в состоянии загрузки может выглядеть неактивной (например, полупрозрачной), что логично, так как она заблокирована для нажатий. Но индикатор на ней должен быть виден хорошо.

Чтобы пользователь лучше понимал, что происходит, текст на кнопке можно менять, например: «Отправить» → «Отправка…»

https://ux.pub/v-kakih-sluchayah-neobhodimy-knopki-s-indikatorom-zagruzki/

Андрей Шапиро написал серию статей о методологии сбора требований и планирования релизов программного продукта User Story Mapping

Часть 1. Пользовательская история: https://medium.com/xraizor/b0b0d724d77e

Карта историй создаётся для нового продукта или когда существующий продукт надо частично или полностью переделать, и требуется описать объём имеющейся функциональности.

На входе метода: гипотезы состава стейкхолдеров, их интересов и основных планируемых эффектов ближайшего релиза. Хорошо, если есть картирование процессов в форматах Customer Journey Map или Service Blueprint.

На выходе: набор задач на проектирование и разработку, привязанных к пользовательским историям.

Методика предлагает фиксировать требования в виде двухмерной карты, где карточки с пользовательскими историями располагаются в хронологическом порядке, а соответствующие им задачи расположены под ними по мере роста глубины проработки.

Любая пользовательская истории записывается для действующего лица: персоны или функциональной роли в системе. Близкая методика Use Cases лишена эмпатии к человеку, для которого создаётся программа.

Важно:
— Чтобы в истории было и действие, и его ценность для действующего лица;
— Не фиксировать определённый образ достижения полезного действия, чтобы не мыслить готовыми решениями. Избегайте названий интерфейсных элементов и паттернов.

Часть 2. Алгоритм проведения и рекомендации для ведущего: https://medium.com/xraizor/9a90beb2ff57

Часть 3. Чистка историй от ложных требований. Критика метода: https://medium.com/xraizor/2f7bd967a54a