Спрашивали про точки развития для дизайнера.

Спрашивали про точки развития для дизайнера.

Точек роста для дизайнера четыре:

— Перенести практики и методы дизайна в другие области жизни. Запуск абсолютно нового проекта в котором важен не дизайн, а принципы дизайна, например вы много работали с проектными планами и решили запустить сервис генерации шаблонов таких планов, но уже как предприниматель, а не дизайнер, но умение организовывать собственнную работу уже становится самостоятельным продуктом. Другие возможности это стремление проверять тестированием любую гипотезу. Гармония отношений с людьми, правильная композиция человеческого пространства вокруг, эстетика повседневности, проектирование эффективности питания, режима дня, комбинаторика в проектировании сообществ, разрешение противоречий и конфликтов.

— Творческое развитие. Создание индивидуальной творческой траектории независимости и автономной работы. Частный проект в котором дизайнер один на один со своей личной задачей. Создание личного проекта с осознанными и глубокими мотивами самореализации.

— Postdigital. Отказ от цифровых методов создания вещей в пользу любой натуральной, аналоговой технологии создания объектов. Классические методы производства, длительные, основательные, трудоемкие, но развивающие практическое, прикладное мышление.

— Обучение. Изучение новой дисциплины. Стратегия на создание качественных преимуществ на рынке из оригинальных комбинаций компетенций. Погружение в области новых знаний для расширения карьерного потенциала и диапазона проектного применения новых знаний. Помогает и преподавание своей дисциплины. Формируется более осмысленная база представлений о своей работе, принципах, приемах и методах.

Я тут снова думал про коммерческое писательство, и опять мысли по кругу.

Когда человек создаёт что-то художественное, он делает это для себя. Даже не писатель, просто человек может набирать на клавиатуре пост в свой дневник. Ему нужно выговориться, он делает это, молодец. Если жаждет публичности, то выкладывает запись для друзей и фолловеров. Но всё равно это для себя и всё сам.

Когда пишешь по заказу для продукта, ты вроде теряешь эту самостоятельность, становишься кем-то вроде актёра и сценариста в одном лице. Сначала тебе надо придумать или принять уже готовый образ и написать роль, а после — примерить и проговорить её для себя, сыграть для самых близких и каких-нибудь бугров. Ну знаете, тех продюсеров, которые решают, понравится ли пьеса людям, много ли получится заработать на этом фильме и так далее.

И вот тут очень важно, чтобы роль нравилась и подходила писателю. Иначе писать будет невыносимо, а сыграть ту роль окажется невозможно.

То есть для успешной работы коммерческому писателю должно нравиться то, чем он занимается? Наверное, да. И если продукт «не его», то писатель не сможет примерить на себя эту роль, из-за чего все его тексты станут выходить плохими? Он ведь не сможет оценить степень их дурноты и изменить как надо. Пожалуй, так. Выходит, что и в коммерческом писательстве для самых скучных продуктов есть место творчеству? Ага.

Корректура в конце

Как думают обычные люди: исправление орфографических ошибок — главная обязанность редактора.
Как на самом деле: корректура — незначительный этап, который оставляют на конец.

Сейчас в меня полетят помидоры от магов корректорской гильдии, но я должен об этом сказать. Орфография переоценена. Да, ошибки снижают доверие и обидно оскорбляют русский язык и Розенталя лично. Но разве «тся или ться» — это главное в жизни?

У меня тоже есть дурацкая привычка писать грамотно, даже в чатике о выдрах. И такая борьба с ошибками часто становится чем-то вроде прокрастинации. Я поправляю двойные согласные и расставляю запятые, хотя прекрасно понимаю, что после отправки дизайнеру всё может десять раз поменяться.

Понятно, что текст, в котором много ошибок, стыдно показывать людям. Но сильно заморачиваться тоже не стоит. Лучше сосредоточиться на чем-то более важном, а ошибки чекнуть перед релизом.

Потому что запятую скорее всего простят, а вот бесполезность и алогичность — нет.

Интересная статья о ментальных моделях (ММ) для дизайнеров.

Я сперва подумал, что она как раз про мои любимые ММ, которые являют собой сторифреймы в персонах, но нет.

В статье речь ведётся скорее о методах мышления, то есть как следует думать и работать. Вот самые интересные из них:

1) Первопричины. Метод состоит в том, чтобы не пытаться проглотить кусок, который вам не по зубам. Вместо этого дифференцируйте проблему на мелкие первопричины и подбирайте решение к ним, после чего, соединяйте решения вместе. Таким образом у нас получится хорошо продуманная система и мы ничего не упустим. Например, проблема качественного роста вас как специалиста — это комплексная проблема, которая включает в себя вашу оценку, построение плана закрытия пробелов, поиск необходимой и релевантной информации и т.д. Если просто начать строить решение, боюсь вы никуда не продвинетесь. Но если рассмотреть каждый кусочек пазла отдельно, то решения для них найдутся довольно быстро: для оценки будем использовать гугллвый фреймворк, для оценки сходим на пару собесов и получим обратную связь, и т.д. Останется только собрать их воедино.

2) Инверсия. Мы часто концентрируемся на поиске идеального решения, однако порой это слишком тяжело даётся. Чтобы облегчить себе «роды» решения, можно воспользоваться инверсией: представить не самое хорошее решение, а наоборот, плохое. А после просто спросить, как нам этого избежать? Очень напоминает метод решения задач «от обратного», не правда-ли? Например, все таже проблема становления вас как прекрасного специалиста может впасть в ступор на вопросе «А кто такой этот прекрасный специалист?». Однако стоит вам задать вопрос, как «Кем он не является?», как сразу повалят признаки: звёздная болезнь, отсутствие опыта, теоретический дизайн, затворничество и т.д. Останется только придумать, как этого избежать и вуаля.

3) Лестница абстракции. Этот метод позволяет выйти из тупиковой ситуации, если задача кажется неразрешимой. В таком случае, нам стоит переместиться на уровень выше (построить надсистему по ТРИЗ) и рассмотреть проблему в ней. А делается это при помощи мозгов и качественных вопросов (почему, зачем, как, чем... и т.д.) Например, перед нами стоит задача создать ручку, которая будет писать в условиях невесомости. И это довольно сложная задача. Но если мы выйдем в надсистему «фиксирование информации в условиях невесомости», то на столе появляются и другие опции, типа «цифровой дисплей» или «простой карандаш». Конечно, каждый из них будет иметь свои недостатки, но и положительные моменты можно будет перенять.

Также в статье есть модели для принятия решений и коммуникации, но они примитивны, так что не попали в топ.

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

◼️ Пересмотрите фильмы: «Бархатная бензопила» (2019 год), «Брачная история» (2019 год), «Большой куш» (2000 год), «Бёрдмэн» (2014 год), «Борьба с моей семьей» (2019 год) найдите в этих историях, картинах, эстетике и драме общие черты, общие закономерности, общие метафоры и символы или похожих героев. Выведь заметили, что все названия на общую для всех букву, может есть еще общее?

◼️ Перерисуйте десяток известных картин так, чтобы возник вид на сюжет картины в проекции сверху, как план изображения, как «карта картины», это помогает вашему восприятию активней использовать пространственное мышление и «крутить изображение» в воображении. Полезный навык.

◼️ Купите семена и посадите в горшок, вырастите любое растение. Этот длительный процесс ухаживания и наблюдение медленного роста, появления ростка из земли особым смыслом наполняет ваше время и помогает перестать суетиться, успокаивает и радует любым мелочам, медленным и неторопливым

◼️ Поиграть в Counter Strike так, чтобы не стрелять в противника, а отвлекать его от стрельбы по вашим коллегам по команде разным странным поведением и созданием отвлекающих маневров или используя только флэшбэнги «ослеплять» и тем самым отвлекать от действий коллег.

◼️ Посмотреть сериал в обратном порядке. От последней серии сезона к первой и выстроить свой собственный нарратив из такого подхода. Осмыслить как сюжет строится и в какой последовательности и как бывает интересно и сложно его нарушать.

◼️ Изучать популярные статьи о психологии и поведении человека. К каждой статье рисовать простую «смыслограмму» схему основного смысла и связей в статье примеров и выводов. Это помгает лучше понимать и запоминать.

◼️ Каждый день слушать новую музыку, исполнителя, жанр, причем так, чтобы пару первых треков зарисовывать эскизы образов возникающих в воображении от свежей и необычной музыки

◼️ Выпустить серию обычных стикеров с мотивационными фразами и расклеить их на спортивной плащадке, чтобы вложенный смысл и энергия в словах и типографике передавалась тем, кто занимается

◼️ Придумывать новые функции для обычных предметов, например для пожилых людей расширение функциональности обычной трости для ходьбы

Попробуйде 5Д и вам понравится

Испытываю слабость к сделанным с любовью вещам.

Испытываю слабость к сделанным с любовью вещам.

Продукты — физические и цифровые — за которыми чувствуется человек и его мысль, не оставляют тебя равнодушным.

Казалось бы:
«Просто» крекеры.
«Просто» упаковка.

Но.

Смотрите, что написано внутри

«Привет!

Я — специальная конструкция :)

Именно благодаря мне при транспортировке крекеры не ломаются и остаются целыми.

Хорошего дня!»

То есть кто-то прошёл экстра милю:
— согласовал идею
— договорился о технологии
— и вовлёк команду в эти экстра косты на производство (с одной стороны)

С другой → удивил меня и порадовал.

Это настоящий микро-момент, где ты испытываешь своё микро-WOW: коробка рассказывает тебе свою историю в категориях пользы для тебя.

Дружественный, но не инфантильный tone-of-voice. Пожелание хорошего дня.

Если мы все с вами так будем подходить к работе, так строить команду и компанию, чтобы этого было больше — будем жить в другом мире.

Если знаете ребят — передайте респект.