Социальные и психологические аспекты жизни древнего человека

Социальные и психологические аспекты жизни древнего человека

Очень модна сейчас идея о том, что физиологически мы приспособлены быть охотниками-собирателями, а вовсе не сидеть за компьютером круглые сутки, кто бы мог подумать. Больше двигайся, ешь овощи, не ешь добавленный сахар (а то и вовсе попробуй палео-диету), высыпайся, избегай синего света перед сном и так далее.

Не менее же интересна, на мой взгляд, тема, о которой гораздо меньше говорится, — социальные и психологические аспекты жизни древнего человека. К какому типу взаимоотношений с другими людьми мы наиболее адаптированы эволюцией?

Из школьной программы у меня осталось ощущение, что 95% времени существования человечества на Земле жили такие несчастные примитивные пещерные люди-дикари. А вот потом началось земледелие, появились цивилизации, человек очеловечился и тут-то в последние пару тысяч лет всё интересное и стало происходить.

На самом деле древние ребята, судя по всему, жили вполне гармонично, сыто и счастливо. Все исследования племён, которые сохранили образ жизни охотников-собирателей, говорят о том, что для наших предков были очень важны несколько базовых ценностей:
- Автономия (личная свобода). Охотники-собиратели не говорили друг другу, что делать, и даже советов не давали. Каждый человек был полностью независим и свободен в своих действиях ровно до того момента, пока его личная свобода не нарушала свободу других людей.
- Бескорыстие и щедрость. Наши предки всегда с удовольствием делились друг с другом всем, не ожидая ничего взамен: добычей и находками, знаниями и умениями, заботой. Частной собственности не просто не было, в ней не было никакого смысла. Имей ровно столько вещей, сколько сможешь носить с собой. Товарно-денежных отношений тоже не было.
- Тотальное равенство. У людей не было иерархии, у племён не было старейшин или вождей. Мужчины и женщины были равны в правах. Ничьи нужды не были более важными, чем нужды другого. Не было и духа соревнования, даже в играх. Решения принимались консенсусом после долгих обсуждений и споров.
Если кто-то отказывался жить в соответствии с этими ценностями, его сначала высмеивали, а потом просто выгоняли из племени. Прожить же в одиночку было почти невозможно. Подробнее об этом всём можно почитать, например, в замечательной книжке Питера Грея Free to learn.

Харари писал о том, что очень многое, из чего состоит наша сегодняшняя жизнь, — государства, политика, бизнес, деньги, религии и т. д. — иллюзорные конструкции. Меня совершенно поражает, что они не просто иллюзорны, мы эволюционно к ним не очень-то подготовлены. Их и не существовало в жизни homo sapiens до тех пор, пока не появилось земледелие. А вместе с осёдлым образом жизни пришёл тяжелый изнурительный труд, частная собственность, войны и насилие, подчинение одних людей другими и борьба за власть, эпидемии и так далее. Кстати, отличнейшая свежая книжка об этом — Humankind Рутгера Брегмана.

Конечно, в 2020 году мы уже не можем отказаться от электричества, интернета, айфонов, самолётов, хипстеров и телеграм-каналов, даже если бы вдруг и захотели. Прогресс неостановим. Но страшно интересно, как можно поменять некоторые из моделей и установок, чтобы быть ближе к Базовым Ценностям:
- Например, некоторые компании не просто декларируют автономию как важную ценность, а упраздняют иерархию вообще (книжка «Открывая организации будущего», плюс можно погуглить «бирюзовые организации» или Valve's Handbook for New Employees).
- Например, появляются школы, в которых дети могут свободно играть вместо того, чтобы сидеть за партами и слушать уроки (можно погуглить unschooling или Sudbury school).
- Например, набирают силу движения вроде феминизма, Black Lives Matter и другие, направленные на то, чтобы убрать неравенство и перекосы, копившиеся в обществе столетиями.
- Существуют отдельные мероприятия и фестивали вроде Burning Man, живущие по очень похожим правилам и ценностям: автономия, щедрость, равенство.

Идеальный процесс

Процесс разработки продукта невозможен без плана, методологии и документации. За методологию отвечают наши кураторы, а составление плана работы и следование ему — является ответственностью самих команд.

Важная особенность хорошего плана — он дает возможность дополнительной синхронизации с заказчиком. С помощью плана до заказчика можно донести какие реперные точки вы будете проходить, а также в какой момент какие артефакты предоставите.

Женя Бондарев рассказал нам о типичной структуре разработки цифрового продукта:

Погружение
Сбор информации, поиск вдохновения, анализ и инсайты.
Женя дал очень хорошее определение того, что такое инсайт:
Инсайт — это глубинная потребность человека в чем-либо. Обязательные элементы инсайта — мотив и барьер: я хочу делать то и то — мотив; но не делаю это потому что — барьер.
Наша задача, как дизайнера, в том, чтобы узнать конкретную причину этого барьера.

Проектирование
Продумывание логики, тестирование. Бывают случаи, когда проводить тестирование не нужно — но не стоит забывать, что тестирование остается самым дешевым способом совершить ошибку.
Дизайн концепт, масштабирование и анимация — на этом шаге важно синхронизироваться с разработчиками на предмет реалистичности визуальных желаний.

Usability test
Тестирование всего продукта и финальные изменения — Женя советует писать гипотезы в гугл-доке на протяжении всего исследования, чтобы во время тестирования не упустить что-то важное.
По итогу тестирования выявляются критичные и не очень ошибки, после чего нужно решить, с чем можно выходить на рынок, а что требует обязательной доработки. На этом шаге может всплыть много неожиданностей, на эту тему как-то писал Костя Горский — t.me/desprod/239

Финализация
Финальное утверждение, подготовка к разработке, подготовка к публикации (кейс в медиа, либо конкурс и т.д.), авторский надзор.
Круто выпускать MVP как можно раньше, чтобы начать получать реальный фидбэк.

После лекции Женя попросил нас расписать подобный план для своих проектов, где мы должны были указать основные чек-поинты, время, роли и артефакты.
Я немного упростил наш план, так как в оригинале он выглядел ещё больше:

1. Погружение

1. Связаться с заказчиком
Сделать:
- интервью с заказчиком
- запросить метрики
Итог:
- утвержденное направление работу
- утвержденные с заказчиком сроки
Срок: 4.03

2. Поиск референсов/конкурентов
Срок: 04.03

3. Интервью с пользователями
Сделать:
-подготовить вопросы
-найти респондентов
На выходе:
- уточненный портрет
- проблемы пользователей
Срок: 13.03

4. Попробовать
Сделать:
- Сделать заказ (понять процесс, опросить мастера)
- Зарегаться как мастер (понят, процесс, взять заказ)
На выходе:
- проблемы
- полное понимание бизнес-процесса
Срок: 11.03

Анализ полученных инсайтов
Артефакты: понять на каких проблемах фокусируемся, список инсайтов, фичерлист
Показываем заказчику — 12.03
— Ретро —


2. UX — проектирование

1. Информационная архитектура — 20.03
2. Структура — 20.03
3. Карта экранов — 31.03
4. Сценарии
5. Прототип
6. Тестирование прототипа (проверка гипотез) - 7.04

Анализ полученных решений
Артефакты: протестированный прототип, карта экранов, структура, информационная архитектура
Показываем заказчику — 9.04

— Ретро —


3. UI — визуальный язык

1. Существующие гайды продукта
2. Мудборд
3. Дизайн концепт 3-5 экранов — 14.04
4. Масштабирование
5. Анимация

Анализ полученных решений
Артефакты: финальный дизайн продукта, анимация
Показываем заказчику — 30.04

— Ретро —


4. Передача в разработку
5 занятий 10.05-19.05

5. Подготовка портфолио
9 занятий 22.05-09.06

6. Презентация
3 занятия

7. Защита
23 июня


По сути, этот план также может являться оглавлением моего дальнейшего повествования.
Как вы могли заметить, на сегодняшний момент мы заканчиваем стадию «2. UX — проектирование» и переходим к поиску визуальной концепции.
Уже сейчас можно сделать какие-то выводы о том, как мы двигаемся по этому плану: что-то из написанного в плане мы так и не сделали до сих пор, что-то наоборот — сделали с опережением. Так, мы до сих пор не утвердили окончательный набор фич, но, с другой стороны, у нас уже готовы все необходимые артефакты — можно начинать готовить мудборды

Мы учили продукт, продукт учил нас

Хорошо, когда ты пишешь с рождения продукта и можешь придумывать всё с нуля. Но чаще будет не так. Будут продукты, в которых кто-то уже годами писал до твоего прихода. Будет наследие, с которым придётся что-то делать. И если дать слабину, наследие победит. Чем больше продукт, тем сильнее его влияние.

Тут есть две крайности. Можно бросаться на амбразуру и менять всё на корню. Но тогда рискуешь поломать то, что было всё-таки ок. Допустим, кривоватые формулировки, к которым пользователи привыкли настолько, что не поймут, если написать по-другому. Другой вариант: сдаться и просто делать в том же духе, что и раньше. Но зачем тогда ты?

Думаю, умение взаимодействовать с тем, что делали до тебя, не ломая дров, но и не прогибаясь, — важный навык в любой творческой профессии: дизайнера, UX-писателя, да даже кондитера.

Аутсорс-дизайн

Аутсорс-дизайн

С точки зрения бизнеса и денег аутсорс-дизайн очень на грани. И я почему то думаю, что это только про сложные интерфейсы.


1. Каждый проект — это как полноценная уникальная дизайн-команда, продукт, дизайн-кит и даже процессы.
Всегда есть особенности. Например, устройство кита: в одном сервисе у тебя организмы не переиспользуются в разных сценариях, а другой только на том и построен.
Каждая из команд вырабатывает свою структуру и принципы работы, и под разные проекты это меняется.
По уровню качества и проработки это так сложно, что это фактически 3 дизайн-команды и 3 продукта.
Как 3 совершенно разных компании внутри одной.


2. Кроме этого, все запущенные проекты нуждаются в обновлении и поддержке. За этим не приходят только те, чьи команды и продукты поубивали. И ты полноценно поддерживаешь ещё и эти проекты.


3. Ниндзя-дизайнеры.
В аутсорсе ты либо работаешь в том промежутке времени, в который сам оценил проект, либо уходишь в минус по деньгам.
Значит нужны люди, которые быстро во все въезжают(а каждые 4 месяца — новый проект), которые не прокрастинируют, которым не нужно нетворкаться 2/3 времени, которые не уходят в творческий кризис на неделю.
Которые за сжатые сроки делают охуенно и не устают от динамики студии.
Таких на рынке единицы. И, получается, что требования у нас завышенные. И те кто нам по этим критериям не подошёл — просто шикарны для продуктовых процессов.


4. В команду и процессы нужно вкладывать постоянно.
Оптимизируешь, растишь, учишь, разбираешь ошибки, проверяешь и улучшаешь процессы, ревьюишь задачи.
Даёшь энергию, поддерживаешь — вытягиваешь эмоционально, помогаешь с барьерами. Это какой-то постоянный коучинг. Это никогда не заканчивается, идёт всегда и фоном.
Но с этим нельзя и переборщить, потому что вы всё-таки деньги тут зарабатываете, а не в обучающую академию играете :)

С другой стороны.
Те кто с тобой работал и получил такой результат, теперь идут только к тебе. Однако, рекомендовать тебя не будут, потому что таких хороших лучше не рекомендовать — самим нужны.
В России половина больших заказчиков всё ещё тебя считают тварью дрожащей, а не партнёром, с которым вместе идут к одной цели. Закисшие мозги и отсутствие культуры. Но об этой прекрасной теме я расскажу чуть позже.

А нет, не с другой стороны, всё с той же. 😂

Болит за тексты

Вот знаете, есть такая штука, как тексты в интерфейсах. Буквы, слова и даже целые предложения, которые помогают тебе вести пользователя и решать его задачи.

Пример: мы собираем онбординг для мобильного приложения. Набор стартовых экранов, который рассказывает пользователю, как работает наше приложение - маркетплейс трусов.

Логика такая:

1 - экран (приветствие)
2 - экран (рассказываем про топ возможности нашего каталога трусов)
3 - экран (говорим, что можно купить трусняк в один клик без мозговой боли)
4 - кидаем пользователя на каталог, а лучше на топовые труселя с покупкой в один клик

Но вот же беда - нормально написать тексты для этих экранов может быть целой проблемой. Казалось бы, возьми копирайтера и вот тебе все решено. Но не так все просто. Люди, которые пишут статьи или рекламные слоганы, не равно люди, которые пишут для интерфейса.

Все чаще слышу от рынка, что есть UX копирайтеры. Отдельная профессия такая, когда пишут только под интерфейсы. Работают плотно с продактами и дизами. Насыщают текстами кнопки, меню, подсказки, ошибки, заглушки, заголовки, подписи к формам и прочие элементы.

В продуктах, которых работал, тексты к интерфейсам мы писали всем скопом: копирайтер, дизайнер, продакт. А вот то, чтобы прямо отдельный человек, ну не знаю.

Расскажите, как у вас это устроено? Опрос будет под постом.

А я вам статеек накидаю полезных про UX копирайтинг:

1. https://bit.ly/2OLJEKY - подробно разложена тема UX копирайтинга

2. https://bit.ly/2QQ2JhE - опыт Google по написанию текстов

3. https://bit.ly/34oMOed - про UX писателей

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

5Д — Десять дельных дел для дизайнера

◼️ Пересмотрите фильмы: «Бархатная бензопила» (2019 год), «Брачная история» (2019 год), «Большой куш» (2000 год), «Бёрдмэн» (2014 год), «Борьба с моей семьей» (2019 год) найдите в этих историях, картинах, эстетике и драме общие черты, общие закономерности, общие метафоры и символы или похожих героев. Выведь заметили, что все названия на общую для всех букву, может есть еще общее?

◼️ Перерисуйте десяток известных картин так, чтобы возник вид на сюжет картины в проекции сверху, как план изображения, как «карта картины», это помогает вашему восприятию активней использовать пространственное мышление и «крутить изображение» в воображении. Полезный навык.

◼️ Купите семена и посадите в горшок, вырастите любое растение. Этот длительный процесс ухаживания и наблюдение медленного роста, появления ростка из земли особым смыслом наполняет ваше время и помогает перестать суетиться, успокаивает и радует любым мелочам, медленным и неторопливым

◼️ Поиграть в Counter Strike так, чтобы не стрелять в противника, а отвлекать его от стрельбы по вашим коллегам по команде разным странным поведением и созданием отвлекающих маневров или используя только флэшбэнги «ослеплять» и тем самым отвлекать от действий коллег.

◼️ Посмотреть сериал в обратном порядке. От последней серии сезона к первой и выстроить свой собственный нарратив из такого подхода. Осмыслить как сюжет строится и в какой последовательности и как бывает интересно и сложно его нарушать.

◼️ Изучать популярные статьи о психологии и поведении человека. К каждой статье рисовать простую «смыслограмму» схему основного смысла и связей в статье примеров и выводов. Это помгает лучше понимать и запоминать.

◼️ Каждый день слушать новую музыку, исполнителя, жанр, причем так, чтобы пару первых треков зарисовывать эскизы образов возникающих в воображении от свежей и необычной музыки

◼️ Выпустить серию обычных стикеров с мотивационными фразами и расклеить их на спортивной плащадке, чтобы вложенный смысл и энергия в словах и типографике передавалась тем, кто занимается

◼️ Придумывать новые функции для обычных предметов, например для пожилых людей расширение функциональности обычной трости для ходьбы

Попробуйде 5Д и вам понравится