Производство и потребление

Есть два режима жизнедеятельности — производство и потребление.

Производство — это когда после вас остаются артефакты: код, письма, идеи, макеты. Потребление — все остальное. Написать программу — производство, посмотреть фейсбук — потребление.

В увеличении потребления заинтересованы те, кто вас окружает: ютубчик, макдональдс, друзья, которым нужна компания для похода в бар, да и вся мировая экономика в целом.

В увеличении производства в первую очередь заинтересованы вы сами. Чем больше вы делаете (или другие, с вашей помощью) — тем быстрее достигаете целей.

Человечество изобрело кучу инструментов для потребления —телефоны, торговые центры, push-уведомления, шаурма у метро.

Инструментов для производства, вроде скетча, макбука и молескина — наоборот, мало. На самом деле, можно производить больше, чем 95% людей, имея только сильное желание и блокнот, но это тема для отдельного разговора.

Разделяйте потребление и производство. Не получится продуктивно работать, если отвлекаться на фейсбучный тупняк. Не получится насладиться ужином, пытаясь написать код.

Сила разговора

Сила разговора

Существует исследование эффективности методов диагностики и лечения психологических проблем. Исследователи пытались выяснить, какой именно способ работы психолога с пациентом можно назвать лучшим. В результате выяснилось, что все способы плюс-минус одинаковые по своей эффективности.

Дальше попытались найти секретный ингредиент, что именно помогает людям при работе с психологом.

Получили однозначный вывод — простой разговор. Людям помогает то, что они просто рассказывают о своих проблемах в спокойной и доверительной атмосфере.

На заметку руководителям. Надо просто успеть вовремя пообщаться с каждым подчиненным. И каждый из нас может быть не самым плохим психологом.

Чинить баги по TDD

Один из кейсов, которые я рассмотрю на своём мастер-классе 26 октября (https://tdd.timepad.ru/event/1074439/?utm_source=telegram&utm_medium=messenger&utm_campaign=mypost-bugs) — это исправление багов по TDD.

Вот прилетает к нам задача, скажем «Жму на кнопку — не работает». Обычно мы чиним такие баги весьма тупо — поднимаем фронт и бек, придумываем гипотезу, и начинаем дебажить: вносим исправление и жмём на кнопку. Если заработало — отлично, если нет — просто перебираем дальше гипотезу за гипотезой. Иногда мы перебираем гипотезы настолько беспорядочно, что даже не убираем следы предыдущих попыток.

Так делать не стоит — это медленно, к тому же после вашей работы не остаётся тестов, которые доказывают, что вы её сделали.

Правильный процесс выглядит так: открываем контроллер в API, куда ходит кнопка, а дальше ставим под сомнение каждый нижележащий метод, проговаривая про себя гипотезы, к примеру: «я сомневаюсь, что метод get_users() не возвращает неактивных пользователей». Если сразу не находим теста, который доказывает обратное — пишем свой. Если тест падает — отлично, у вас уже есть тест, и остаётся только написать код. Если написанный тест не падает — git checkout --, и ставим под сомнение следующий метод.

Такой процесс заставляет вас тестировать баги изолированно — вы никогда не натолкнётесь ещё на один баг, который создали во время предыдущих бесплодных попыток. А ещё вы никогда не отправите в прод неработающее говно, потому что у вас нет состояния «кажется всё заработало» — всё или заработало, или нет.

Кратко про решение

То, что наше решение ляжет в плоскость именного мобильного приложения было ясно практически сразу, но мы до последнего предпринимали попытки думать, что это не так.

После нашего исследования мы поняли, что наиболее неоптимизированный процесс, отнимающий кучу сил у исследователей и аналитиков — опрос с картой. При этом, когда мы задали этот вопрос заказчику, он ответил, что с их стороны самый костыльный метод — наблюдение, так как никакого? даже отдаленно похожего инструмента? сейчас нет, все на коленке: сначала бумага, потом специализированный и довольно сложный софт.

Справедливости ради скажу, что, в итоге, мы разделились по методам, и каждый делал свою часть. Поэтому какое-то решение я опишу более подробно.

Итак, наблюдение — метод, который со стороны полевика, вполне удобно делать на бумажной карте, один из респондентов на интервью рассказал о том, что ему удобнее делать быстрые пометки на бумажной карте, а затем, уже дома, все вдумчиво заполнять на компьютере. И если наблюдатель будет вести подробную запись прям в поле — это будет долго и не очень удобно.

Соответственно, нужно было решить, как сделать работу таких пользователей ещё проще, чтобы инструмент, с которым бы они работали, требовал минимум усилий. Как бумага, только круче.

Идеальное решение, когда инструмент сделает всю работу сам: сфотографирует, укажет геопозицию, поможет определиться с классификацией проблемы, чтобы пользователю осталось только добавить краткий комментарий.
Как сделать все эти шаги минимальными усилиями... конечно же при помощи дополненной реальности!
Наводим камеру на неправильно припаркованный автомобиль, ставим виртуальный пин, тем самым указываем точное местоположение проблемы, камера телефона угадывает, что это автомобиль, предполагает доступные варианты ошибок: при этом пользователь не видит огромный чеклист всех возможных вариантов, а лишь один или парочку близких по смыслу категорий; пользователь выбирает подходящую ошибку тапая по экрану.
Таким образом, после выбора нужной категории ошибки, телефон уже знает её геопозицию, автоматически делает фотографию и помогает определиться с категорией, то есть 3 из 4 обязательных шагов заполняются автоматически. Пользователю остается только написать комментарий к ошибке, а ещё лучше, сказать его голосом.
За счет того, что большую часть нагрузки берет на себя телефон, всё внимание наблюдателя может быть сосредоточено на исследуемой улице.

Но что делать с проблемами, которые не укажешь одной только точкой? Например, отсутствие тротуара на протяжении всей улицы, или область с повышенным трафиком пешеходов?

Протестировав приложения в которых используются технологии дополненной реальности, стало ясно, что такие трудные задачи вполне возможно реализовать. На прототипе ниже как раз показан такой случай. Предположим, полевику необходимо выделить целый участок улицы с повышенным трафиком пешеходов, он при помощи камеры строит в пространстве полигон:

Дмитрий Ваницкий написал о дофамине, серотонине, окситоцине и эндорфине в контексте проектирования взаимодействия.

Повышение уровня этих гормонов дарит ощущение умиротворения, радости и вдохновения. Понимая, как они работают, можно по-новому взглянуть на уже устоявшиеся методики и придумать новые, более эффективные способы проектирования взаимодействия, помочь людям обрести новые привычки. Моделируя поведение с выработкой этих гормонов, мы можем закрепить в памяти людей нужные нам паттерны.

Дофамин стимулирует искать новую информацию. Если хотите работать с дофамином, следуйте схеме: стимул — вовлечение — действие — вознаграждение — стимул. Так работает любого рода игрофикация.

Стоит рассказывать о новых функциях и поощрять пользователя самостоятельно изучать сервис. Например, с помощью онбординга, пасхальных яиц, случайных действий (при закрытии задачи в Asana иногда появляется единорог) или подарков.

Окситоцин вызывает у нас чувство удовольствия от оказанного нам доверия или от того, что есть кто-то, кому мы можем довериться.

Показывайте людям, что они принадлежат одной группе. Например, Nike организует сообщество любителей спорта, Twitter перед редизайном выделили группу лояльных пользователей и лидеров мнений и раскатали новую версию только на них.

Используйте социальные поглаживания (похвала или другой способ выражения одобрения, обличённый в социально приемлемую форму) и держите свои обещания.

Серотонин мы получаем, если в чём-то превосходим других.

Дайте людям измеритель чего-бы то ни было, и они начнут меряться. Это могут быть разного рода лидерборды (кто больше, кто быстрее, кто лучше, кто меньше и так далее), символы статуса и награды (бейдж awwwards или оценка курируемой галереи на Behance).

Эндорфин мы получаем во время опасности для нашей жизни, в основном при болевых ощущениях. Благодаря ему мы чувствуем радость, когда превозмогая боль достигаем цели: тренируемся на износ, заканчиваем что-то важное, бьём свои рекорды.

Сглаживайте негатив, который пользователю необходимо будет пережить, и усиливайте действие эндорфина с помощью юмора.

https://medium.com/design-spot/cb37b9e0b629

Защита

Самое время рассказать пару слов о защите. Вот несколько важных вещей, которые я понял на своем опыте.

Первое, лучшая подготовка к любому выступлению — доскональное знание своей темы. Благодаря тому, что я глубоко погрузился в тему, пропустил через себя все бизнес-процессы, до которых смог дотянуться, испробовал кучу концепций и вариантов, я не боялся, что мне нечего будет сказать. Конечно, большую роль в этом сыграл канал — описывая свой опыт, ты укореняешься и на подкорке вытачиваешь весь прогресс.

Второе, нужно максимально упростить повествование не уходя в детали, потому что на выступление дается всего 10-15 минут. Было непросто выбрать логику повествования — когда ты работаешь над проектом полгода, становится сложно выкинуть какие-то части. Но чтобы вас поняли, это необходимо сделать, ваш рассказ должен понять даже ребенок. Мы выбрали одну самую большую боль пользователя и обернули её в историю этого пользователя — от момента, когда он сталкивается с проблемой, до её решения. Одна проблема — одно четкое решение, тогда вас точно услышат и осознанно оценят.

Третье, время выступления. Первым быть проще — пришли ещё не все зрители, и от этого меньше волнения. Выступать ближе к концу — самое волнительное, но в том же время самое «рыбное» время, так как после обеда подошли уже все, кто хотел прийти. Вас услышит больше представителей компаний, которые присматривают себе кандидата, вас увидит больше людей, и в случае хорошей защиты, будут подходить к вам с вопросами и предложениями. Поэтому не бойтесь выступать в конце, если уверены в своих силах. Правда, все эти советы касаются исключительно выступления в британке, но если это какая-нибудь конференция, где все присутствуют с самого утра, то к вечеру все устанут или разойдутся, тогда лучшее время для выступления — перед обедом, когда все воодушевлены скорой паузой, но при этом уже взбодрились после первых выступлений, но ещё не успели устать.

По возможности, попробуйте свое выступление в бою с микрофоном и зрителями. Может казаться, что вы супер готовы, знаете тему, у вас классная презентация, но на выступлении вы вдруг обнаруживаете, что микрофон странно передает ваш голос, вы начинаете нервничать и забывать текст. У меня так и случилось на последней защите — я так погрузился в подготовку материалов к презентации, что самонадеянно не репетировал речь, но когда вышел на сцену понял, что это совсем непривычное для меня состояние: микрофон жутко изменял мой голос, он становился гундосым, я начинал нервничать и думаю уже не о презентации, поэтому первые минуты моего выступления ушли на адаптацию к этим неожиданным условиям.

Из мелочей — хорошо добавить к выступлению свою изюминку. Например, мы сделали футболки с иллюстрациями Намы и выступали в них.

Ну и самое главное — жюри. От его состава сильно зависит то, на что будет обращаться внимание при вашей оценке. Жюри это во многом отражение индустрии, и если взглянуть сейчас на индустрию дизайна, то особым столбом будет стоять продуктовый дизайн, в котором на первый план выходят аналитические способности, умение находить проблемы пользователя и шаг за шагом делать продукт удобнее.

Перед защитой всегда очень волнуешься, так как относишься к этому со всей серьезностью. Особенно сильно переживаешь за то как тебя оценят. Когда мы готовились к защите, то чувствовали себя аутсайдерами из-за того, что долго и сложно работали над UI. Но по мере подготовки презентации я понимал, что у нас получается очень крепкая история. Так и получилось — пятёрку получили только две команды: мы и qlean. И нас обеих оценили в первую очередь за то, что мы нашли боль и осознанно попытались её решить. Вы можете сами оценить наш кейс, который сверстан практически в точности по сценарию рассказа презентации.