Отличная статья от одного из основателей Abstract о том, что дизайнеры, как и люди многих креативных профессий, не застрахованы от изменений. Меняется все в нашем домене.

— Компании растут и изменяются. Если вы думаете, податься-ли вам в замок интерпрайза, снарядиться-ли в экспедицию стартапа или остаться на вольных хлебах, то четкого ответа нет ни для кого. Смотрите на атмосферу и ценности компании, они хотя бы не так быстро меняются.

— Ваша роль может скакать как бешеный кролик. Если вы остаетесь любознательным и вкладываетесь в развитие, то рано или поздно, перед вами станет выбор: оставаться индивидуальным контрибьютором, или вкладываться в команду, качая менеджерскую ветку. Каждый путь несёт что-то своё, но все почему-то считают, что естественный путь дизайнера — это переходить в управление. Типа, сам уже наигрался, теперь говори другим, как и что делать. По-мне, это булшит. Человек должен сам выбирать, что ему интересно: если это работа руками — отлично, управление — так тому и быть. Главное, чтобы ему нравилось, что он делает и он продолжал развиваться, а не закинул ноги на стол и закурил сигару.

— Дизайн инструментарий полниться каждый день. Помню времена, когда у нас был только Фотошоп. Фотошоп, Карл! И ничего больше. И я даже боялся открывать Иллюстратор, чтобы ни дай Бог не забыть ФШ. А сейчас? Плодятся как религии и кто знает, где отрасль будет через пару лет.

— Тренды меняются ещё быстрее, чем тулы. Я уже давно перестал за ними следить. Думаю комментарии здесь излишни.

— Меняется не только вот это вот всё, но ещё и вы сами. Ваша личная жизнь может оказывать на вашу работу и продуктивность ошеломляющее влияние. Так что не забывайте сперва помочь себе, а уже после другим.

Однако, в этом океане изменчивости остаются ещё островки стабильности. Например, базис, который просто необходимо знать дизайнеру. От основ типографики, композиции, исследования и проектирования просто никуда не денешься, хотя многие пытаются. Игроки в булшит-бинго.

Хорошая коммуникация ещё один из столпов, на которых зиждется профессия.

Как и менторство. За последнее время, я осознал, что это не только один из эффективнейших способов развития молодых специалистов, но и уже опытных. Ибо так или иначе, повторение материала заставляет думать, а это всегда хорошо.

И в завершение, стабильной останется необходимость «платить вперёд», когда нам нужно не только брать но и давать. Здесь я скорее не про менторство из прошлого пункта, а про наше восприятие домена. Просто необходимо его развивать, оставаясь любопытным и делая что-то просто так. Безд-возд-мезд-но, то есть даром.

https://www.abstract.com/blog/design-career-growth/

Питч. Основы.

В конце интенсива неделю назад (программа в инкубаторе состоит из недельного интенсива и последующих воркшопов до 2020) мы тренировались питчить. На нас даже пришли посмотреть внешние слушатели-инвесторы.

На питч отводилось строго 3 минуты. Обрисовывать (питчить) стартап придется бессчетное количество раз, поэтому в инкубаторе это первое с чего все начинается, последнее, что нас ждет на «Демо-дне» и самый частотный инструмент при общении с любым советником, партнером, инвестором и так далее.

Пр сути питч — это убедительная история, которая рассказывается снова и снова, часто в крайне сжатые сроки, обычно со слайдами за спиной.

Успешное выступление перед аудиторией (очевидно) совмещает спонтанность с хорошо отработанной механикой. То есть надо понимать, в каком порядке раскрывать компоненты истории для конкретной аудитории и ситуации (контекста), наизусть ничего заучивать, конечно же, не нужно.

Неплохо также заранее разобраться с какой стороны от экрана выгоднее всего стоять и вообще подумать про образ, но об этом отдельно. Я на прогонах тренировал только механику (к негодованию нашего тренера), а с историей выкладывался только на самом выступлении, мне так проще сохранять энергию.

Чем чаще практикуется рассказ — тем убедительнее он становится. Сначала с треском отваливается самая шелуха, потом фразы упрощаются для экономии времени, затем все это стачиваются друг об друга. В итоге остается либо ничего (ищите другую идею), либо только сама суть в красивой и простой форме.

Еще в процессе возникают модификации питчей: покороче, подлиннее, для своих, для разной другой публики. Суть всегда одна, компоненты просто меняют местоположение и размер. Набор этих компонентов известен и отточен годами на успехах и провалах стартап-тусовки. Отдельная тема. Продолжение следует.

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.