Мягкие навыки для продуктовой работы

Канал читают совершенно разные люди, у которых разные рабочие задачи. Кто-то программирует, кто-то в фигме/скетче дизайнерит, кто-то от цифр балдеет, кто-то пишет статьи — это всё профессиональные навыки, нужные для решения конкретных задач или hard skills.

Но есть ещё личные качества или мягкие навыки, они же soft skills. Глобально выделяют довольно капитанские навыки: умение работать в команде, гибкость, эмпатия, широта взглядов, стрессоустойчивость, управление временем и т.п.
Я не люблю слово "капитанские", но здесь оно прекрасно подходит — очевидно же, что мало кому нужен закостенелый угрюмыш, не умеющий разговаривать с людьми.

Мягкие навыки остаются с человеком и могут применяться, даже при кардинальной смене hard skills. Например, если в продуктовой команде программист стал дизайнером, то его hard skills изменились глобально, а soft skills при этом нужны те же самые, но, возможно, в других пропорциях.

Это было краткое вводное в понятия hard/soft skills.

А теперь к делу — какие же мягкие навыки нужны тем, кто работает в продуктовых командах?
Помимо очевидных, я бы выделил следующий ТОП-5:
1. Любопытство и тяга к знаниям
2. Умение доставать нужную информацию
3. Решительность и находчивость
4. Структурирование информации
5. Умение вовремя остановиться

Могу рассказать по каждому навыку с примерами из опыта- почему навык важен и как его проверить/проявить.
Надо?

Dropbox оппубликовала пару новых материалов на своем ресурсе dropbox.design.

Один из них про ментальные модели, которые могут быть использованы для решения задач, принятия решений и коммуникации.

Наверняка большую часть из них вы уже слышали или использовали, но беглый опрос показал, что многие про эти модели слышали, но до практического применения так и не доходило.

---

Ниже просто приведу часть моделей, перечисленных в статье, так скажем, для закрепления:

1) Первоначальный принцип
Заключается в разборе задачи на основные элементы, которые лежат в основе задачи, их реконфигурации и сборке в финальное решение. (см. примеры в статье)

2) Инверсия
Заключается в рассмотрении сценариев ровно противоположных желаемому результату. Формируется образ «антирезультата» и, отталкиваясь от него, формируется путь поиска решения.

3) Лестница абстракций
Используется для поднятия на уровень абстракции выше, чтобы «увидеть лес за деревьями». Начинается с отправной задачи, от которой можно опуститься ниже для детализации, либо подняться выше для поиска альтернативного решения. Для погружения вниз стоит использовать вопрос «Как». Для уход на уровень выше стоит использовать вопрос «Зачем».

Хороший маршрут здесь — подняться от текущей задачи на уровень выше, спросив «зачем», а потом с верхнего уровня пойти в параллельную сторону внизу, спросив «как». (см. примеры в статье)

---

Это только часть моделей, описанных в статье, которые относятся к решению задач. В самом материле есть еще модели для принятия решений и коммуникации.

Я рекомендую самостоятельно глянуть полную версию статьи, там и с примерами проще понять, о чем речь, и более подробное описание можно почитать — https://dropbox.design/article/mental-models-for-designers

Испытываю слабость к сделанным с любовью вещам.

Испытываю слабость к сделанным с любовью вещам.

Продукты — физические и цифровые — за которыми чувствуется человек и его мысль, не оставляют тебя равнодушным.

Казалось бы:
«Просто» крекеры.
«Просто» упаковка.

Но.

Смотрите, что написано внутри

«Привет!

Я — специальная конструкция :)

Именно благодаря мне при транспортировке крекеры не ломаются и остаются целыми.

Хорошего дня!»

То есть кто-то прошёл экстра милю:
— согласовал идею
— договорился о технологии
— и вовлёк команду в эти экстра косты на производство (с одной стороны)

С другой → удивил меня и порадовал.

Это настоящий микро-момент, где ты испытываешь своё микро-WOW: коробка рассказывает тебе свою историю в категориях пользы для тебя.

Дружественный, но не инфантильный tone-of-voice. Пожелание хорошего дня.

Если мы все с вами так будем подходить к работе, так строить команду и компанию, чтобы этого было больше — будем жить в другом мире.

Если знаете ребят — передайте респект.

Эдвард Скотт написал о сравнении товаров в интернет-магазине.

Прежде, чем добавить эту функцию:

1. Проверьте, что у вас есть данные о параметрах товаров и что они структурированы, то есть, например, размеры не указаны то в сантиметрах, то в миллиметрах.

2. Попробуйте изменить список товаров так, чтобы в сравнении пропала необходимость. Например, покажите в списке сумок для ноутбуков ключевой параметр — максимальную диагональ ноутбука.

3. Выберите категории товаров, которым точно нужна возможность сравнения. Например, бытовые приборы и электроника. Особенно, если ваша основная аудитория — эксперты или профессионалы, которые умеют интерпретировать важные параметры товаров и методично их сравнивать.

Если вы уже добавили:

1. В десктопной версии в списке товаров показывайте контрол «Сравнить» при наведении курсора на карточку товара. Большинству он не нужен, нет смысла отображать его по умолчанию. Тот, кто хочет внимательно изучить товары, обратит внимание на появление контрола.

2. При наведении курсора на контрол «Сравнить» показывайте подсказку с кратким пояснением: что это за инструмент и как он работает. Так его не примут за функцию сравнения цен с другими магазинами.

3. Дайте легко перейти к сравнению выбранных товаров. Например, отобразите панель с кнопкой «Сравнить выбранные товары» и миниатюрами этих товаров, прикреплённую к нижней или верхней границе окна браузера.

https://ux.pub/ux-rekomendatsii-po-uluchsheniyu-instrumenta-sravnenie-tovarov/

Денис Невожай о доме будущего и дизайне интерфейсов для часов.

Старший UX-дизайнер в Essential
http://dnevozhai.com/

— Привет Денис. Чем ты занимаешься в Essential?

UX Design для Home продукта. Если точнее, то работаю над архитектурой и логикой для таких систем как домашняя безопасность, управление IoT устройствами в доме и т.д.

— Почему ты решил заниматься только UX? У тебя же и UI отлично получается)

Это интереснее и нужно больше думать. Случается, играю с UI на концептуальных этапах, когда придумываю модель взаимодействия и делаю интерактивные прототипы. По вайрфреймам сложно оценить успешность модели. Как правило окончательный UI (если такое вообще бывает) делают визуальные дизайнеры.

— Как будет работать дом будущего?

Волшебно) Люди не будут думать о том, как включить свет и открыть дверь, когда возвращаются домой. Дом будущего будет достаточно умным, чтобы помогать людям выполнять ежедневные рутины, но при этом не будет назойливым. Взаимодействие между всевозможными объектами будет целостным, работать как единая система, а не как набор из 10 приложений одно из которых IFFFT (если это, тогда то).

— Ты занимался интерфейсами для Alcatel One Touch и Amazfit. Что нужно в первую очередь учитывать, рисуя дизайн для часов?

Нужно учитывать размер экрана и в каких условиях он используется. Это не самый удобный инпут, поэтому UI в часах должен быть максимально облегченный, шрифты должны легко читаться, фразы должны быть очень короткие, кнопки большие и цвета контрастные т.к. разные дисплеи ведут себя на солнце по-разному.

— Как ты проверял свои решения?

На телефоне с маленьким, кругленьким экраном внутри )

— Как делать UI для круглых экранов?

Круглые экраны — это отдельная засада для дизайнера. Сложно скомпоновать интерфейс в круглом экране, так как огромная его часть не используется. Особенно больно, когда нужно предусмотреть употребление контента, такого как текст или медиа и хочется чтобы контент занимал как можно больше места, но увы.

— Что смогут делать носимые устройства через 5 лет?

Я бы сказал, что индустрия носимых устройств застряла. Но есть сферы, где их применение растет. Есть узкоспециализированные устройства, помогающие людям с проблемами со здоровьем. Речь о диабете, сердечных заболеваниях и т.д. Другой пример — девайсы помогающие держать ровную осанку.

В общем носимые устройства будут развиваться дальше в направлении медицины и через 5 лет тебе может прийти уведомление на часы о том, что есть смысл зайти к врачу.

— Какие устройства станут популярными через 5 лет?

Штука, которая взорвет мир — дополненная реальность. Но это произойдет только когда эти устройства смогут быть достаточно незаметными и не «странными» как Google Glass. Был слух от знакомого, который работает в Magic Leap, о том, что люди на закрытом демо не могли отличить искусственные объекты от реальных. Это впечатляет, обнадеживает и пугает.

— Ты много путешествуешь. Какое место нужно посетить каждому дизайнеру?

Я думаю что нужно обязательно посетить Японию. Потому что это другой мир, где другого больше, чем в любой другой стране. И все другое конечно же вдохновляет и дает новые идеи. В Японии очень высокое понимание прекрасного и огромное внимание к деталям во всем.

Есть смысл посетить Китай, но не как турист. Прикол в том, что это тоже очень другое общество и другой дизайн. Я пользовался некоторыми китайскими приложениями и сайтами и был в шоке от того, как все отличается от западного. Такой опыт помогает выработать эмпатию и понять, что не все то, что ты считаешь правильным, относится к каждому человеку.

— Apple или Google?

Apple. Он очень грамотно строит экосистему, где все продукты работают слаженно и дополняют друг друга. Он делает самое крутое и красивое железо. Apple перевернул многие индустрии, поднял планку качества. Заботится о приватности пользователей и делает много хороших вещей, параллельно подсаживая все больше и больше людей на свои продукты ;)

Три важных слова

ОБСУЖДЕНИЕ ПРОЕКТА ТОЛЬКО НАЧАЛОСЬ, И У РЕБЯТ ЗА СТОЛОМ ЕЩЁ МНОГО ОТЛИЧНЫХ ИДЕЙ. Но мне нравится та версия, с которой на встречу пришел я сам. Она мне кажется просто безупречной, и лучше придумать им явно не удастся. Так иногда бывает, что ты вроде участвуешь в разговоре, слушаешь доводы и аргументы, но внутри уже все решено. И ты камень. Скала. Какие бы ни возникали идеи, они для скалы как капли дождя. Как ветер или тонкий слой пыли. Снаружи могут покрыть, но внутрь проникнуть – нет. Благодарю всех, заканчиваю встречу и предлагаю перейти к реализации моего плана, предвкушая большой успех.

Чем старше мы становимся, тем больше разного нам удается делать хорошо. Быть разумными, надевать шапку, принимать спокойные решения и выбирать важное вместо срочного. А когда ты знаешь, что многое делаешь хорошо, легко стать заложником своего авторитетного мнения. И чем ты кажешься себе сильнее, тем сложнее сказать тебе три простых слова, цена которых может быть очень высока. Можно потратить уйму времени, ресурсов, поставить под угрозу людей, углубиться в самые дебри и запутать все окончательно. Лишь бы не расставаться с ней. Со своей точкой зрения, защищая ее любой ценой. И если ты только кажешься сильным, то, скорее всего, будет именно так. А вот действительно, есть ли сила внутри, узнать очень просто. Только сильный может сказать всем вокруг три важных слова: «Простите, я ошибся».


Это был фрагмент из письма Splat №152