Меньше шума

vladzelyzip Меньше шума

Несколько лет назад в каком-то хипстерском медиа типа the Village вышла статья про странный эксперимент.

Девушка рассказывала, что её выстёгивает от визуального шума вокруг. Даже когда ты принимаешь душ, бутыльки с мыльными жижами что-то тебе втирают.

Она настолько упоролась, что отодрала этикетки со всего в ванной комнате.

«Вау» — подумал я, вот это настоящие проблемы первого мира → и пошёл их решать у себя.

С того момента, я периодически убираю этикетки с ёмкостей, если это несложно.

Сегодня вспомнил про это, когда наткнулся на твит дизайнера Твиттера — so meta — где она рассказывала: как закрашивала ДОВОЛЬНО БОЛЬШОЕ лого на велосипеде 🙃

Потому что она — дизайнер, и её сводят с ума мелкие детали, о которых не подумали в достаточной степени

Синхронизация с заказчиком

И вот мы провели ряд исследований — и что же это значит? Как передать свои идеи заказчику? Как синхронизироваться?

Есть три отличных метода, как на ранних стадиях показать заказчику то, что его ждет на выходе (ну а нашем случае самим понять куда мы движемся)

Вот эти три метода:
-пресс релиз
-идеальный день пользователя
-design challenge

Пресс-релиз
Это описание вашего продукта/редизайна, которое вы могли бы дать профильным СМИ, или приложить в качестве описания для магазина приложений. Пресс-релиз — это взгляд на текущую работу из будущего, как будто работа уже завершена и вы готовитесь к релизу.

Хочу только отметить, что тот пресс-релиз который я привел ниже — отражение нашего видения проекта на начальном этапе — в начале марта. Тогда мы еще не сузили фокус до одних только специалистов, и думали решать проблему всех пользователей сразу.

Итак, пресс-релиз:
«Профи.ру провели масштабный редизайн. Встречайте новое поколение сервиса по поиску услуг.
Взаимодействие между заказчиком и специалистом вышло на новый уровень — удалось построить систему без использования модератора.
Поиск специалиста стал умным — теперь вам не нужно ждать обработки запроса. Система, основанная на нейросети, сама подберет специалиста по заданным параметрам в считанные минуты.
Изменения затронули и работу специалистов — теперь найти работу соответствующую вашим навыкам стало гораздо проще — после регистрации, уже в течении нескольких минут, вы получите доступ в систему и сможете найти свой первых заказ. Это стало возможным благодаря системе автоматизированной проверке документов.»

Вы можете заметить, что первая часть, посвященная клиентскому приложению, выглядит очень натянуто — какие-то нейросети, что-то там улучшают. Видно, что решение мы высасываем из пальца (потому что там не было явных проблем). Поэтому становится логично, что мы в итоге сконцентрировались только на проблемах специалистов.

1 ноября Ubisoft объявила о планах по созданию игр на базе блокчейна с элементами NFT.

1 ноября Ubisoft объявила о планах по созданию игр на базе блокчейна с элементами NFT.

На следующий день Квентин Тарантино заявил, что вырезанные эпизоды из «Криминального чтива» будут продавать в виде NFT-токенов. Рассказываем о феномене NFT, его истоках и как эта тенденция скажется на игровой индустрии.

Цифровое коллекционирование работает не столько на уникальность приобретённого NFT-токена, сколько на то, что сделали это именно вы. В 2021 году существует множество торговых NFT-площадок, на которых продают всё: от доменных имён до виртуальных миров.

Самым первым NFT-токеном считают gif-изображение Quantum. Работа Кевина Маккоя летом этого года ушла с молотка за $ 1,4 млн.💲

Три правила организации процесса дизайна

Первое — сохраняй детали, этапы, исходные файлы. На любом из этапов дизайна, все что ты можешь отбросить как лишнее, отработанное, может вдруг пригодиться позже или поможет заново посмотреть на решение. Записывай отдельно альтернативные варианты решений, сохраняй эскизы и скриншоты, архив переписки. Второе — перепроверяй гипотезы, любое решение требует проверки, особенно то, в котором уверен, возможно словил когнитивное искажение. Если уверен, что знак, символ, образ считывается аудиторией, подумай как аудитория проекта может повзрослеть и возможно следующее поколение уже не будет так считывать дизайн, это позволит или закладывать более универсальные решения или надеяться, что закажут редизайн в будущем. Третье — при выборе варианта решения проверяй его экономические возможности, описывай выгоды материального и технического характера, как и возможные инвестиции в это решение. Проверяй на изготовлении прототипа. На стоимости работ. Клиенту не так интересен образ и даже функциональность, если это не дает конкретной, прогнозируемой материальной выгоды.

Наталья Стурза, автор канала @UX_sturzaman, рассказала, когда продуктам полезны UX-исследования:

1. Проверить идею, не создавая продукта. Хотели запустить маркетплейс для пенсионеров. Исследование показало, что люди старше 60 лет спокойно пользуются обычными интернет-магазинами.

2. Исправить запустившийся, но не сработавший продукт. Сервис показывал карту спортивных мероприятий, но продвигался на аудиторию с низким доходом, продаж не было. Составили портреты потенциальных пользователей и провели с ними кастдев. В итоге сосредоточились на сегменте спортивных путешественников и правильно донесли до них ценность сервиса.

3. Улучшить то, что работает. Клиенты банка заполняли юридически значимое поле «Назначение платежа» всякой белибердой. Юзабилити-тесты показали, что люди считают поле второстепенным и заполняют только затем, чтобы кнопка платежа активировалась. В итоге в плейсхолдере поля показали пример, и таких ситуаций стало на 30% меньше.

4. Сравнить между собой конкурирующие продукты или отдельные фичи.

5. Понять, сколько потенциальные клиенты готовы платить.

6. Найти ошибку в интерфейсе.

Исследования не пригодятся:

1. Сервисам про фан вроде MSQRD и сервисам-витаминкам вроде приложений для медитации. У них сложно выделить пользовательскую потребность или проблему.

2. Любым проектам в ситуации «Мы хотим, чтобы вы пришли и сказали, как решить наши проблемы». В этом случае лучше обратиться к консалтерам.

https://vc.ru/design/86942

Шейн Дойл написал о неидеальных состояниях интерфейса.

Многие дизайнеры проектируют только идеальное состояние, когда всё отображается корректно и контент идеален. Но есть ещё состояния:

  1. Пустое: контент ещё не добавлен, нулевые результаты поиска, пользователь удалил контент.
  2. Загрузка: когда загружается контент или выполняется какое-то действие. Важно донести до пользователя, что программа не зависла.
  3. Частичная наполненность: когда есть только часть контента. Подумайте, как помочь пользователю сделать так, чтобы получить идеальное состояние.
  4. Неидеальное: слишком длинный или короткий текст, изображения в неправильном формате или отсутствуют, нет части контента. Пользователь не должен думать, что программа сломалась.
  5. Интерактивное: фокус на элементе, заполнение поля и другие изменения интерфейса после взаимодействия с пользователем.
  6. Ошибка: нет подключения к сети, пользователь сделал что-то не то, системная ошибка. Важно, чтобы пользователь понимал суть ошибки и что ему делать.
  7. Выполнение действия: когда пользователь справился со своей задачей. Состояние может отличаться для разных пользовательских задач.

https://ux.pub/proektirovanie-razlichnyh-sostoyaniy-interfeysa/