Конвергентное и дивергентное мышление

Конвергентное и дивергентное мышление

Конвергентное мышление применяется для решения детерминированных задач, т. е. задач с единственно верным ответом. Можно назвать это линейным мышлением. Вся система образования в России построена на таком подходе. В результате мы получаем специалистов в точных науках.

Дивергентное мышление — метод решения творческих задач, в результате которого находится множество решений одной задачи. И все эти решения могут считаться правильными. Креативная концепция создается копирайтером, обладающим дивергентным мышлением.

В среднем, при движении вверх по иерархии компании, руководители вынуждены все меньше решать детерминированные задачи и все больше вынуждены находиться в состоянии неопределенности. Возрастает необходимость мыслить творчески и решать задачи с многими неизвестными, в которых нет единственно верного ответа.

Отсутствие дивергентного мышления у руководителя может быть серьезным препятствием для движения вверх по карьерной лестнице. Хорошая новость в том, что это умение можно развить.

Периодически обновлять фреймворк

У нас в ГдеМатериале есть хорошая практика — мы периодически проверяем актуальность зависимостей. Я говорю не о мелких обновлениях и не о фиксах безопасности (они давно автоматизированы), а об обновлении мажорных версий библиотек, скажем Django с 1.11 до 2.0.

Вообще, обновление любого фреймворка — кошмар программиста. Во-первых это сложно из-за проблем с обратной совместимостью. Причём, чем больше проект, тем сложнее.

Во-вторых, регрессий не избежать, даже когда всё приложение покрыто тестами — как бы вы ни готовились, у вас начнёт скакать нагрузка на CPU или память, проект перестанет запускаться в какой-нибудь из сред, повылезают эдж-кейсы, про которые никто не знал. Чем больше проект, тем больше регрессий.

Самое важное в обновлении фреймворка — не копить изменения. Гораздо проще 5 раз обновить джанго на соседнюю версию, чем прыгнуть с 1.8 сразу на 2.2. Маленькие обновления приносят меньше регрессий и в целом проходят легче — согласитесь, ведь всегда же лучше растянуть один пиздец на 5 маленьких пиздецочков. Даже психологически гораздо легче решиться на маленький апгрейд, чем на большой скачок.

В общем тренируйте дисциплину — чтобы не застревать в каменном веке на протухших экскрементах мамонта вместо фреймворка, раз в два месяца обязательно обновляйтесь до самых актуальных версий. То, что вы при этом что-нибудь сломаете — просто примите как данность.

Три снайперские техники дизайна

Три снайперские техники дизайна

Сначала переформулировать задачу. Описать задачу в понятных и простых понятиях. Человеческие проблемы, главное и второстепенное, причины и следствия. Затем описать задачу в пяти словах. Например, «создать удовольствие знакомства с новостями» или «помогать человеку выбирать только нужное» и подобное. Формулировка — ясность мысли. Чтобы правильно объяснить себе цель и задачу нужно досконально изучить поведение людей, мотивы, привычки и то как уже реализуются потребности людей в повседневности.

Второе. Сразу выделить, собрать самые очевидные решения, самые первые гипотезы. В этих идеях все сила и вся банальность будущих решений. Собрав вместе все очевидные, привычные идеи и гипотезы решений — двигайтесь в самом радикальном направлении решений, что возможно сам дизайн не потребует дополнительных усилий и ресурсов. Всегда думайте о легкости и простоте решения как о самой радикальной форме. Старайтесь сразу идею оформить так, чтобы можно было ее проверить. До того как спросите у коллег — спросите о решении у людей для которых вы создаёте дизайн.

Третье. Создавайте альтернативы визуального решения. Много разнообразных форм графики. Все, что способно увлекать человека , привлекать взгляд, быть зрительно необычным, но при этом знакомым по потенциальным возможностям функциональности. Самые простые решения в дизайне — на вершине огромной горы эскизов. Каждый визуальный приём, цвет, положение в макете, шрифт, форму — объясняйте смысл. Почему так? Почему это будет помогать? Как это улучшит впечатление человека?

Это три простые техники. Очевидные и простые. Но с ними не промахнешься.

Алан Купер написал, почему сейчас трудно делать удобные продукты.

Чтобы сделать удобный продукт, нужно много времени, денег, знаний и ресурсов. Бизнес ищет способ делать всё быстрее, проще и силами наименее квалифицированных людей.

Практически все специалисты, с которыми Алан знаком, испытывают острый когнитивный диссонанс. Их ценности, взгляды и профессиональная подготовка ориентированы на то, чтобы создавать качественные продукты.

Но социопатичный бизнес не интересуется этим. Ему не нужны деньги кроме как здесь и сейчас, иначе он заботился бы о качестве.

Ничем не ограниченный бизнес грабит рынок, а кроме этого грабит и более ответственные компании, уничтожает сообщества и разграбляет их активы.

Специалисты, будучи ответственными гражданами, пытаются примирить непримиримое. Они спрашивают: «Хотите, чтобы это работало быстрее?», «Хотите, чтобы я рассчитал окупаемость инвестиций?», «Хотите, чтобы я сделал это более джазовым, сексуальным, привлекательным?», «Стоит ли мне быть более гибким?», «Стоит ли мне использовать дизайн-системы, дизайн-мышление, дизайн-методы?».

Всё это как будто мы в кабине самолета с вышедшими из строя двигателями и отрезанными проводами управления пытаемся установить нужные положения рычагов и показания приборов, которые исправят состояние самолета.

Мы ищем ответы не в том месте.

https://vc.ru/design/97289

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

В жизни каждого дизайнера возникает момент, когда клиент приходит за логотипом для какого-то нового проекта.

Это важный момент, потому что именно тогда придуманное название становится окончательным. И если название дерьмовое — иногда ещё не поздно что-то с этим сделать.

Но это тонкий лёд. Люди часто воспринимают нейминг как что-то очень личное, как будто это не инструмент, а ребёночек. Поэтому ругать название нужно крайне деликатно:

1. Сначала узнать, есть ли в принципе сомнения. Можно просто спросить, окончательный ли это вариант, можно как-то ещё осторожнее, но главное спросить.

2. Если сомнения есть, нужно получить явное разрешение на критику. И очень аккуратно её сформулировать, не типа «вот почему это хрень», а «вот в каких ситуациях это может плохо работать». Неудобно произносить, неудобно писать, неудобно склонять, неудобно собирать по полу вытекающие глаза, по ситуации.

3. И если критика находит отклик, получить разрешение придумывать новое, и с этим разрешением придумывать.

4. И показывать не названия текстом, а быстрые логотипы из разных названий.

Название — это переоценённая штука, оно не так уж важно. Но важно, чтобы оно не мешало и было нормальным. То есть, было существительным, не слишком длинным, удобно говорить, не слишком похоже на всё сразу. Лучше пусть совсем не вызывает ассоциаций, чем вызывает слишком конкретные.

А если дерьмовый нейминг не обсуждается — лично для меня это плохой сигнал. Могу сказать, что разболелась голова, и пойти домой.

Это я книгу пишу и некоторые мысли туда просто не влезают. Вторая глава близко.

Андрей Шапиро написал серию статей о методологии сбора требований и планирования релизов программного продукта User Story Mapping

Часть 1. Пользовательская история: https://medium.com/xraizor/b0b0d724d77e

Карта историй создаётся для нового продукта или когда существующий продукт надо частично или полностью переделать, и требуется описать объём имеющейся функциональности.

На входе метода: гипотезы состава стейкхолдеров, их интересов и основных планируемых эффектов ближайшего релиза. Хорошо, если есть картирование процессов в форматах Customer Journey Map или Service Blueprint.

На выходе: набор задач на проектирование и разработку, привязанных к пользовательским историям.

Методика предлагает фиксировать требования в виде двухмерной карты, где карточки с пользовательскими историями располагаются в хронологическом порядке, а соответствующие им задачи расположены под ними по мере роста глубины проработки.

Любая пользовательская истории записывается для действующего лица: персоны или функциональной роли в системе. Близкая методика Use Cases лишена эмпатии к человеку, для которого создаётся программа.

Важно:
— Чтобы в истории было и действие, и его ценность для действующего лица;
— Не фиксировать определённый образ достижения полезного действия, чтобы не мыслить готовыми решениями. Избегайте названий интерфейсных элементов и паттернов.

Часть 2. Алгоритм проведения и рекомендации для ведущего: https://medium.com/xraizor/9a90beb2ff57

Часть 3. Чистка историй от ложных требований. Критика метода: https://medium.com/xraizor/2f7bd967a54a