HOW TO WORK BETTER (как работать лучше/продуктивнее)

HOW TO WORK BETTER (как работать лучше/продуктивнее)

HOW TO WORK BETTER (как работать лучше/продуктивнее) – произведение художников Peter Fischli и David Weiss. Список из 10 простых пунктов распространяется не только на продуктивность в работе, но и на восприятие повседневной жизни.

1 Делай только одно дело одновременно / сосредоточься на одной задаче
2 Осознавай проблему
3 Учись слушать
4 Учись задавать вопросы
5 Отличай важное от неважного
6 Принимай изменчивость как неизбежность 🙂
7 Признавай/допускай ошибки
8 Говори проще
9 Будь спокойным/ой
10 Улыбайся

Художники заимствовали эти мысли со знака на доске объявлений на керамической фабрике в Тайланде почти 30 лет назад. С тех пор список появлялся на разных носителях от почтовой открытки до книжной обложки. Работа получила широкую известность в 1991, после появления в виде мурала на торце офисного здания в Цюрихе. Для повторения стиля оригинальной надписи художники изготавливали трафареты с фотографии каждый раз, когда список воспроизводился.

Спустя 25 лет простые пункты, созданные для мотивации рабочих на далекой фабрике, стали настольным руководством для художников, кураторов, дизайнеров и студий.

И даже сейчас, местами наивный, список HOW TO WORK BETTER предлагает нам остановиться и подумать о том, как и почему мы делаем то, что делаем 🙂

UX

В блок UX мы перешли из блока продукта, на руках у нас, к этому моменту, был список фич и примерное представление того, что мы хотим делать. На самом деле, только на блоке UX мы окончательно отпилили все, что нужно было отпилить и сфокусировались на решении одной конкретной задачи.

Блок UX ведет Антон Вдовиченко — очень крутой специалист, вероятно приз зрительских симпатий нашей группы достался именно ему. Антон знает ответ на любой вопрос, но лично для меня общение с Антоном было ценно благодаря тому, что в его лице я нашел собеседника и единомышленника на тему UX и смог задать многие интересующие меня вопросы. Так, на некоторых занятиях мы проводили UX разбор какого-нибудь приложения, и это были одни из самых интересных занятий для меня — крайне интересно копаться в неровностях существующих приложений и обсуждать лучшие практики с профессионалом своего дела.

Если продолжать тему про любимые занятия, то в первом семестре Антон в начале каждого занятия давал нам прокачку, после которой я теперь не боюсь сталкиваться с поиском быстрого и креативного решения любой проблемы. В этих прокачках нужно было очень быстро, за 10-15 минут, придумать, нарисовать и сделать бумажный прототип конкретной задачи. Например, придумать приложение по разделению счета в баре, по поиску собутыльника, приложение для знакомства в общественном транспорте, для настройки фортепиано и т.д. Круто, когда через 5 занятий до тебя наконец доходит алгоритм по которому нужно действовать, и ты начинаешь играться этими кейсами в своё удовольствие, но это уже отдельная история.
___________

Так вот, закончили мы исследовать наш продукт и настало время для конкретных действий. За блок UX нам было необходимо:

⁃определиться с парадигмой навигации (гамбургер меню, либо таббар);
⁃найти основную работу на которую пользователи нанимают наше приложение, воспользовавшись фреймворком JTBD;
⁃составить карту экранов;
⁃составить информационную архитектуру;
⁃нарисовать вайрфреймы экранов и собрать из них прототип;
⁃протестировать прототип;
⁃подготовить отчет по тестированию и внести правки.

После чего, в идеале, с протестированным прототипом и вайрфреймами мы должны перейти к блоку UI и начать поиск своего визуального языка…
___________

Но не все так просто. По ходу работы над вайрфреймами и прототипом очень остро встает вопрос какие ограничения у нас есть и какую конечную цель мы хотим достигнуть.

Проблема в том, что главный ограничитель наших требований — мы сами. Довольно сложно не уйти в частности и вовремя остановиться, расставив ограничения самим себе.

Например, в нашем приложении есть карточка заказа — как, без реальных бизнес метрик, определить какая информация важна, а какая нет? Нужен просто адрес или подробная карта? Как подать информацию об авторе объявления? Что из этого важнее и должно располагаться выше?

Все это можно спросить у заказчика, но скорее всего он не сможет дать исчерпывающего ответа. С такими вопросами в идеале нужно сесть всей командой — аналитики, разработчики, продакты и хорошенько рассмотреть каждую метрику, поднять статистику и т.д. Мы этого, конечно же не сделали, и не потому что не было желания, просто на это не хватало ни времени ни мотивации со стороны заказчика.

Так и остается — выдумывать ограничения самим, а отсюда соблазн сделать так как красиво, как лучше всего ляжет на макет.

Например, сначала мы сделали все макеты под роль дизайнера — дизайнер регистрируется в сервисе и хочет стать фрилансером. Собрали прототип и протестировали именно такой сценарий, в этом был и свой плюс, так как тестирование проходили в основном другие дизайнеры.
Но когда мы спросили заказчика — какая самая массовая аудитория специалистов, он ответил, что это репетиторы, мастера по ремонту и мастера красоты.
Получается, что правильно было бы выбрать один из этих трех типов специалистов. Мы подумали и выбрали мастеров ремонта, потому что в их кейсе встречается практически все элементы дизайна — и карта и шаблонные данные (площадь стяжки, тип пола) и текстовое описание вакансии. В итоге нам пришлось все перерисовать.

В этом есть минус обучения в британке — ты существуешь в определенном вакууме, с одной стороны вроде заказчик реальный, но в итоге получается, что реальность его очень условна. От заказчика остается только бриф, возможность ответить на уточняющие вопросы, ну и бредбук. На этом реальность данных в учебных кейсах кончается. И, возможно, все зависит от заказчика, но такая ситуация была плюс минус у всех.

Вот и получается, что решения которые на защите презентовали все команды были довольно поверхностные, и смотреть тут можно было либо на верхнеуровневое решение абстрактного кейса, либо на визуальный ряд.
___________

Подводя итог — на блоке UX каждая команда сначала придумывает бизнес ограничения, а потом героически их преодолевает.

Как глубоко вы копнете и как сильно заморочитесь с этими ограничениями — зависит только от вашей фантазии и размера сервиса, который нужно происследовать. Лично для меня это было проблемой, так как сервис большой и чтобы прийти к одному самому важному сценарию мне потребовалось провести много итераций и вникнуть во все процессы и параллельные сценарии.

Кароч, ответственность переоценена

Многие говорят, что лидер – это тот, кто готов брать на себя ответственность. Серьезная, уважаемая роль. Но немногие знают, что ответственность брать так же легко, как пирожок с полки.

В реальной жизни даже если супер сильно облажаться чаще всего ничего страшного не происходит. В большинстве случаев максимум, что светит плохому лидеру – банкротство, увольнение, негативное освещение в сми и прочие проблемы ослепительно белых людей. Meh. При этом жизнь постоянно дает инструменты для исправления ситуации и новые попытки, прям как в компьютерной игре.

Поэтому лидерами чаще всего становятся не ответственные люди, а как раз наоборот, отлетевшие персонажи с высокой толерантностью к риску. Ну, либо те, кто понимает, что риска-то особого и нет.

Визуализация данных

Визуализация данных не самая простая штука. Бывает потеряны часы времени в поиске подходящего формата. "Bubble Chart", "Bar Chart", а может быть "Scatterplot"?

Коллеги собрали большинство примеров вместе и показали правильное использование графиков и диаграмм. Кратко так:

  • столбики (Bar Chart). Используют для сравнения нескольких наборов данных. Горизонтальные столбцы обычно используют, когда нужно сравнить большое количество показателей или визуально выделить явное превосходство одного из них. А вертикальные столбцы хорошо иллюстрируют, как менялись показатели в разные периоды, например, ежегодная прибыль компании за несколько лет
  • точечная диаграмма (Scatterplot). Помогает найти взаимосвязь между двумя показателями. Например, с его помощью можно узнать, как меняется коэффициент конверсии в зависимости от размера скидки на товар.
  • пузырьковая диаграмма (Bubble Chart). Позволяет сравнить два параметра по третьему. Возьмем коэффициент конверсии и размер скидки. Добавим к ним доход (за который отвечает размер круга) и получим примерно такую диаграмму. Глядя на этот график, можно заметить, что самая высокая конверсия у товаров со скидкой 30%, однако больше всего дохода приносят товары без скидки и товары со скидкой 5% (см. пример ниже).

Остальные примеры по ссылке Также там можно найти любопытный график, который показывается корреляцию между числом утонувших в бассейне и выходом фильмов, где снимался Николас Кейдж. :-)

Три правила организации процесса дизайна

Первое — сохраняй детали, этапы, исходные файлы. На любом из этапов дизайна, все что ты можешь отбросить как лишнее, отработанное, может вдруг пригодиться позже или поможет заново посмотреть на решение. Записывай отдельно альтернативные варианты решений, сохраняй эскизы и скриншоты, архив переписки. Второе — перепроверяй гипотезы, любое решение требует проверки, особенно то, в котором уверен, возможно словил когнитивное искажение. Если уверен, что знак, символ, образ считывается аудиторией, подумай как аудитория проекта может повзрослеть и возможно следующее поколение уже не будет так считывать дизайн, это позволит или закладывать более универсальные решения или надеяться, что закажут редизайн в будущем. Третье — при выборе варианта решения проверяй его экономические возможности, описывай выгоды материального и технического характера, как и возможные инвестиции в это решение. Проверяй на изготовлении прототипа. На стоимости работ. Клиенту не так интересен образ и даже функциональность, если это не дает конкретной, прогнозируемой материальной выгоды.

Шрифт «просто существует»

Шрифт «просто существует»

Ещё несколько лет назад мне казалось, что шрифт «просто существует».

Я использовал чужой объект дизайна, не особо задумываясь: кто и зачем его произвёл.

Можно трактовать это как невежество или же отсутствие тонкой разрешающей способности.

Пару лет назад я стал интересоваться вопросом сильнее и встретил свой день рождения в кампусе Барбанеля на форкурсе Жени Юкечева.

Там впервые открыл Глифс и спроектировал(!) — точнее реконструировал — часть латинской кассы одного наборного шрифта.

Испытал «вау».

Из-за высокого порога входа в профессию шрифтовых дизайнеров кратно меньше графических, продуктовых и прочих.

Оттого особенно ценно, когда они делятся своим процессом без присущего многим снобизма.

Начиная с сообщения ниже — в лучшем духе твиттер-тредов — Александр Черепанов рассказывает о создании шрифта для Рокетбанка.

Отдельно можно обсуждать вопрос целесообразности, но нам здесь интересно не это, а сам подход в духе новой школы от лица живого человека, который дизайнит шрифты: пробует, переживает и делает новые итерации.