Дизайнеры носятся с «эмпатией», но мало где объясняют: как её развивать.

Дизайнеры носятся с «эмпатией», но мало где объясняют: как её развивать.

Вот вам не самый очевидный, но, как оказалось, работающий способ: занимайтесь музыкой.

«Голландские психологи показали (http://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0305735616654216), что профессиональные музыканты не только точнее интерпретируют сочетания визуальных и звуковых стимулов, чем люди без музыкального опыта, но и легче считывают эмоции другого человека по его изображению и звучанию его голоса.

В эксперименте участвовали две группы по 16 человек: в одной были профессиональные музыканты, во второй — люди без музыкального опыта или те, кто занимался музыкой меньше двух лет и давно не подходил к инструменту.

Испытуемые должны были распознать эмоции человека по фото или записи его голоса. Иногда респондентам давали одновременно фото и запись голоса и просили игнорировать один из источников, при этом иногда изображение и звук совпадали по настроению, а иногда противоречили друг другу.

Оказалось, что музыканты оценивают сочетание звука и изображения точнее, чем немузыканты, даже если их просят ориентироваться не на звук, а на изображение. Музыканты верно определяли, какую эмоцию выражает голос, почти в 95% случаев, если фотография совпадала по настроению, и более чем в 85% случаев, если картинка противоречила звуку. Немузыканты отставали примерно на 10% в обеих ситуациях. Когда требовалось определить эмоцию только по слуховому или визуальному источнику, обе группы показывали примерно одинаковые результаты.

Ученые объясняют способность музыкантов лучше справляться с конкурирующими и дополняющими друг друга стимулами развитым навыком преобразовывать визуальную информацию (ноты) в звуковую, а также навыком улучшенной обработки звуковой информации, который распространяется и на другие каналы восприятия».

Source: https://postnauka.ru/lists/91909

Подтягивать слабые стороны или усиливать сильные?

Подтягивать слабые стороны или усиливать сильные?

В триатлоне, как ясно из названия, три дисциплины: плавание, велогонка и бег.

Я — начинающий спортсмен, и у меня любительский уровень бега, езды на велосипеде и практически нулевое плавание. Если хотите, подписывайтесь на меня в Страве (https://www.strava.com/athletes/chulakov).

Конечно, в этой ситуации мне надо подтягивать плавание, но не для того, чтобы выигрывать у всех на водном этапе, а чтобы экономно его проходить, не тратя все силы на неумелое барахтание в воде.

В триатлоне существует масса форматов соревнований от разных организаций с множеством дистанций. Самым известным является Ironman. На полной железной дистанции, так это называется по-русски, надо 3,8 км плыть, 180 км ехать и 42,2 км бежать. Рассматриваем Ironman, потому что он ближе всего подходит для сравнения с любой профессиональной деятельностью — дистанция длинная, это не спринт.

Плавательный этап дает профессиональным пловцам, выступающим в гонке, не очень большой выигрыш во времени. Велогонка — самый важный этап с точки зрения возможностей выиграть время. Бег тоже имеет большое значение. Плавание — на последнем месте с точки зрения влияния на результат в длинном триатлоне.

Как атлету построить свою тренировочную программу, чтобы быстрее добиться результата? Это вопрос к профессионалам. Но есть мнение, что в какой-то момент, когда спортсмен уже вышел на неплохой уровень и хорошо справляется со всеми тремя этапами, ему нужно перестать компенсировать свою слабую дисциплину, тратя на это кучу времени. Вместо этого необходимо сфокусироваться на сильной стороне (велосипеде или беге), чтобы развить свои способности по максимуму.

Профессиональная самореализация — это всегда игра вдолгую, это дистанция длиною в 5, 10 и более лет. Все, что написано выше по мнению автора относится к любой профессиональной деятельности, в которой вы хотите добиться больших высот.

Итак, фокусировка на своей сильной стороне является эффективным решением с точки зрения развития бизнеса. А фокус внешних коммуникаций на сильной стороне является отличным решением в пиаре. Это называют позиционированием.

Брюс Стерлинг о пользе написания дизайн-фантастики

Брюс Стерлинг о пользе написания дизайн-фантастики для дизайна полезных и нужных объектов: «У дизайна мало универсальных научных законов, которые можно было бы предложить нам. Вы можете поразмыслить над многими дизайнерскими текстами, не найдя квадратичного уравнения, тестируемой гипотезы или экспериментального доказательства. Но дизайнерское мышление глубоко и справедливо повлияло на мою научную фантастику.

Я пишу "дизайн-фантастику" уже много лет. Дизайн-фантастика во многом похожа на научную фантастику; на самом деле, нормальному читателю и в голову не приходит разделение этих двух понятий. Основное различие заключается в том, что дизайн-фантастика имеет больше прикладного смысла на странице книги, чем научная фантастика. Научная фантастика хочет использовать величие и достоверность науки для своего собственного фокуса-покуса, но дизайн фантастики может быть более практичным, более полезным. Она приносит в жертву некое чувство магии, но гораздо ближе к пылающему накалу социально-бытового конфликта»

Как все успевать

В нескольких последних постах я писал вместо слова заказы — вакансии, а вместо заявок — отклики. Офигеть, спасибо, что заметили. Мозги уже закипают и все смешивается в кучу. Для тех кто не знает, я теперь работаю в hh.ru и сейчас очень активно погружаюсь в продукт — вот и результат. Верный знак, что пора заканчивать эту историю.

А вообще, это отличный повод поговорить о том, как все успевать.

Но для того, чтобы ответить на этот вопрос, давайте разберемся в мотивах. Зачем успевать больше, чем обычно?
Я поступил в британку и вместо того, чтобы стараться как-то совместить учебу и работу, я в добавок к этому завел телеграм-канал и старался брать максимум задач по учебным проектам.

Зачем?

Боюсь, тут не обойтись без предыстории.

Поступив в британку, я не особо понимал для чего мне это. Как и многие, я в первую очередь шел сюда ради тусовки и общения. Но в отличии от большинства у меня не было цели сменить профиль деятельности — к тому моменту я уже работал над мобильными продуктами.Тогда зачем? Да чтобы вырасти, тогда я формулировал это так — перешагнуть через пару ступеней развития, получить пинок, расшевелиться. Как и многие из вас я довольно скептически относился к британке, но в какой-то момент я осознал, что сейчас самое подходящее время. Год назад, я рассуждал примерно следующим образом: я начинающий дизайнер, через год я стану старше, медленнее, труднее будет считать себя новичком и нужно будет прилагать больше усилий для того, чтобы меняться. Год назад я считал себя хорошим сырьем для ковки. Так оно и оказалось. 


Но по итогу первого семестра я понял, что был слишком самонадеянным.

Мне очень нравилась тусоваться на занятиях и рассуждать по поводу UX, но с учебой я конкретно ложанул. В первом семестре мы работали над личными проектами и я серьезно застрял на уровне идеи — и когда все уже отрисовывали UI, я все ещё решал какая механика у моего приложения. Все это привело к тому, что на защите я с треском провалился и получил трояк. Тогда мои глаза открылись — как так! Неужели я хуже вон тех ребят? Да не может быть!

Сокрушения над тем, как так вышло вертелись в моей голове все новогодние каникулы. Я был зол на себя от большого количества нереализованных идей и от того, что тратил на учебу гораздо меньше времени, чем мог бы. Большая злость на самого себя в итоге породила колоссальное количество энергии. Я вспомнил зачем мне нужна учеба — чтобы вырасти, и в тот момент я ясно осознал, что учеба конечна — через 5 месяцев я выйду из британки, и то, какое количество багажа я смогу унести зависит только от меня.

Поэтому, когда второй семестр только показался на горизонте, я внутри себя уже мчал со страшной скоростью.

Сразу после начала занятий я начал вести этот канал, а в учебе, если видел, что кто-то в группе или команде делает больше чем я, воспринимал это за личное оскорбление и начинал работать с ещё большей силой.

В итоге первый проект, про городские исследования, был похож на молниеносную войну. За 1,5 месяца мы прокопали тему, нашли интересное решение и неплохо его презентовали — в итоге единственная пятерка в группе.

Реванш за тройку и закрытый гештальт.

После исследовательского проекта мы довольно резко перешли к дипломному проекту. Из-за глубокого погружения в исследовательский проект было сложно переключиться, но в итоге удалось вернулся к прежнему темпу. И все понеслось по новой.

Все что я рассказывал в предыдущих постах про исследование и UX у нас получалось довольно неплохо, и вообще процесс шел налажено и гладко — мы изучали продукт и генерировали решения. Я думал, что все так и продолжится пока мы не дошли до блока UI… но об этом чуть позже. 

Так как же все успевать?

Как в и любом деле главное захотеть. Толчком может послужить злость, как в моем случае. Много хотеть, ничего не успевать, злиться на себя и все таки делать.

Если вы принимаете на себя подобные вызовы (а британка это, несомненно, вызов), то нужно вовремя понять зачем это тебе и идти до конца.

Иначе для чего вообще бросать себе вызов?

Чтобы обратиться к какому-либо узлу, его сначала надо найти

Для этого есть разные методы, но в современном прототипировании чаще всего применяются два метода:

let el = document.querySelector(selector)
и
let elems = document.querySelectorAll(selector)

Оба метода получают на вход CSS-селектор элемента. Например:

let el = document.querySelector(".someClass b");

Отличие их в том, что querySelector вернёт один узел, который попался первым, а querySelectorAll вернёт список всех узлов на странице, соответствующих селектору.

Список узлов очень похож на массив, но не является массивом. Например, у него, как и у массивов, есть метод forEach, при помощи которого можно перебрать один элемент за другим. Но у него нет метода map, который позволяет преобразовать один массив в другой, применив к каждому элементу функцию-колбэк.

Если же вам всё-таки нужен метод map, то вы можете преобразовать список узлов в массив при помощи конструкции [...nodeList]:

let arr = document.querySelecroAll("a");
[...arr].map(el => el.innerText);

Подробнее в видео: https://youtu.be/KIBv7QMToP4
И в примере с кодом: https://codepen.io/detepr/pres/mQqKZO

Артур Абраров написал, чем отличаются нативные приложения на iOS и Android (Material Design).

Выжимки из части пунктов:

3. Общепринятый размер экрана для Андроида — 360 × 640 dp. Для Айоса проектируют под размеры iPhone 5 (320 × 568 pt) или iPhone X (375 × 812 pt).

5. В Андроиде есть встроенный инструмент для навигации назад — Android Navigation Bar. Стрелка «Назад» возвращает пользователя по пройденному пути на шаг назад как внутри приложения так и между ними.

6. В Material каждый компонент находится в конкретном месте на оси Z. Надо осознанно подходить к созданию теней.

8. Для верхнеуровневой навигации Айос рекомендует только Tab bar. Андроид — Navigation Drawer (если пунктов больше 5), Bottom Navigation Bar (от 2 до 5 пунктов) и Tabs.

10. В отличие от Segmented Controls в Айосе, между Tabs в Андроиде можно переключаться свайпами. Если используете Tabs, не добавляйте на экран элементы с похожими жестами: карусель картинок или карточки со взаимодействием свайпами.

12. В Андроиде пользователь может раскрыть Navigation Drawer жестом Edge Swipe слева вправо. Этот жест нельзя использовать для чего-то иного вместе с Navigation Drawer. В Айосе жест возвращает пользователя к материнской странице.

13. Поиск может быть в виде иконки. В Айосе она открывает отдельный компонент Search Bar. В Андроиде поле поиска отображается в Top App Bar. В Айосе поле поиска можно спрятать под Navigation Bar и отобразить его, сдвинув содержимое страницы свайпом вниз. Не стоит этим же жестом обновлять содержимое страницы.

15. В Айосе нет аналогов:
— Navigation Drawer — бургерное меню;
— Banner — сообщить важную информацию и предложить связанные действия;
— Snackbar — кратко сообщить о результате пользовательского действия;
— Chips — показать введённый пользователем контент вместе с дополнительными данными или элементами управления;
— Floating Action Button — закреплённая кнопка основного действия;
— Standard Bottom Sheet — страница, часть которой закреплена в нижней части экрана.

16. В Андроиде нет аналогов:
— Page Control — показать, на какой из страниц находится пользователь;
— Toolbar — панель с элементами управления;
— Steppers — кнопки увеличения и уменьшения чисел, например, количества копий для печати;
— Popover — всплывающая панель, например, для настройки текста в читалках и браузерах.

19. В Андроиде контролы единичного и множественного выбора (чекбоксы и радиокнопки) отличаются визуально. В Айосе это всегда галочки. В Андроиде можно использовать родительский чекбокс для выбора всех вариантов.

22. В Айосе дата выбирается с помощью барабана. В Андроиде — календаря или поля ввода.

23. В Айосе название поля находится внутри поля и исчезает во время ввода текста. Material рекомендует поднимать название при вводе текста, выделять основным цветом его и полосу под текстовым полем.

26. При работе с текстом после долгого нажатия в Андроиде можно продолжить выделение текста. В Айосе появится лупа для точного выбора места в слове.

30. В Айосе можно потрясти телефон, чтобы появился диалог отмены последнего совершённого действия.