Денис Ломов #1 - о номинации «Агенство года» и процессах.

Креативный директор Red Collar.
http://redcollar.ru/

— Привет, давай начнем. Вы стали первой студией из России, которая выиграла в номинации «Агенство года» по версии CSS Design Awards. Почему так сложилось и что было залогом успеха?

Я сам был удивлен, и до сих пор не могу это осознать. После того, как мы взяли первый «Сайт дня» с нашим сайтом, начали стараться делать на высочайшем уровне для клиентов. И последние 2 года старались не выпускать проходных проектов. В каждый вкладывались по максимуму. За год выиграли 10 наград на CSS Design Awards. Видимо это огромный скачок, и жюри решили что мы достойны называться лучшими в мире по итогам 2017 года.

— Круто ) Что-нибудь изменилось в жизни агенства после?

В жизни агентства пока не знаю, а в моей да. Поскольку это было на праздниках, то после выходных была сложная неделя — меня просто разрывали на всякие интервью, передачи и радио. Ну и вот неделя только закончилась, надеюсь на следующей будет проще. Хочу спокойно поработать 🙂

— Воронеж наверное гордится вами ) А какой может быть твоя следующая цель?

Да, Воронеж гордится! А следующая цель — хочу монетизировать это достижение. Хочу привлекать крупные западные бренды для работы с нами. Ведь когда тебе признали Агентством года, то доверие у клиентов будет больше.

— Желаю удачи! Давай поговорим про процесс. Большинство твоих работ — промо с крутым дизайном и качественной разработкой. Как у тебя происходит процесс поиска дизайн-решения?

Мы собираемся на обсуждение креативной концепции командой, привлекая даже разработчиков. И самое важное, что придумываем концепцию до скетчей и прототипов. Ну а в процессе брейншторма стараемся максимально изящно решить задачу, которая стоит перед сайтом.

— Интересно ) А как ты налаживаешь взаимодействие дизайнеров и разработчиков?
Я пишу в фейсбуке про Creative Frontend Developer. Так вот у нас именно такие. Дизайнер и фронтенд-разработчик совещаются, обсуждают, предлагают решения. Нет такого, что все, что предложил дизайнер должно быть реализовано 1 в 1. От некоторых вещей можно отказаться, а другие изменить. И разработчик часто сам предлагает очень интересные решения, о которых дизайнер и не думал даже. А возможные конфликты между ними решаются арт-директором.

Как дизайнеры рэп читали

Блок Саши Мемуса из двух занятий, посвященный сплочению и осознанности своих проектов, закончился тем, что мы провели рэп-баттл между командами. Да-да, в рифму и с панчами! Нужно было сначала обыграть тему своего проекта, а потом раскатать проект оппонента. Судьями выступали ребята из Redmadrobot.

Было супер необычно и весело. Кроме веселья, смысл этой затеи был в том, чтобы команды обратили внимание на конкретные колкости в адрес своего проекта, услышанные панчи, это как раз те места, на которые стоит обратить внимание.

После Мемус-батла Саша посвятил всех в таинство ретроспективы, объяснив суть и важность этого мероприятия.

Вообще, я знаком с ретроспективой не понаслышке. Когда я работал в сбертехе наша продуктовая команда под пристальным присмотром agile-коуча в конце каждого спринта обязательно проводила ретроспективы.

Ретроспектива, если коротко, это процесс рефлексии о прошедшем спринте (двухнедельный отрезок работы), когда каждый из участников команды высказывает свои впечатления за прошедший период. Происходит это следующим образом: каждый участник команды на зеленых стикерах отмечает всё хорошее, что произошло за спринт, а на красных — все проблемы и трудности. После чего команда клеит эти стикеры на доску и вместе обсуждает.

Довольно часто перед ретроспективой мы проводили какую-то неформальную активность — играли во что-то, рисовали, заказывали пиццу, то есть делали что-то, что помогало снять флёр серьезности и субординации. Писать на стикерах можно было все что угодно: прочитал книгу, съездил в гости, заболел, сходил в спортзал — все это показывало общее настроение в команде и давало понять, что нами движет.

Таким образом, за пару месяцев из набора разных специалистов образуется настоящая команда, которая хорошо понимает друг друга и знает все сильные и слабые стороны команды, появляется чувство личной ответственности, ощущение, что вы все в одной лодке и гребете в одном направлении. Это очень классный механизм, но проблема в том, что чаще всего компании жалеют на это ресурсы, так как не видят особого смысла. Иногда на это правда жалко тратить время, поэтому важно иметь хорошего коуча, который может отстоять ценности этого подхода.

Подводя небольшой итог занятий с Сашей: хорошая и сплоченная команда — это залог успеха.

Денис Невожай о доме будущего и дизайне интерфейсов для часов.

Старший UX-дизайнер в Essential
http://dnevozhai.com/

— Привет Денис. Чем ты занимаешься в Essential?

UX Design для Home продукта. Если точнее, то работаю над архитектурой и логикой для таких систем как домашняя безопасность, управление IoT устройствами в доме и т.д.

— Почему ты решил заниматься только UX? У тебя же и UI отлично получается)

Это интереснее и нужно больше думать. Случается, играю с UI на концептуальных этапах, когда придумываю модель взаимодействия и делаю интерактивные прототипы. По вайрфреймам сложно оценить успешность модели. Как правило окончательный UI (если такое вообще бывает) делают визуальные дизайнеры.

— Как будет работать дом будущего?

Волшебно) Люди не будут думать о том, как включить свет и открыть дверь, когда возвращаются домой. Дом будущего будет достаточно умным, чтобы помогать людям выполнять ежедневные рутины, но при этом не будет назойливым. Взаимодействие между всевозможными объектами будет целостным, работать как единая система, а не как набор из 10 приложений одно из которых IFFFT (если это, тогда то).

— Ты занимался интерфейсами для Alcatel One Touch и Amazfit. Что нужно в первую очередь учитывать, рисуя дизайн для часов?

Нужно учитывать размер экрана и в каких условиях он используется. Это не самый удобный инпут, поэтому UI в часах должен быть максимально облегченный, шрифты должны легко читаться, фразы должны быть очень короткие, кнопки большие и цвета контрастные т.к. разные дисплеи ведут себя на солнце по-разному.

— Как ты проверял свои решения?

На телефоне с маленьким, кругленьким экраном внутри )

— Как делать UI для круглых экранов?

Круглые экраны — это отдельная засада для дизайнера. Сложно скомпоновать интерфейс в круглом экране, так как огромная его часть не используется. Особенно больно, когда нужно предусмотреть употребление контента, такого как текст или медиа и хочется чтобы контент занимал как можно больше места, но увы.

— Что смогут делать носимые устройства через 5 лет?

Я бы сказал, что индустрия носимых устройств застряла. Но есть сферы, где их применение растет. Есть узкоспециализированные устройства, помогающие людям с проблемами со здоровьем. Речь о диабете, сердечных заболеваниях и т.д. Другой пример — девайсы помогающие держать ровную осанку.

В общем носимые устройства будут развиваться дальше в направлении медицины и через 5 лет тебе может прийти уведомление на часы о том, что есть смысл зайти к врачу.

— Какие устройства станут популярными через 5 лет?

Штука, которая взорвет мир — дополненная реальность. Но это произойдет только когда эти устройства смогут быть достаточно незаметными и не «странными» как Google Glass. Был слух от знакомого, который работает в Magic Leap, о том, что люди на закрытом демо не могли отличить искусственные объекты от реальных. Это впечатляет, обнадеживает и пугает.

— Ты много путешествуешь. Какое место нужно посетить каждому дизайнеру?

Я думаю что нужно обязательно посетить Японию. Потому что это другой мир, где другого больше, чем в любой другой стране. И все другое конечно же вдохновляет и дает новые идеи. В Японии очень высокое понимание прекрасного и огромное внимание к деталям во всем.

Есть смысл посетить Китай, но не как турист. Прикол в том, что это тоже очень другое общество и другой дизайн. Я пользовался некоторыми китайскими приложениями и сайтами и был в шоке от того, как все отличается от западного. Такой опыт помогает выработать эмпатию и понять, что не все то, что ты считаешь правильным, относится к каждому человеку.

— Apple или Google?

Apple. Он очень грамотно строит экосистему, где все продукты работают слаженно и дополняют друг друга. Он делает самое крутое и красивое железо. Apple перевернул многие индустрии, поднял планку качества. Заботится о приватности пользователей и делает много хороших вещей, параллельно подсаживая все больше и больше людей на свои продукты ;)

После получения брифа и первичного общения с заказчиком мы отправились пробовать сервис на зуб.

Начали с того, что решили сформировать заказ на какую-нибудь услугу. При формировании заказа тебе предлагают пройти, так называемый, wizard (ряд действий, разбитый по шагам), пройдя эти шаги, ты ожидаешь увидеть релевантную выборку самых подходящих специалистов, но на деле тебя встречает непонятный экран, который сообщает, что на вашу заявку ещё никто не отозвался — ожидайте. И одинокий чат с ноунейм администратором.

Происходит разрыв сознания — приходиться напрячься, чтобы понять, что происходит и почему тут нет специалистов (а все дело в системе обратного аукциона, о котором я говорил ранее — подобный принцип построения сервиса неочевиден).

Второе, что мы попробовали сделать — зарегистрироваться в качестве специалиста.

И у нас не получилось.

Начнем с того, что регистрация занимает добрых 24 экрана: за это время ты должен заполнить какое-то невообразимое количество полей про свое образование, адрес, опыт работы, список услуг и т.д.

Дальше необходимо пройти обучение: сперва тебе показывают обучающий экран о работе сервиса, а на следующем экране проводят тестирование на знание только что увиденного материала.

Но и это еще не все!

Потом ты попадаешь на экран подтверждения документов, где тебе необходимо сфотографировать свой паспорт, сделать с ним селфи, а также приложить документы об образовании, если они есть.

Но вишенка на торте в том, что после всех этих шагов ты должен ждать, когда эти данные проверят. Вручную. От 7 дней.

Самое непонятное — в чем смысл проходить обучение во время регистрации, если сам сервис я увижу в лучшем случае через 7 дней.

Но в профиру сидят не глупые люди и прекрасно понимают, что это их узкое место, поэтому, когда мы повторно встретились с заказчиком и рассказали о своих наблюдениях, Андрей их полностью подтвердил.

Более того, регистрация новых специалистов, и общее улучшения их пользовательского опыта — является приоритетной задачей для профиру. Они уже сейчас договариваются с партнерами для автоматического распознания документов, думают над улучшением процесса регистрации, в частности, о вводе демо-режима: в то время пока твои документы находятся на проверке — сервис мог бы пускать тебя ознакомиться с заказами в ограниченном режиме.

В итоге Андрей ещё раз обратил наше внимание на то, что улучшение жизни специалиста — самая приоритетная задача, и рекомендовал нам начать свою работу с проработки именно этих сценариев.

Вообще подобная ситуация, когда в маркетплейсах происходит перевес в ту или иную сторону является классической. В данном случае, профиру большую часть времени тратили на улучшение клиентской части сервиса — так как это витрина бизнеса, которая приносит новые заказы и двигает бизнес вперёд.

Но хорошо, что сейчас сервис дорос до того момента, когда у него есть возможность обратить свое внимание непосредственно на тех, кто эти деньги им платит — специалистов.

Аутсорс-дизайн

Аутсорс-дизайн

С точки зрения бизнеса и денег аутсорс-дизайн очень на грани. И я почему то думаю, что это только про сложные интерфейсы.


1. Каждый проект — это как полноценная уникальная дизайн-команда, продукт, дизайн-кит и даже процессы.
Всегда есть особенности. Например, устройство кита: в одном сервисе у тебя организмы не переиспользуются в разных сценариях, а другой только на том и построен.
Каждая из команд вырабатывает свою структуру и принципы работы, и под разные проекты это меняется.
По уровню качества и проработки это так сложно, что это фактически 3 дизайн-команды и 3 продукта.
Как 3 совершенно разных компании внутри одной.


2. Кроме этого, все запущенные проекты нуждаются в обновлении и поддержке. За этим не приходят только те, чьи команды и продукты поубивали. И ты полноценно поддерживаешь ещё и эти проекты.


3. Ниндзя-дизайнеры.
В аутсорсе ты либо работаешь в том промежутке времени, в который сам оценил проект, либо уходишь в минус по деньгам.
Значит нужны люди, которые быстро во все въезжают(а каждые 4 месяца — новый проект), которые не прокрастинируют, которым не нужно нетворкаться 2/3 времени, которые не уходят в творческий кризис на неделю.
Которые за сжатые сроки делают охуенно и не устают от динамики студии.
Таких на рынке единицы. И, получается, что требования у нас завышенные. И те кто нам по этим критериям не подошёл — просто шикарны для продуктовых процессов.


4. В команду и процессы нужно вкладывать постоянно.
Оптимизируешь, растишь, учишь, разбираешь ошибки, проверяешь и улучшаешь процессы, ревьюишь задачи.
Даёшь энергию, поддерживаешь — вытягиваешь эмоционально, помогаешь с барьерами. Это какой-то постоянный коучинг. Это никогда не заканчивается, идёт всегда и фоном.
Но с этим нельзя и переборщить, потому что вы всё-таки деньги тут зарабатываете, а не в обучающую академию играете :)

С другой стороны.
Те кто с тобой работал и получил такой результат, теперь идут только к тебе. Однако, рекомендовать тебя не будут, потому что таких хороших лучше не рекомендовать — самим нужны.
В России половина больших заказчиков всё ещё тебя считают тварью дрожащей, а не партнёром, с которым вместе идут к одной цели. Закисшие мозги и отсутствие культуры. Но об этой прекрасной теме я расскажу чуть позже.

А нет, не с другой стороны, всё с той же. 😂

Как отличить проработанное решение задачи от поверхностного

Если решение проработано, то вопросы к итогу не выбивают исполнителя из колеи. Он знает ответы, так как подбирался к задаче с разных сторон и не хватался за первое решение, которое ему показалось удачным.

В задачах, которые решают дизайнеры, копирайтеры, маркетологи и все, кто создаёт что-то новое, нет правильного решения.
Нельзя прийти к постановщику задачи и сказать: "Вот итог, правильно я сделал?"
Может быть только проработанное решение, которое после принятия, возможно, проверится цифрами.

Есть универсальный вопрос, который позволяет отличить проработанное решение от поверхностного:
"Ты уверен, что лучше эту задачу нельзя было решить ?"

Если решение проработано, то исполнитель расскажет про другие тупиковые ветки решения и почему выбрал то, что сделал.
Если решение поверхностное, то будет что-то вроде: "Ну, я точно не могу сказать. Давай я ещё подумаю?" или "А почему нет? Вроде, нормальное решение".

В общем, прорабатывайте решения и будьте в них уверены. Вдруг спросят: "Ты уверен?"