Чему научился

За время британки узнал много мелочей, которые, в свою очередь, сильно повлияли на жизнь. Вот небольшой список самых:

- Именно в британке узнал о существовании длинного тире и стал активно его использовать — потому что это правильно;

- Сделал первый и последний (почти) шот на дриббл;

- Количество пинов на пинтересте увеличилось в 20 раз;

- Стал читать/смотреть Варламова (спасибо блоку исследования);

- Читаю описание всех обновлений у приложений;

- Завёл привычку делать скриншоты удачных или интересующих меня моментов или паттернов используемых приложений. Иногда скриншоты жальче удалять чем фотки. На данный момент образовалась объемная коллекция на несколько гигабайт;

- Наконец-то разобрался в интерфейсе фейсбука и стал пользоваться им. Долго мучился вопросом, почему некоторые интерфейсы, типа фейсбука, имеют столь не интуитивный интерфейс. Пример с фейсбуком помог понять, что иногда интересы бизнеса выше интересов пользователя.

Идеальный процесс

Процесс разработки продукта невозможен без плана, методологии и документации. За методологию отвечают наши кураторы, а составление плана работы и следование ему — является ответственностью самих команд.

Важная особенность хорошего плана — он дает возможность дополнительной синхронизации с заказчиком. С помощью плана до заказчика можно донести какие реперные точки вы будете проходить, а также в какой момент какие артефакты предоставите.

Женя Бондарев рассказал нам о типичной структуре разработки цифрового продукта:

Погружение
Сбор информации, поиск вдохновения, анализ и инсайты.
Женя дал очень хорошее определение того, что такое инсайт:
Инсайт — это глубинная потребность человека в чем-либо. Обязательные элементы инсайта — мотив и барьер: я хочу делать то и то — мотив; но не делаю это потому что — барьер.
Наша задача, как дизайнера, в том, чтобы узнать конкретную причину этого барьера.

Проектирование
Продумывание логики, тестирование. Бывают случаи, когда проводить тестирование не нужно — но не стоит забывать, что тестирование остается самым дешевым способом совершить ошибку.
Дизайн концепт, масштабирование и анимация — на этом шаге важно синхронизироваться с разработчиками на предмет реалистичности визуальных желаний.

Usability test
Тестирование всего продукта и финальные изменения — Женя советует писать гипотезы в гугл-доке на протяжении всего исследования, чтобы во время тестирования не упустить что-то важное.
По итогу тестирования выявляются критичные и не очень ошибки, после чего нужно решить, с чем можно выходить на рынок, а что требует обязательной доработки. На этом шаге может всплыть много неожиданностей, на эту тему как-то писал Костя Горский — t.me/desprod/239

Финализация
Финальное утверждение, подготовка к разработке, подготовка к публикации (кейс в медиа, либо конкурс и т.д.), авторский надзор.
Круто выпускать MVP как можно раньше, чтобы начать получать реальный фидбэк.

После лекции Женя попросил нас расписать подобный план для своих проектов, где мы должны были указать основные чек-поинты, время, роли и артефакты.
Я немного упростил наш план, так как в оригинале он выглядел ещё больше:

1. Погружение

1. Связаться с заказчиком
Сделать:
- интервью с заказчиком
- запросить метрики
Итог:
- утвержденное направление работу
- утвержденные с заказчиком сроки
Срок: 4.03

2. Поиск референсов/конкурентов
Срок: 04.03

3. Интервью с пользователями
Сделать:
-подготовить вопросы
-найти респондентов
На выходе:
- уточненный портрет
- проблемы пользователей
Срок: 13.03

4. Попробовать
Сделать:
- Сделать заказ (понять процесс, опросить мастера)
- Зарегаться как мастер (понят, процесс, взять заказ)
На выходе:
- проблемы
- полное понимание бизнес-процесса
Срок: 11.03

Анализ полученных инсайтов
Артефакты: понять на каких проблемах фокусируемся, список инсайтов, фичерлист
Показываем заказчику — 12.03
— Ретро —


2. UX — проектирование

1. Информационная архитектура — 20.03
2. Структура — 20.03
3. Карта экранов — 31.03
4. Сценарии
5. Прототип
6. Тестирование прототипа (проверка гипотез) - 7.04

Анализ полученных решений
Артефакты: протестированный прототип, карта экранов, структура, информационная архитектура
Показываем заказчику — 9.04

— Ретро —


3. UI — визуальный язык

1. Существующие гайды продукта
2. Мудборд
3. Дизайн концепт 3-5 экранов — 14.04
4. Масштабирование
5. Анимация

Анализ полученных решений
Артефакты: финальный дизайн продукта, анимация
Показываем заказчику — 30.04

— Ретро —


4. Передача в разработку
5 занятий 10.05-19.05

5. Подготовка портфолио
9 занятий 22.05-09.06

6. Презентация
3 занятия

7. Защита
23 июня


По сути, этот план также может являться оглавлением моего дальнейшего повествования.
Как вы могли заметить, на сегодняшний момент мы заканчиваем стадию «2. UX — проектирование» и переходим к поиску визуальной концепции.
Уже сейчас можно сделать какие-то выводы о том, как мы двигаемся по этому плану: что-то из написанного в плане мы так и не сделали до сих пор, что-то наоборот — сделали с опережением. Так, мы до сих пор не утвердили окончательный набор фич, но, с другой стороны, у нас уже готовы все необходимые артефакты — можно начинать готовить мудборды

Юрий Ветров #1 - об аутсорсе и развитии дизайн-системы.

Директор по дизайну в Mail.Ru Group (продукты под брендом “Mail.Ru”).
jvetrau.com

— Привет, Юр. Давай для начала поймем, за что отвечает дизайн-директор по продуктам в Mail.Ru?

Компания делится на продуктовые направления, я отвечаю за дизайн в нескольких из них.

У меня такие группы задач:
- Координация работы дизайнеров, помощь менеджерам в работе с ними.
- Найм и развитие команды.
- Задание направления для дизайна продуктов и его координация.
- Маркетинг нашей экспертизы для усиления бренда (публикации, конференции и т.п.).
- Работа руками, там где хватает времени.

В разных продуктах разная ситуация, поэтому эти обязанности комбинируются по-своему — где-то это всё и сразу, где-то, например, только помощь дизайнеру в развитии. В других подразделениях компании всё устроено по-своему; общий глава дизайна вряд ли возможен, учитывая разнообразие направлений и подходов (игры, социальные сети, e-commerce).

— В прошлом году вы искали аутсорс-дизайнера на продуктовые лендинги. В каком случае вы привлекаете внешних специалистов?

Работа над самим продуктом всегда делается внутри команды. Это позволяет быстро пробовать уйму разных направлений развития и экспериментировать с дизайном; скорость реакции и погруженность дизайнера тоже наилучшие только в таком формате.

Но для части маркетинговых задач (промо-сайты, иллюстрации, баннеры и т.п.), либо там где у нас нет сильной экспертизы и мало практических задач для её развития (например, шрифтовой дизайн, видео-продакшен, брендинг) — иногда обращаемся к внешним студиям. Ещё один повод — если нужно сделать прорыв в продукте и важно посмотреть на проблему со стороны (бывает, что ограничения слишком давят на дизайнеров внутри), здесь иногда заказываем концепты сторонним дизайнерам или студиям (и сами думаем параллельно). Вот неплохо описан процесс работы над брендом My.com, который шёл по такой схеме — be.net/gallery/10980469/Mycom-Identity.

— Вы уже давно занимаетесь развитием своей дизайн-системы Paradigm. Что бы ты сделал по-другому, начиная работать над ней сейчас?

Да, мы начали работу над технологическим фреймворком для дизайн-системы ещё в 2012 году, а первые продукты на ней запустились в 2013. Тогда тема была сырой как идеологически, так и технологически, так что путь приходилось прокладывать по ходу и я уверен, что можно было бы сделать всё гораздо быстрее, имея огромное количество публикаций и примеров, которые есть сейчас.

Я бы начал с идеи токенов (файлов с переменными, которые легко описать и раздавать в любые технологические фреймворки — medium.com/eightshapes-llc/tokens-in-design-systems-25dd82d58421). Мы переводим Paradigm на эту архитектуру с прошлого года и это оказалось настоящей серебряной пулей — здорово сокращает расхождения, очень легко найти общий язык с фронтендом, для многих продуктов это очень дешёвый первый шаг перехода на Paradigm. Весной мы про это подробно расскажем.

— Как ты видишь её дальнейшее развитие?

Ничего особенного, просто чтобы она работала как задумано :) Это самое сложное — хотя дизайн-система начинает давать выхлоп очень быстро, путь к оптимальному состоянию очень длинный.

Из ключевых планов:
- Перевод на архитектуру токенов и замена полу-живого гайдлайна на настоящий живой.
- Раздача токенов в мобильные приложения.
- Перевод большего количества продуктов на дизайн-систему.
- Связка шаблонов в Sketch c настоящими компонентами в коде, чтобы их не пришлось поддерживать вручную.
- Сделать дешёвую адаптацию живого гайдлайна под мобильные. Нам для работы это вообще не надо, но устали получать пинки от сообщества.

Несколько мыслей команде.

Благодарность командам, в которых мы были и радость нового смысла в командах — в которых мы будем собой.

Вы — не центр команды. Это правда жизни. Вы — один из атомов притяжения в общей цели. Центр команды — цель. Классный продукт. Отличный проект. Большие деньги. Уважение на рынке и репутация. Не стесняйтесь формулировать для себя цель, которая для команды и для вас — общая. Без этого дух вянет, руки опускаются. Лучшая мотивация — «Команда делает меня крутым, а я команду». Но это не вы в центре команды — команда в центре вас.

Визуализируйте рабочий план, нарисуйте простой график работ, укажите на нем сложные участки и возможности обхода прогнозируемых трудностей. Рисуйте символы, знакомые сюжеты и ситуации — это создаст эмоциональную связь с этапом, поможет узнать и понять ситуацию заранее. Отмечайте точки, в которых вы можете измерить и сравнить показатели. Картина может поменяться, если вы посмотрите вместе на нее целиком.

В команде сложнее всего новеньким, помогайте им поскорее войти в ваш привычный рабочий ритм, это потребует 10% вашего рабочего времени, но быстро окупится их возросшей производительностью, поскольку позволит быстрее набрать оптимальную скорость и качество работ.

Если вы только оказались в новой команде — не замыкайтесь. Люди вокруг заняты своими задачами и сразу не побегут знакомиться с вами, даже если вы выполняете общие проекты. Не навязывайте людям знакомство с собой. Но и не замыкайтесь, думая, что вы не интересны окружающим или что кругом снобы. Сохраняйте естественность и подготовьте краткий и живой рассказ о себе и своих проектах и умениях — случай скоро представится.

Командный дух, корпоративные ценности, цеховая солидарность и культура производства — это слова из рациона кормления офисного планктона. У вас же общность людей с едиными целями — делать настоящее дело. В деле можно быть разных взглядов, разных ценностей, но с уважением к труду и личности. Хорошая команда сомневается в своем пути, сомневается в успехе проекта, но продолжает много работать и это все, что вам нужно знать о командном духе.

Хорошая команда — та, о которой можно рассказать за семейным ужином без чувства неловкости или смущения. Люди, с которыми сложно, достойны вашего терпения. Опасайтесь простаков в команде. Если команда делает вас хуже как человека — покидайте команду.

Описывай задачи команды на год, на квартал, на месяц, на неделю, тогда будет очевидно, что и как нужно делать в конкретный день. Сегодня. Это помогает увидеть связь ежедневного труда с долгосрочными целями и перспективу развития каждого человека.

Описывайте не только, что будет значить проект и его успешное завершение для команды, прибыль и затраты, но и то, как изменятся люди и их компетенции с этим опытом производства, исправлений, изучения рынка и ресурсов.

Кроме проекта есть множество задач в жизни, которые помогает решить команда. Заведите на стене доску с рекомендациями от коллег и контактной информацией, стикерами с именами и телефонами — лучшие строители, врачи, юристы, компании для организации праздников, проверенные нянечки, психологи, консультанты в разных областях.

Делитесь знаниями и опытом. Найдите и организуйте время работы так, чтобы можно было спокойно рассказать команде о своих открытиях и возникшем опыте.

Заведите командную библиотеку, выкладывайте в общую папку весь полезный материал, по проекту, по работе, по интересам. Команда —это экосистема из зависимых между собой источников нужного опыта. Возможно, там будут ссылки и на наши советы.

Работа в офисе

Что думал в начале 2019:
- По-настоящему эффективно работать можно только вместе, лицом к лицу с людьми.
- Самые крутые продукты создаются в офисах. Apple, Google, Facebook, Spotify, Tesla, SpaceX, что угодно — у всех есть Главный Офис, где и придумывается всё самое интересное.
- Удалённо работать могут только фрилансеры над отделяемыми неважными задачами.

Что думаю в начале 2020:
- Будущее за распределёнными компаниями и удалённой работой.
- Если у компании несколько офисов — это уже распределённая компания. Если на большинстве встреч ты созваниваешься с людьми по видеосвязи, то не так уж и важно, сидят ли они в другом офисе, в кафе или у себя дома.
- Figma, Slack, Notion, Miro, Loom и многие другие инструменты позволяют работать совместно, как будто вы сидите за соседними столами, даже если на самом деле вы в разных концах Земли.
- В работе бывают моменты, когда вы что-то придумываете, формируете — и тут правда есть ценность в том, чтобы быть физически в одной комнате, рисовать на одной доске. А есть моменты, когда основы придуманы и надо просто сфокусированно фигачить. И вот тут офис нередко может больше мешать, чем помогать.
- Города не резиновые. Если стремиться перевозить высокооплачиваемых айтишников со всего мира в один город, качество жизни там падает для всех. Посмотрите на Сан-Франциско. Дублин, кстати, рискует повторить ту же историю. В будущем всё больше людей будут жить вообще вне городов, потому что для работы достаточно хорошего интернета.

Денис Ломов #1 - о номинации «Агенство года» и процессах.

Креативный директор Red Collar.
http://redcollar.ru/

— Привет, давай начнем. Вы стали первой студией из России, которая выиграла в номинации «Агенство года» по версии CSS Design Awards. Почему так сложилось и что было залогом успеха?

Я сам был удивлен, и до сих пор не могу это осознать. После того, как мы взяли первый «Сайт дня» с нашим сайтом, начали стараться делать на высочайшем уровне для клиентов. И последние 2 года старались не выпускать проходных проектов. В каждый вкладывались по максимуму. За год выиграли 10 наград на CSS Design Awards. Видимо это огромный скачок, и жюри решили что мы достойны называться лучшими в мире по итогам 2017 года.

— Круто ) Что-нибудь изменилось в жизни агенства после?

В жизни агентства пока не знаю, а в моей да. Поскольку это было на праздниках, то после выходных была сложная неделя — меня просто разрывали на всякие интервью, передачи и радио. Ну и вот неделя только закончилась, надеюсь на следующей будет проще. Хочу спокойно поработать 🙂

— Воронеж наверное гордится вами ) А какой может быть твоя следующая цель?

Да, Воронеж гордится! А следующая цель — хочу монетизировать это достижение. Хочу привлекать крупные западные бренды для работы с нами. Ведь когда тебе признали Агентством года, то доверие у клиентов будет больше.

— Желаю удачи! Давай поговорим про процесс. Большинство твоих работ — промо с крутым дизайном и качественной разработкой. Как у тебя происходит процесс поиска дизайн-решения?

Мы собираемся на обсуждение креативной концепции командой, привлекая даже разработчиков. И самое важное, что придумываем концепцию до скетчей и прототипов. Ну а в процессе брейншторма стараемся максимально изящно решить задачу, которая стоит перед сайтом.

— Интересно ) А как ты налаживаешь взаимодействие дизайнеров и разработчиков?
Я пишу в фейсбуке про Creative Frontend Developer. Так вот у нас именно такие. Дизайнер и фронтенд-разработчик совещаются, обсуждают, предлагают решения. Нет такого, что все, что предложил дизайнер должно быть реализовано 1 в 1. От некоторых вещей можно отказаться, а другие изменить. И разработчик часто сам предлагает очень интересные решения, о которых дизайнер и не думал даже. А возможные конфликты между ними решаются арт-директором.