Часть вторая. Розыгрыш брифов!

На курсе уже образовалась определенная традиция того, как происходит распределение проектов. Этот метод превращает выбор темы в довольно волнующее приключение. Он максимально рандомен, но при этом у тебя остается ощущения того, что ты сам все выбрал.
Суть метода заключается в том, что описание каждого проекта шифруется определенным образом. Студентам дается только шифрованное описание, первые поднявшие руку образуют команду. При этом никто не знает что за проект они выбрали и не будет ли следующий звучать интереснее. Расшифровка происходит только в самом конце, когда все студенты уже распределились.
Ох как это волнительно )

В этот раз брифы были зашифрованы текстами песен. То есть по 1-2 строчки ты должен был догадаться о чем идет речь.

Итак, начинаем. Я хаотично пытаюсь прикинуть, какие темы могут быть и какая область для меня была бы наиболее интересна, но не успеваю закончить мысль как появляется первый слайд..

Первый слайд — «Все на свете из пластмассы и вокруг пластмассовая жизнь…»
В голове быстро проносится анализ: так, это либо экология, либо производство чего нибудь. Быстро решаю, что это не интересно, тем временем нужное количество человек уже подняли руки, идем дальше.

Второй слайд — «I really need you really love you, И как бы далеко бы я ни был от тебя…»
Что то про близкие отношения, думаю я, либо сервис знакомств, либо поиск кого то. Точно нет. В аудитории тоже происходит заминка. Серей Гальцев решает дать подсказку сомневающимся и говорит, что тема очень душевная. В итоге появляется нужное количество рук.

Третий слайд — «Перемен, требуют наши сердца! перемен, требуют наши глаза».
Опа, звучит круто, решаю поднять руку, но так же решает добрая половина аудитории, в итоге я был даже не четвертым, строчки явно пришлись многим по душе, так что я в пролете. Идем дальше.

Четвертый слайд — «Я раньше и не думал, что у нас на двоих с тобой одно лишь дыхание…».
Так, звучит подозрительно, дыхание, опять близость? нет не буду рисковать. В итоге команда формируется без меня.

Пятый слайд — «А у нас алкоголь дешевле, чем учебник — Так что, если ты ноешь, ты обсос, как Чендлер.»
Так, тут явно замешано образование, образовательными проектами я в той или иной мере занимался в университете, так что тоже пропускаю.

Шестой слайд — «Город-сказка, город-мечта».
Я смело поднимаю руку. Не особо следил за порядком, поэтому даже не заметил, что это последний слайд, просто понял, что мне это интересно. Урбанистика, город, в этом направление сейчас много чего происходит, должно интересно. Таким образом моя и ещё 3 руки сформировали последнюю команду.
Далее, нам показали те же самые слайды, но с брифом от заказчиков. Это было небольшое видеообращение с описанием проблемы.

1. «Все на свете из пластмассы и вокруг пластмассовая жизнь»
Фонд WWF заказал сервис, который поможет людям более осознанно подойти к проблеме загрязнения пластиком.

2. «I really need you really love you, И как бы далеко бы я ни был от тебя»
Фонд Добрая планета, попросил помочь им с организацией помощи волонтерам по работе с детьми-сиротами.

3. «Перемен, требуют наши сердца»
Фонд Борьбы с Коррупцией — это было довольно неожиданно, бриф читал начальник штаба — Леонид Волков. Он рассуждал о предстоящих выборах и о сложности наблюдений за их честностью. Его просьба была в том, чтобы придумать сервис, который облегчил бы жизнь наблюдателей. Все были немного в шоке, и я в том числе.

4. «Я раньше и не думал, что у нас на двоих с тобой одно лишь дыхание».
Как я понял — это некий стартап, который продвигает идею умных датчиков, отслеживающих чистоту воздуха.

5. «А у нас алкоголь дешевле, чем учебник», Фонд поддержки образования и науки «Рекурсия» попросил помочь в проекте по менторству студентов.

6. И, наконец, «Город-сказка, город-мечта», где заказчик, в виде Студии транспортного проектирования, просил помочь в организации сбора данных на местности. И так как это моя тема, я остановлюсь на ней чуть подробнее.

Олег Якубенков написал о разнице между Customer Development и Custdev.

Знание термина Customer Development в англоязычном IT очень низкое. Не говорите, что вы кастдевили своих клиентов, вас не поймут. Также это будет звучать странно в контексте изначального значения термина.

Изначально Customer Development — методология создания новых продуктов и стартапов, где через взаимодействие с потенциальными клиентами проверяются гипотезы о проблеме, решении, рынке, каналах привлечения. Состоит из этапов:

  1. Обнаружение клиентов;
  2. Подтверждение клиентов;
  3. Создание клиентов;
  4. Построение компании.

На этих этапах используются разные инструменты для проверки гипотез и получения инсайтов: глубинные интервью, опросы, AБ-тесты, тестирование рекламных каналов и всё остальное, что делают в рамках стартапа.

В русскоязычном IT методология сузилась до конкретного метода проверки гипотез — глубинных интервью. То, что мы называем кастдев, англоязычные коллеги называют User Research.

https://gopractice.ru/customer-development-custdev/

Чинить баги по TDD

Один из кейсов, которые я рассмотрю на своём мастер-классе 26 октября (https://tdd.timepad.ru/event/1074439/?utm_source=telegram&utm_medium=messenger&utm_campaign=mypost-bugs) — это исправление багов по TDD.

Вот прилетает к нам задача, скажем «Жму на кнопку — не работает». Обычно мы чиним такие баги весьма тупо — поднимаем фронт и бек, придумываем гипотезу, и начинаем дебажить: вносим исправление и жмём на кнопку. Если заработало — отлично, если нет — просто перебираем дальше гипотезу за гипотезой. Иногда мы перебираем гипотезы настолько беспорядочно, что даже не убираем следы предыдущих попыток.

Так делать не стоит — это медленно, к тому же после вашей работы не остаётся тестов, которые доказывают, что вы её сделали.

Правильный процесс выглядит так: открываем контроллер в API, куда ходит кнопка, а дальше ставим под сомнение каждый нижележащий метод, проговаривая про себя гипотезы, к примеру: «я сомневаюсь, что метод get_users() не возвращает неактивных пользователей». Если сразу не находим теста, который доказывает обратное — пишем свой. Если тест падает — отлично, у вас уже есть тест, и остаётся только написать код. Если написанный тест не падает — git checkout --, и ставим под сомнение следующий метод.

Такой процесс заставляет вас тестировать баги изолированно — вы никогда не натолкнётесь ещё на один баг, который создали во время предыдущих бесплодных попыток. А ещё вы никогда не отправите в прод неработающее говно, потому что у вас нет состояния «кажется всё заработало» — всё или заработало, или нет.

Ментальная емкость

Ментальная емкость

Поговорим о емкости мышления, емкости умственной деятельности или ментальной емкости.

Перед тем, как ответить на сложный вопрос, мы думаем и только потом отвечаем. Если мы вынуждены принять решение, мы хотим знать все условия, тогда решение принять не сложно. Но даже если мы знаем все условия, а решение может повлиять на нашу жизнь, это решение дается нам не просто. Что уж говорить о принятии решений в условиях неопределенности, с чем каждый день сталкивается предприниматель — это тяжело.

Слабые руководители отказываются брать на себя ответственность в условиях неопределенности или взаимозависимости, когда результат зависит не только от них.

Но насколько тяжело принимать решения? Сложно ли выбрать одежду утром, в которой пойти на работу? Не очень, но этот процесс тоже требует приложения умственных усилий.

А что на счет сложной деятельности в условиях стресса? Например, прямо перед встречей, на которой будет решаться важный вопрос, вы получаете ужасную новость. Это стрессовая ситуация. Легко ли вам будет провести встречу? — очевидно, сложнее.

Приведу еще один знакомый спортсменам пример. Когда мы выполняем тяжелую работу, близкую к пределу физических возможностей, мозг начинает уговаривать нас остановиться. Нам требуется сделать дополнительное усилие над собой — терпеть не только физическую боль, но и бороться с собой ментально, чтобы продолжать терпеть.

Теперь давайте представим, что принятие решений от самых незначительных до очень важных, стресс от конфликтов или сложных переговоров, сила воли во время занятий спортом, умственная борьба с самим собой — все это одна сущность. Назовем это ментальной энергией.

Необходимо осознать, что у каждого человека эта энергия ограничена по объему и составляет ментальную емкость. Нам кажется, что мы можем бесконечно принимать решения, но это не так. Качество каждого последующего решения будет хуже после истощения ментальной емкости.

Именно поэтому профессиональные спортсмены выключают телефоны во время сборов и фокусируются только на своем деле. Другие собирают все вещи за день до соревнования, расписывают чеклисты и всячески ограничивают себя в принятии лишних решений, чтобы в день соревнования мозг не отвлекался ни на что.

Осознание существования ментальной емкости открывает огромные возможности перед каждым человеком. Это позволяет по-настоящему понять смысл фокусировки на деле и важность состояния потока.

Имеет смысл увеличивать объем ментальной емкости с помощью тренировок. Для этого необходимо постоянно выходить из зоны комфорта. Это касается любой профессиональной деятельности.

В какой последовательности ведётся исследование?

Глобально, исследования сводятся к тому, чтобы зафиксировать интенсивное и повседневное использование территории, поэтому вся работа строятся для удовлетворения этих требований.

Первым методом полевых исследований всегда идёт наблюдение, так как оно позволяет выявить слабые стороны заданного участка, и уже на основе наблюдения строится все дальнейшее исследование.

Например, наблюдения могут выявить важную точку, которую часто используют люди, в этой точке также найдено большое количество проблем: переход в неположенном месте, неудобно расположенная остановка, выход людей на проезжую часть — в этом случае принимается решение провести опрос, чтобы выяснить в деталях, что является центром притяжения, по какому маршруту перемещаются люди.

Когда наблюдения выявляют частый переход дороги в неположенном месте — проводят подсчёт, чтобы выяснить распределение потоков.

Смысл исследований в том, чтобы полученная информация в обработанном виде поступила в руки архитектору, для принятия им решений по проекту. Поэтому все дополнительные исследования применяются тогда, когда возникает необходимость обосновать те или иные проектные решения, то есть, в тех случаях, когда становится ясно, что проблема раскрыта не полностью и нужны дополнительные аргументы.

Идеальный процесс

Процесс разработки продукта невозможен без плана, методологии и документации. За методологию отвечают наши кураторы, а составление плана работы и следование ему — является ответственностью самих команд.

Важная особенность хорошего плана — он дает возможность дополнительной синхронизации с заказчиком. С помощью плана до заказчика можно донести какие реперные точки вы будете проходить, а также в какой момент какие артефакты предоставите.

Женя Бондарев рассказал нам о типичной структуре разработки цифрового продукта:

Погружение
Сбор информации, поиск вдохновения, анализ и инсайты.
Женя дал очень хорошее определение того, что такое инсайт:
Инсайт — это глубинная потребность человека в чем-либо. Обязательные элементы инсайта — мотив и барьер: я хочу делать то и то — мотив; но не делаю это потому что — барьер.
Наша задача, как дизайнера, в том, чтобы узнать конкретную причину этого барьера.

Проектирование
Продумывание логики, тестирование. Бывают случаи, когда проводить тестирование не нужно — но не стоит забывать, что тестирование остается самым дешевым способом совершить ошибку.
Дизайн концепт, масштабирование и анимация — на этом шаге важно синхронизироваться с разработчиками на предмет реалистичности визуальных желаний.

Usability test
Тестирование всего продукта и финальные изменения — Женя советует писать гипотезы в гугл-доке на протяжении всего исследования, чтобы во время тестирования не упустить что-то важное.
По итогу тестирования выявляются критичные и не очень ошибки, после чего нужно решить, с чем можно выходить на рынок, а что требует обязательной доработки. На этом шаге может всплыть много неожиданностей, на эту тему как-то писал Костя Горский — t.me/desprod/239

Финализация
Финальное утверждение, подготовка к разработке, подготовка к публикации (кейс в медиа, либо конкурс и т.д.), авторский надзор.
Круто выпускать MVP как можно раньше, чтобы начать получать реальный фидбэк.

После лекции Женя попросил нас расписать подобный план для своих проектов, где мы должны были указать основные чек-поинты, время, роли и артефакты.
Я немного упростил наш план, так как в оригинале он выглядел ещё больше:

1. Погружение

1. Связаться с заказчиком
Сделать:
- интервью с заказчиком
- запросить метрики
Итог:
- утвержденное направление работу
- утвержденные с заказчиком сроки
Срок: 4.03

2. Поиск референсов/конкурентов
Срок: 04.03

3. Интервью с пользователями
Сделать:
-подготовить вопросы
-найти респондентов
На выходе:
- уточненный портрет
- проблемы пользователей
Срок: 13.03

4. Попробовать
Сделать:
- Сделать заказ (понять процесс, опросить мастера)
- Зарегаться как мастер (понят, процесс, взять заказ)
На выходе:
- проблемы
- полное понимание бизнес-процесса
Срок: 11.03

Анализ полученных инсайтов
Артефакты: понять на каких проблемах фокусируемся, список инсайтов, фичерлист
Показываем заказчику — 12.03
— Ретро —


2. UX — проектирование

1. Информационная архитектура — 20.03
2. Структура — 20.03
3. Карта экранов — 31.03
4. Сценарии
5. Прототип
6. Тестирование прототипа (проверка гипотез) - 7.04

Анализ полученных решений
Артефакты: протестированный прототип, карта экранов, структура, информационная архитектура
Показываем заказчику — 9.04

— Ретро —


3. UI — визуальный язык

1. Существующие гайды продукта
2. Мудборд
3. Дизайн концепт 3-5 экранов — 14.04
4. Масштабирование
5. Анимация

Анализ полученных решений
Артефакты: финальный дизайн продукта, анимация
Показываем заказчику — 30.04

— Ретро —


4. Передача в разработку
5 занятий 10.05-19.05

5. Подготовка портфолио
9 занятий 22.05-09.06

6. Презентация
3 занятия

7. Защита
23 июня


По сути, этот план также может являться оглавлением моего дальнейшего повествования.
Как вы могли заметить, на сегодняшний момент мы заканчиваем стадию «2. UX — проектирование» и переходим к поиску визуальной концепции.
Уже сейчас можно сделать какие-то выводы о том, как мы двигаемся по этому плану: что-то из написанного в плане мы так и не сделали до сих пор, что-то наоборот — сделали с опережением. Так, мы до сих пор не утвердили окончательный набор фич, но, с другой стороны, у нас уже готовы все необходимые артефакты — можно начинать готовить мудборды