Анна Данилова написала о тире. То, что мы обычно называем просто «тире», — это длинное тире.

В зависимости от убеждений дизайнера, технических возможностей и характеристик шрифта, тире отбивается межсловными пробелами, тонкими пробелами или не отбивается вовсе.

Если говорить о характеристиках шрифта, например, в Arial у тире нулевые полуапроши (расстояние от края кегельной площадки до крайней точки рисунка символа), в других — авторы сознательно закладывают большие полуапроши, чтобы не отбивать тире вовсе.

В вебе всё усложняется тем, что набирать пробелы разных толщин с клавиатуры нельзя. При копировании из текстового редактора многие платформы заменяют специальный пробел на обыкновенный межсловный. В соцсетях и вовсе не получится пользоваться специальными пробелами.

Исторически длинное тире делалось размером с прописную М (поэтому оно называется Em dash). Некоторые иностранные типографы считают его слишком длинным и не используют в тексте. В современных шрифтах у тире бывают разные пропорции, а некоторые шрифтовики делают несколько типов длинного тире — «устаревшее» длинное, более современное покороче и т. д.

Короткое тире (En dash) в современном русскоязычном наборе чаще всего используется для обозначения числовых диапазонов, например 1990–1998. В текстах на английском короткое тире используется в любом диапазоне, даже если он набирается словами: October–November. Короткое тире в таких ситуациях не отбивается пробелами.

По русским правилам вёрстки тире не переносится на следующую строку, кроме случаев с прямой речью. Если тире стоит в начале строки, по правилам корректуры — это прямая речь. Поэтому в тексте тире стоит отбивать слева неразрывным пробелом.

https://type.today/ru/journal/dash

Денис Невожай о доме будущего и дизайне интерфейсов для часов.

Старший UX-дизайнер в Essential
http://dnevozhai.com/

— Привет Денис. Чем ты занимаешься в Essential?

UX Design для Home продукта. Если точнее, то работаю над архитектурой и логикой для таких систем как домашняя безопасность, управление IoT устройствами в доме и т.д.

— Почему ты решил заниматься только UX? У тебя же и UI отлично получается)

Это интереснее и нужно больше думать. Случается, играю с UI на концептуальных этапах, когда придумываю модель взаимодействия и делаю интерактивные прототипы. По вайрфреймам сложно оценить успешность модели. Как правило окончательный UI (если такое вообще бывает) делают визуальные дизайнеры.

— Как будет работать дом будущего?

Волшебно) Люди не будут думать о том, как включить свет и открыть дверь, когда возвращаются домой. Дом будущего будет достаточно умным, чтобы помогать людям выполнять ежедневные рутины, но при этом не будет назойливым. Взаимодействие между всевозможными объектами будет целостным, работать как единая система, а не как набор из 10 приложений одно из которых IFFFT (если это, тогда то).

— Ты занимался интерфейсами для Alcatel One Touch и Amazfit. Что нужно в первую очередь учитывать, рисуя дизайн для часов?

Нужно учитывать размер экрана и в каких условиях он используется. Это не самый удобный инпут, поэтому UI в часах должен быть максимально облегченный, шрифты должны легко читаться, фразы должны быть очень короткие, кнопки большие и цвета контрастные т.к. разные дисплеи ведут себя на солнце по-разному.

— Как ты проверял свои решения?

На телефоне с маленьким, кругленьким экраном внутри )

— Как делать UI для круглых экранов?

Круглые экраны — это отдельная засада для дизайнера. Сложно скомпоновать интерфейс в круглом экране, так как огромная его часть не используется. Особенно больно, когда нужно предусмотреть употребление контента, такого как текст или медиа и хочется чтобы контент занимал как можно больше места, но увы.

— Что смогут делать носимые устройства через 5 лет?

Я бы сказал, что индустрия носимых устройств застряла. Но есть сферы, где их применение растет. Есть узкоспециализированные устройства, помогающие людям с проблемами со здоровьем. Речь о диабете, сердечных заболеваниях и т.д. Другой пример — девайсы помогающие держать ровную осанку.

В общем носимые устройства будут развиваться дальше в направлении медицины и через 5 лет тебе может прийти уведомление на часы о том, что есть смысл зайти к врачу.

— Какие устройства станут популярными через 5 лет?

Штука, которая взорвет мир — дополненная реальность. Но это произойдет только когда эти устройства смогут быть достаточно незаметными и не «странными» как Google Glass. Был слух от знакомого, который работает в Magic Leap, о том, что люди на закрытом демо не могли отличить искусственные объекты от реальных. Это впечатляет, обнадеживает и пугает.

— Ты много путешествуешь. Какое место нужно посетить каждому дизайнеру?

Я думаю что нужно обязательно посетить Японию. Потому что это другой мир, где другого больше, чем в любой другой стране. И все другое конечно же вдохновляет и дает новые идеи. В Японии очень высокое понимание прекрасного и огромное внимание к деталям во всем.

Есть смысл посетить Китай, но не как турист. Прикол в том, что это тоже очень другое общество и другой дизайн. Я пользовался некоторыми китайскими приложениями и сайтами и был в шоке от того, как все отличается от западного. Такой опыт помогает выработать эмпатию и понять, что не все то, что ты считаешь правильным, относится к каждому человеку.

— Apple или Google?

Apple. Он очень грамотно строит экосистему, где все продукты работают слаженно и дополняют друг друга. Он делает самое крутое и красивое железо. Apple перевернул многие индустрии, поднял планку качества. Заботится о приватности пользователей и делает много хороших вещей, параллельно подсаживая все больше и больше людей на свои продукты ;)

Подтягивать слабые стороны или усиливать сильные?

Подтягивать слабые стороны или усиливать сильные?

В триатлоне, как ясно из названия, три дисциплины: плавание, велогонка и бег.

Я — начинающий спортсмен, и у меня любительский уровень бега, езды на велосипеде и практически нулевое плавание. Если хотите, подписывайтесь на меня в Страве (https://www.strava.com/athletes/chulakov).

Конечно, в этой ситуации мне надо подтягивать плавание, но не для того, чтобы выигрывать у всех на водном этапе, а чтобы экономно его проходить, не тратя все силы на неумелое барахтание в воде.

В триатлоне существует масса форматов соревнований от разных организаций с множеством дистанций. Самым известным является Ironman. На полной железной дистанции, так это называется по-русски, надо 3,8 км плыть, 180 км ехать и 42,2 км бежать. Рассматриваем Ironman, потому что он ближе всего подходит для сравнения с любой профессиональной деятельностью — дистанция длинная, это не спринт.

Плавательный этап дает профессиональным пловцам, выступающим в гонке, не очень большой выигрыш во времени. Велогонка — самый важный этап с точки зрения возможностей выиграть время. Бег тоже имеет большое значение. Плавание — на последнем месте с точки зрения влияния на результат в длинном триатлоне.

Как атлету построить свою тренировочную программу, чтобы быстрее добиться результата? Это вопрос к профессионалам. Но есть мнение, что в какой-то момент, когда спортсмен уже вышел на неплохой уровень и хорошо справляется со всеми тремя этапами, ему нужно перестать компенсировать свою слабую дисциплину, тратя на это кучу времени. Вместо этого необходимо сфокусироваться на сильной стороне (велосипеде или беге), чтобы развить свои способности по максимуму.

Профессиональная самореализация — это всегда игра вдолгую, это дистанция длиною в 5, 10 и более лет. Все, что написано выше по мнению автора относится к любой профессиональной деятельности, в которой вы хотите добиться больших высот.

Итак, фокусировка на своей сильной стороне является эффективным решением с точки зрения развития бизнеса. А фокус внешних коммуникаций на сильной стороне является отличным решением в пиаре. Это называют позиционированием.

Идеальный процесс

Процесс разработки продукта невозможен без плана, методологии и документации. За методологию отвечают наши кураторы, а составление плана работы и следование ему — является ответственностью самих команд.

Важная особенность хорошего плана — он дает возможность дополнительной синхронизации с заказчиком. С помощью плана до заказчика можно донести какие реперные точки вы будете проходить, а также в какой момент какие артефакты предоставите.

Женя Бондарев рассказал нам о типичной структуре разработки цифрового продукта:

Погружение
Сбор информации, поиск вдохновения, анализ и инсайты.
Женя дал очень хорошее определение того, что такое инсайт:
Инсайт — это глубинная потребность человека в чем-либо. Обязательные элементы инсайта — мотив и барьер: я хочу делать то и то — мотив; но не делаю это потому что — барьер.
Наша задача, как дизайнера, в том, чтобы узнать конкретную причину этого барьера.

Проектирование
Продумывание логики, тестирование. Бывают случаи, когда проводить тестирование не нужно — но не стоит забывать, что тестирование остается самым дешевым способом совершить ошибку.
Дизайн концепт, масштабирование и анимация — на этом шаге важно синхронизироваться с разработчиками на предмет реалистичности визуальных желаний.

Usability test
Тестирование всего продукта и финальные изменения — Женя советует писать гипотезы в гугл-доке на протяжении всего исследования, чтобы во время тестирования не упустить что-то важное.
По итогу тестирования выявляются критичные и не очень ошибки, после чего нужно решить, с чем можно выходить на рынок, а что требует обязательной доработки. На этом шаге может всплыть много неожиданностей, на эту тему как-то писал Костя Горский — t.me/desprod/239

Финализация
Финальное утверждение, подготовка к разработке, подготовка к публикации (кейс в медиа, либо конкурс и т.д.), авторский надзор.
Круто выпускать MVP как можно раньше, чтобы начать получать реальный фидбэк.

После лекции Женя попросил нас расписать подобный план для своих проектов, где мы должны были указать основные чек-поинты, время, роли и артефакты.
Я немного упростил наш план, так как в оригинале он выглядел ещё больше:

1. Погружение

1. Связаться с заказчиком
Сделать:
- интервью с заказчиком
- запросить метрики
Итог:
- утвержденное направление работу
- утвержденные с заказчиком сроки
Срок: 4.03

2. Поиск референсов/конкурентов
Срок: 04.03

3. Интервью с пользователями
Сделать:
-подготовить вопросы
-найти респондентов
На выходе:
- уточненный портрет
- проблемы пользователей
Срок: 13.03

4. Попробовать
Сделать:
- Сделать заказ (понять процесс, опросить мастера)
- Зарегаться как мастер (понят, процесс, взять заказ)
На выходе:
- проблемы
- полное понимание бизнес-процесса
Срок: 11.03

Анализ полученных инсайтов
Артефакты: понять на каких проблемах фокусируемся, список инсайтов, фичерлист
Показываем заказчику — 12.03
— Ретро —


2. UX — проектирование

1. Информационная архитектура — 20.03
2. Структура — 20.03
3. Карта экранов — 31.03
4. Сценарии
5. Прототип
6. Тестирование прототипа (проверка гипотез) - 7.04

Анализ полученных решений
Артефакты: протестированный прототип, карта экранов, структура, информационная архитектура
Показываем заказчику — 9.04

— Ретро —


3. UI — визуальный язык

1. Существующие гайды продукта
2. Мудборд
3. Дизайн концепт 3-5 экранов — 14.04
4. Масштабирование
5. Анимация

Анализ полученных решений
Артефакты: финальный дизайн продукта, анимация
Показываем заказчику — 30.04

— Ретро —


4. Передача в разработку
5 занятий 10.05-19.05

5. Подготовка портфолио
9 занятий 22.05-09.06

6. Презентация
3 занятия

7. Защита
23 июня


По сути, этот план также может являться оглавлением моего дальнейшего повествования.
Как вы могли заметить, на сегодняшний момент мы заканчиваем стадию «2. UX — проектирование» и переходим к поиску визуальной концепции.
Уже сейчас можно сделать какие-то выводы о том, как мы двигаемся по этому плану: что-то из написанного в плане мы так и не сделали до сих пор, что-то наоборот — сделали с опережением. Так, мы до сих пор не утвердили окончательный набор фич, но, с другой стороны, у нас уже готовы все необходимые артефакты — можно начинать готовить мудборды

Обучать или не обучать UX-дизайнеров?

Обучать или не обучать UX-дизайнеров?


Давайте коротко про минусы и плюсы, а детально про то как это организовано, можно в статье по ссылке почитать.

Итак, плюсы — какие выгоды компании это даёт:
— На рынке готовых спецов практически нет, поэтому дотягивать по качеству и скиллам иногда единственный вариант прокачать команду и получить хороший результат проектов.
— Это большой плюс при найме — к нам больше хотят, потому что мало кто себе может такое позволить.
— Средняя экспертность команды растёт, постепенно все люди дорастают до уровня, когда им можно дать любые задачи, а не думать: «Он не справится с такой задачей, что бы ему дать попроще?»
— Удержание: для сильных людей программа развития становится очень индивидуальной, но так как процессы развития и обучения поставлены на поток, сильные не остаются в стороне, а начинают сильнее влиять на бизнес и команду.
— Качество и скорость задач и проектов растут.
— Появляется единое информационное поле: новые знания быстро распространяются и внедряются.
— Выявляются стагнирующие или неразвивающиеся люди, которые тянут кор-команду на дно и занимают очень много времени сильных людей. Что делать с этим — каждый решает сам, а система позволяет это увидеть и отследить.
— Организация и постоянный обмен обратной связью позволяет держать руку на пульсе настроения команды и каждого сотрудника и можно решать не только барьеры в работе, но и психологические проблемы конкретных членов команды.

А теперь самое сладенькое, бизнесовое, про минусы:
— Деньги. Это минус 500-700К рублей в месяц из расчёта часов команды и сильных спецов. Это на команду дизайнеров в 12 человек. Ну а чё поделаешь то…
— Всех не наймёшь: нельзя чтоб в команде было больше 25% джунов или новичков — процессы и качество рушатся, кор-команда стонет и не вывозит.
— Не все кто был в восторге от системы обучения на собесе, начнут учиться. Не все кто учатся — начнут применять знания в проектах. Появится много людей, которых тянуть за уши не надо ни в коем случае. Не надо пинать и навязывать — сильные останутся, слабые уйдут.
— К нам теперь идёт поток людей учиться: «Возьмите меня хоть бесплатно и учите, а я проекты буду делать». Надо понимать, что такие «бесплатные» люди стоят даже дороже джунов — самостоятельно они делать ещё ничего не могут, а времени сильных будут выжирать очень много.

Не надо становиться обучающими курсами. В сети настолько много бесплатных материалов, которые дают базу и даже больше, что быть с нулём знаний очень странно и подозрительно.


Сотрудники и команда — основной ресурс, без них ничего бы не было. Они и есть компания, поэтому вкладываться в развитие стратегически важно:
http://bit.ly/3aLXqY1

Сила комментария

Сила комментария

Комментарий в интерфейсе — это необязательное текстовое поле. В комментарии человек указывает любую дополнительную информацию, которая кажется ему важной:

— На карточке клиента: за что предоставили скидку 20%
— На форме заказа: что в дверь звонить не надо
— В тикете техподдержки: ссылка на обсуждение в багтрекинге

Комментарии в интерфейсах недооценены. Аналитики, дизайнеры, программисты — все мы любим и умеем систематизировать информацию. Поэтому любой объект в интерфейсе представляем как набор полей с конкретным назначением: наименование, почтовый индекс, стоимость.

Но жизнь всегда богаче моделек. И когда люди используют софт, часто получается, что важная информация есть, а записать ее некуда. Тут и приходит на помощь комментарий.

Например, на «Дадате» мы используем систему защиты от сетевых атак. У нее есть интерфейс, где можно заблокировать конкретный IP-адрес. Указываешь IP, жмешь «добавить в черный список», злодей получает бан. Что может быть проще?

Проблема в том, что непонятно, кто заблокировал IP и почему. В большинстве случаев это и неважно, но иногда пригодилось бы для разбора. Решить проблему элементарно — добавить поле «комментарий».

Но постойте, можно же сделать нормальные поля «сотрудник» и «причина блокировки»? Да, можно, но непонятно:

— точно ли нужны именно эти поля?
— действительно ли они нужны?

Добавлять поля просто «чтобы были» — так себе идея. А выяснить реальные сценарии как раз и поможет поле «комментарий». Потом, если что, можно заменить его на поля с конкретным назначением.

Комментарий — элемент хаоса. Но с ним система устойчивее.