Андрей Шапиро написал серию статей о методологии сбора требований и планирования релизов программного продукта User Story Mapping

Часть 1. Пользовательская история: https://medium.com/xraizor/b0b0d724d77e

Карта историй создаётся для нового продукта или когда существующий продукт надо частично или полностью переделать, и требуется описать объём имеющейся функциональности.

На входе метода: гипотезы состава стейкхолдеров, их интересов и основных планируемых эффектов ближайшего релиза. Хорошо, если есть картирование процессов в форматах Customer Journey Map или Service Blueprint.

На выходе: набор задач на проектирование и разработку, привязанных к пользовательским историям.

Методика предлагает фиксировать требования в виде двухмерной карты, где карточки с пользовательскими историями располагаются в хронологическом порядке, а соответствующие им задачи расположены под ними по мере роста глубины проработки.

Любая пользовательская истории записывается для действующего лица: персоны или функциональной роли в системе. Близкая методика Use Cases лишена эмпатии к человеку, для которого создаётся программа.

Важно:
— Чтобы в истории было и действие, и его ценность для действующего лица;
— Не фиксировать определённый образ достижения полезного действия, чтобы не мыслить готовыми решениями. Избегайте названий интерфейсных элементов и паттернов.

Часть 2. Алгоритм проведения и рекомендации для ведущего: https://medium.com/xraizor/9a90beb2ff57

Часть 3. Чистка историй от ложных требований. Критика метода: https://medium.com/xraizor/2f7bd967a54a

Артур Абраров написал, чем отличаются нативные приложения на iOS и Android (Material Design).

Выжимки из части пунктов:

3. Общепринятый размер экрана для Андроида — 360 × 640 dp. Для Айоса проектируют под размеры iPhone 5 (320 × 568 pt) или iPhone X (375 × 812 pt).

5. В Андроиде есть встроенный инструмент для навигации назад — Android Navigation Bar. Стрелка «Назад» возвращает пользователя по пройденному пути на шаг назад как внутри приложения так и между ними.

6. В Material каждый компонент находится в конкретном месте на оси Z. Надо осознанно подходить к созданию теней.

8. Для верхнеуровневой навигации Айос рекомендует только Tab bar. Андроид — Navigation Drawer (если пунктов больше 5), Bottom Navigation Bar (от 2 до 5 пунктов) и Tabs.

10. В отличие от Segmented Controls в Айосе, между Tabs в Андроиде можно переключаться свайпами. Если используете Tabs, не добавляйте на экран элементы с похожими жестами: карусель картинок или карточки со взаимодействием свайпами.

12. В Андроиде пользователь может раскрыть Navigation Drawer жестом Edge Swipe слева вправо. Этот жест нельзя использовать для чего-то иного вместе с Navigation Drawer. В Айосе жест возвращает пользователя к материнской странице.

13. Поиск может быть в виде иконки. В Айосе она открывает отдельный компонент Search Bar. В Андроиде поле поиска отображается в Top App Bar. В Айосе поле поиска можно спрятать под Navigation Bar и отобразить его, сдвинув содержимое страницы свайпом вниз. Не стоит этим же жестом обновлять содержимое страницы.

15. В Айосе нет аналогов:
— Navigation Drawer — бургерное меню;
— Banner — сообщить важную информацию и предложить связанные действия;
— Snackbar — кратко сообщить о результате пользовательского действия;
— Chips — показать введённый пользователем контент вместе с дополнительными данными или элементами управления;
— Floating Action Button — закреплённая кнопка основного действия;
— Standard Bottom Sheet — страница, часть которой закреплена в нижней части экрана.

16. В Андроиде нет аналогов:
— Page Control — показать, на какой из страниц находится пользователь;
— Toolbar — панель с элементами управления;
— Steppers — кнопки увеличения и уменьшения чисел, например, количества копий для печати;
— Popover — всплывающая панель, например, для настройки текста в читалках и браузерах.

19. В Андроиде контролы единичного и множественного выбора (чекбоксы и радиокнопки) отличаются визуально. В Айосе это всегда галочки. В Андроиде можно использовать родительский чекбокс для выбора всех вариантов.

22. В Айосе дата выбирается с помощью барабана. В Андроиде — календаря или поля ввода.

23. В Айосе название поля находится внутри поля и исчезает во время ввода текста. Material рекомендует поднимать название при вводе текста, выделять основным цветом его и полосу под текстовым полем.

26. При работе с текстом после долгого нажатия в Андроиде можно продолжить выделение текста. В Айосе появится лупа для точного выбора места в слове.

30. В Айосе можно потрясти телефон, чтобы появился диалог отмены последнего совершённого действия.

Давай ещё раз про созвоны

Давай ещё раз про созвоны

Я не планирую новые дела «на сегодня». Новое — только с завтрашнего дня. Это даёт мне шанс выполнить сегодняшний план. Если сегодняшний день не защитить от вторжения новых дел, такого шанса не будет. (Книга Марка Форстера «Сделай это завтра».)

Я не отвечаю на сообщения до 14. И не ставлю встречи до 14 с редкими исключениями. Это даёт мне шанс сделать что-то своё, что важно сделать именно мне. Другого способа у меня нет, проверял. В проекте может быть жопа, а я всё равно не отвечу — проектов много, а жизнь одна.

У тебя один проект или, может, два-три. У меня пять-десять. Ты можешь в какой-то момент мобилизоваться и отдать проекту больше сил. Я могу только «ходить по клеточкам», строго в рамках своего расписания и правил. Если я сломаю свой режим работы — сломаются сразу все проекты.

К тому же я старый.

Поэтому твой план, который подразумевает, что я приму работу в день, когда ты её впервые покажешь — сломан изначально. Даже если в работе всё хорошо (а там обычно не всё хорошо).

Единственный способ гарантированно получить ответ — забить встречу. «На завтра», или сразу на пару дней в течение недели.

Да чёрт с ним, можно и «на сегодня», прямо с утра, прямо в календаре — вдруг я смогу. В чате не отвечу, а встречу подтвердить или отбить это ок, потому что там невозможен какой-то последующий диалог.

Второй по верности способ — спросить «когда ждать ответа», получить обещание и если я не сделаю — медленно уничтожать меня, пока я всё не выполню.

А отправить ссылку в чат и ждать, что я сразу же посмотрю, или не забуду посмотреть потом — это способ не получить ответ.

Необратимые действия

Есть действия, выполнение которых необратимо. Ну например,

  • отправка e-mail, СМС и прочего;
  • удаление чата;
  • удаление профиля и т.п.

Обычно перед таким действием система спрашивает: Вы уверены?
Но люди не читают, не думают наперёд, торопятся и всё равно делают необратимое действие, а потом ищут способ восстановить.
На одном b2b проекте представитель заказчика просил добавить в систему двойной вопрос на удаление:
- Вы уверены?
<Да>
- Вы точно уверены?

Мы не сделали, конечно. Добавили вместо этого для админа возможность восстанавливать удалённые записи, чтобы он это не через поддержку делал, а сам.

Но есть действия, которые пользователь выполняет часто и "задалбывать" его вопросами про уверенность — лишний шаг.
Приличные продукты для таких необратимых действий делают возможность оперативной отмены по горячим следам.
Например, при отправке письма в gmail можно отменить отправку по-быстрому (временем отмены можно управлять).
Или при удалении чата в Телеге можно отменить удаление в течение 5 секунд.

Так вот, в gmail возможность отмены отправки работает в стрессовом для пользователя режиме: если ты хочешь отменить, то тянешь курсор к этой плашке в режиме ракеты, боясь опоздать.
А в телеге работает приятно — видно таймер и ты понимаешь, сколько осталось времени для отмены.

А выводы по необратимым действиям такие:
1. Если действие можно сделать обратимым — сделайте его таким. Особенно полезно в b2b-проектах, когда случайное удаление записи может приводить к тому, что люди готовы бэкап развернуть лишь бы восстановить.

2. Если действие необратимо и вы решили спрашивать подтверждение — спрашивайте максимально чётко с донесением последствий действий. У меня есть отдельная мини-заметка (https://telegra.ph/UX-neobratimyh-processov--pro-udalenie-04-17) про это.

3. Если делаете возможность отмены необратимого действия — покажите пользователю, сколько у него есть времени для отмены.

Специальные организмы

Специальные организмы

Год назад мы перестроили процесс работы команды с китом в Figma и перестали проебываться с правками по десяткам экранов разом.

Для этого в общей теории атомарности мы вели специальные организмы.

Они отвечают за конкретный текст внутри сценария и позволяют быстро править тексты и иконки внутри этих сценариев. Например, требуются правки в сценарий входа — заменить с Подтвердить на Войти.

В нашей дизайнерской вселенной живут пять сущностей, две из них — наша находка.

1. Атомы
Базовые элементы-одноклеточные. Отвечают за стиль и используются много раз. Атомом бывает фигура или иконка.

2. Молекулы
Сумма атомов, основа дизайна: это целостный элемент, например кнопка, инпут, меню или тапбар. Отвечает за разметку (расстояния).

3. Организмы
Это состояния молекулы, которые передают цвет и отображение атомов. Например, состояния кнопки: при наведении или при нажатии.

4. Специальные организмы
Отвечают за текст и иконки и конкретный текст внутри сценария.

5. Общие организмы
Это специальные организмы, которые используются в неизменном виде в нескольких сценариях.

Синхронизация с заказчиком

И вот мы провели ряд исследований — и что же это значит? Как передать свои идеи заказчику? Как синхронизироваться?

Есть три отличных метода, как на ранних стадиях показать заказчику то, что его ждет на выходе (ну а нашем случае самим понять куда мы движемся)

Вот эти три метода:
-пресс релиз
-идеальный день пользователя
-design challenge

Пресс-релиз
Это описание вашего продукта/редизайна, которое вы могли бы дать профильным СМИ, или приложить в качестве описания для магазина приложений. Пресс-релиз — это взгляд на текущую работу из будущего, как будто работа уже завершена и вы готовитесь к релизу.

Хочу только отметить, что тот пресс-релиз который я привел ниже — отражение нашего видения проекта на начальном этапе — в начале марта. Тогда мы еще не сузили фокус до одних только специалистов, и думали решать проблему всех пользователей сразу.

Итак, пресс-релиз:
«Профи.ру провели масштабный редизайн. Встречайте новое поколение сервиса по поиску услуг.
Взаимодействие между заказчиком и специалистом вышло на новый уровень — удалось построить систему без использования модератора.
Поиск специалиста стал умным — теперь вам не нужно ждать обработки запроса. Система, основанная на нейросети, сама подберет специалиста по заданным параметрам в считанные минуты.
Изменения затронули и работу специалистов — теперь найти работу соответствующую вашим навыкам стало гораздо проще — после регистрации, уже в течении нескольких минут, вы получите доступ в систему и сможете найти свой первых заказ. Это стало возможным благодаря системе автоматизированной проверке документов.»

Вы можете заметить, что первая часть, посвященная клиентскому приложению, выглядит очень натянуто — какие-то нейросети, что-то там улучшают. Видно, что решение мы высасываем из пальца (потому что там не было явных проблем). Поэтому становится логично, что мы в итоге сконцентрировались только на проблемах специалистов.