🏍️ Более быстрая лошадь

🏍️ Более быстрая лошадь

Продуктоводы любят цитировать Генри Форда:

Если бы я спросил у людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь [а не автомобиль]

Вывод делается такой, что пользователи, мол, сами не знают, чего им надо.

Кажется, в этой байке очень мало хорошего:

1. «Если бы спросил, они бы попросили». Да откуда ты знаешь? Спроси сначала — мало ли, вдруг ответы тебя удивят.

2. Допустим, реально ответили, что нужна «более быстрая лошадь». Это весьма полезная информация, только надо сфокусироваться на «быстрая», а не «лошадь». Почему важна именно быстрота, а не выносливость, комфорт или там стоимость владения? Что смогут они такого делать, чего раньше не могли? Сразу возникают вопросы, которые помогут увидеть правильное направление.

3. Некоторые пользователи не то что про лошадь не станут рассказать, они сразу затребуют гоночный болид или вообще космический корабль для межзвездных путешествий. Это тоже ценная информация, особенно если за странными желаниями вскроется реальная потребность.

4. Средний продуктовод — далеко не Генри Форд (сорян). Не грех и спросить, корона не свалится.

В общем, я за другую цитату Форда:

Мой секрет успеха заключается в умении понять точку зрения другого человека и смотреть на вещи и с его, и со своей точек зрения.

Боязнь простых решений

Я часто замечал, что люди недоверчиво относятся к простым решениям.
Например, приносишь дизайн заказчику, а он: "Слишком просто, давайте добавим чего-нибудь этакого!"
Добавляют. Проект стартует, а ухаживать за "чем-нибудь этаким" довольно сложно.

Бояться надо сложных решений.
Любое решение, в котором есть куча "если" — бомба замедленного действия.

"Мы предусмотрели в проекте 500 экранов! Если так, то такой экран и логика.
Если этак — такой экран и логика. Всё очень индивидуально."

Чем больше "если", тем больше проблем в поддержке, в развитии, в понимании.
В итоге, в какой-то момент на отдельные логические ветки начинают забивать или забывать: что-то развивается, а что-то начинает устаревать.

Если вместо 500 экранов можно сделать 100 — надо делать 100. Пусть потеряется где-то индивидуальность, но решение не будет протухать.
У нас в Велвике такой принцип — если решение кажется сложным, то мы останавливаемся, отматываем назад и смотрим, где можно упростить.
Простое работающее решение придумать сложнее, чем нагородить кучу "если".

В общем, надо стремиться к упрощению.

HTML-разметка — это просто текст, который делит страницу на смысловые (и не очень) блоки

Когда браузер получает HTML-документ, он на его основе создаёт древовидную структуру блоков, вложенных друг в друга. Каждый объект при этом называется узлом.

Потом к узлам применяются CSS-стили и получается та страница, которую мы видим в браузере.

К любому из узлов можно обратиться через JS как к объекту, чтобы узнать и изменить их свойства или содержимое, создать новые узлы или удалить старые. Структура этих объектов и называется DOM — Document Object Model. Она нужна для того, чтобы вы могли динамически менять содержимое документа после его загрузки в браузер.

Подробнее в видео: https://youtu.be/TKxR2tNxTcA
И в примере с кодом: https://codepen.io/detepr/pres/mQqKZO

Стакан UX-писателя всегда наполовину полон.

Не «Информация исчезнет через 5 дней», а «Информация будет доступна ещё 5 дней».

Не «Договор расторгнут», а «Нужен новый договор».

Не «Заплатите, иначе услуга будет приостановлена», а «Чтобы продолжать пользоваться, заплатите до 7 марта».

Не «Услуга доступна не чаще 2 раз в год», а «Можно пользоваться 2 раза в год».

В мире и так много негатива и коронавируса, зачем ещё в приложениях нагнетать?

Аутсорс-дизайн

Аутсорс-дизайн

С точки зрения бизнеса и денег аутсорс-дизайн очень на грани. И я почему то думаю, что это только про сложные интерфейсы.


1. Каждый проект — это как полноценная уникальная дизайн-команда, продукт, дизайн-кит и даже процессы.
Всегда есть особенности. Например, устройство кита: в одном сервисе у тебя организмы не переиспользуются в разных сценариях, а другой только на том и построен.
Каждая из команд вырабатывает свою структуру и принципы работы, и под разные проекты это меняется.
По уровню качества и проработки это так сложно, что это фактически 3 дизайн-команды и 3 продукта.
Как 3 совершенно разных компании внутри одной.


2. Кроме этого, все запущенные проекты нуждаются в обновлении и поддержке. За этим не приходят только те, чьи команды и продукты поубивали. И ты полноценно поддерживаешь ещё и эти проекты.


3. Ниндзя-дизайнеры.
В аутсорсе ты либо работаешь в том промежутке времени, в который сам оценил проект, либо уходишь в минус по деньгам.
Значит нужны люди, которые быстро во все въезжают(а каждые 4 месяца — новый проект), которые не прокрастинируют, которым не нужно нетворкаться 2/3 времени, которые не уходят в творческий кризис на неделю.
Которые за сжатые сроки делают охуенно и не устают от динамики студии.
Таких на рынке единицы. И, получается, что требования у нас завышенные. И те кто нам по этим критериям не подошёл — просто шикарны для продуктовых процессов.


4. В команду и процессы нужно вкладывать постоянно.
Оптимизируешь, растишь, учишь, разбираешь ошибки, проверяешь и улучшаешь процессы, ревьюишь задачи.
Даёшь энергию, поддерживаешь — вытягиваешь эмоционально, помогаешь с барьерами. Это какой-то постоянный коучинг. Это никогда не заканчивается, идёт всегда и фоном.
Но с этим нельзя и переборщить, потому что вы всё-таки деньги тут зарабатываете, а не в обучающую академию играете :)

С другой стороны.
Те кто с тобой работал и получил такой результат, теперь идут только к тебе. Однако, рекомендовать тебя не будут, потому что таких хороших лучше не рекомендовать — самим нужны.
В России половина больших заказчиков всё ещё тебя считают тварью дрожащей, а не партнёром, с которым вместе идут к одной цели. Закисшие мозги и отсутствие культуры. Но об этой прекрасной теме я расскажу чуть позже.

А нет, не с другой стороны, всё с той же. 😂

Сколько нужно протестировать пользователей, чтобы обеспечить достаточную для большинства случаев точность исследования?

Сколько нужно протестировать пользователей, чтобы обеспечить достаточную для большинства случаев точность исследования?

Немного матана! Совсем недавно, на интервью я столкнулся с интересным вопросом: «Сколько нужно протестировать пользователей, чтобы обеспечить достаточную для большинства случаев точность исследования?»

И казалось бы, ответ довольно очевидный: мол Нильсен говорит 5. Но почему 5? Откуда это магическое число? Без математики не обошлось.

Автор в статье погружается в тему довольно глубоко, проливая свет на скрытую для многих часть айсберга, и разбирается, так сколько ж нужно-то?

Если прорезюмировать, то можно сказать, что Нильсен не был не прав 🙂 Однако стоит приводить полный ответ:

—————————————————————————

Если во время тестирования эксперименты будут независимыми, а выборка по крайней мере квазислучайной, то мы можем предположить, что при тестировании 5 пользователей мы обнаружим 85% ошибок, с которыми сталкиваются не менее 31% пользователей.

—————————————————————————

Последняя часть, вообще интересная, не правда-ли? ) «Не менее 31% пользователей», то есть в самом неудачном случае 59% пользующихся так и не столкнуться с проблемами. Но это не слишком страшно.

Интересно, что если вы хотите повысить эффективность тестирования, то увеличение выборки не единственный способ это сделать (для приличного уровня понадобиться что-то около 40 испытуемых). Вы можете также повлиять на вероятность появления ошибки. Как не парадоксально, уменьшая случайность выборки (сегментация?), вы можете повысить вероятность возникновения ошибок и тем самым снизить число необходимых пользователей.

http://bit.ly/2UqfhOs